Agents, Hierarchies and Sustainability - PowerPoint PPT Presentation

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Agents, Hierarchies and Sustainability

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Agents, Hierarchies and Sustainability Vortrag von und mit Andr Preu ner Nach dem gleichnamigen Paper von Andreas K nig, Michael M hring und Klaus G. Troitzsch – PowerPoint PPT presentation

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Title: Agents, Hierarchies and Sustainability


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Agents, Hierarchies and Sustainability
  • Vortrag von und mit André Preußner
  • Nach dem gleichnamigen Paper von Andreas König,
    Michael Möhring und Klaus G. Troitzsch

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  • Inhalt
  • Agents, Hierarchies and Sustainability
  • 1.1 Die Welt
  • 1.2 Der Zucker
  • 1.3 Die Agenten
  • 1.4 Die Experimente / Ergebnisse
  • Eigene Implementation
  • 2.1 Programmdetails
  • 2.2 Ergebnisse
  • 2.3 Vorführung

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Die Welt
  • sugarscape-artige Welt
  • Gitter aus diskreten Zellen
  • torusförmig, d.h. grenzen-los
  • Simulation in diskreten Zeitschritten
    (runden-basiert)

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Der Zucker
  • Pflanzen dienen als Futter für die Agenten
  • können auf allen Zellen wachsen
  • ein gewisser Prozentsatz an Zellen ist aber
    unfruchtbar
  • drei Parameter beeinflussen das Wachstum auf
    einer Zelle
  • ein Minimum an Pflanzenmasse, dass auf der Zelle
    vorhanden sein muss
  • ein Maximum an Pflanzenmasse, das von der Zelle
    getragen werden kann
  • ein Inkrementwert, um den der Energiewert pro
    Runde erhöht wird (falls das Minimum nicht
    unterschritten und das Maximum überschritten ist)

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Samenverbreitung
  • eine Zelle kann Samen an Nachbarzellen verteilen
  • bei fruchtbaren Zellen bleibt er liegen, bei
    unfruchtbaren wird er gelöscht
  • zwei Parameter kontrollieren den Samenaustausch
  • Spread.probability globaler Parameter, bestimmt
    die Wahrscheinlichkeit, mit der Samen auf andere
    Zellen verbreitet wird
  • Spread.percentage Anteil an Pflanzenmasse, die
    verschickt wird (wird berechnet von Pflanzenmasse
    - minimale Pflanzenmasse, um das eigene Überleben
    der Pflanze zu sichern)

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Die Agenten
  • jeder Agent hat
  • einen internen Energiespeicher
  • ein eigenes Erinnerungsvermögen
  • speichert das Wissen über die Belegung von Zellen
    mit Nahrung und Agenten
  • unbekannte Zellen bleiben schwarz
  • Gedächtnis wird jede Runde aufgefrischt
  • Sichtbarkeitsradius einstellbar
  • Informationen können wieder vergessen werden

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Bedürfnisse
  • Überleben ausreichend Nahrung (Energiewert nicht
    auf 0 absinken lassen)
  • Wohlstand soviel Nahrung wie möglich besitzen
    (keine obere Grenze)
  • Neugier soviel wie möglich über die Welt
    erfahren
  • Fortpflanzung Nachkommen zeugen (wenn der Agent
    alt genug ist)
  • Einfluss andere Agenten koordinieren

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Aktionen
  • Futter sammeln
  • Nahrung wird nur von der aktuell besetzten Zelle
    aufgenommen
  • der Agent nimmt nicht mehr als gatherAmount auf
    und lässt gatherRest zurück (einstellbare
    Parameter)
  • Bewegen
  • der Agent kann sich auf eine der acht
    benachbarten Zellen bewegen, falls diese frei ist
  • ein Untergebener muss die Zelle wählen, die am
    nächsten an dem Ziel liegt, dass der Koordinator
    ihm vorgegeben hat

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  • Fortpflanzen und Mutieren
  • ist ein Agent alt genug (gt pubertyAge), kann er
    Nachkommen erzeugen (asexuell)
  • er gibt dem Kind einen initialen Betrag an
    Nahrung (childFood) mit und setzt ihn auf eine
    leere Zelle in der Nachbarschaft
  • Attribute des Agenten können mit leichten
    Modifikationen an die Kinder weitergegeben werden
    (Mutation) die Modifikation ist eine Zufallszahl
    aus einem Dreiecksgraphen

Wahrscheinlichkeit
Attributmodifikation
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  • Koordinieren und Unterordnen
  • ein einfacher Agent kann sich als (möglicher)
    Koordinator deklarieren
  • danach können sich ihm andere Agenten unterordnen
  • Untergebene teilen ihrem Koordinator mit, was sie
    sehen
  • Koordinatoren geben ihren Untergebenen Hinweise,
    welche Zellen vielversprechend sind
  • der Nahrungsbedarf eines Koordinators ist höher,
    als der eines einfachen Agenten oder Untergebenen
  • Untergebene zahlen ihrem Koordinator Tribut
    (coordinatorContribution)
  • ein Untergebener merkt sich, welche Vorteile es
    ihm bringt, koordiniert zu werden
  • sowohl Koordinatoren als auch Untergebene können
    die Beziehung lösen
  • Ruhen

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Bedürfnisbefriedigung
  •  jede Aktion hat Auswirkungen auf bestimmte
    Bedürfnisse
  • bei direkter Beeinflussung wird der
    Befriedigungsgrad über eine spezielle Formel
    berechnet
  • besteht kein direkter Zusammenhang zwischen
    Aktion und Bedürfnis, wird eine Standardformel
    verwendet
  • Grad der Befriedigung ist reelle Zahl zwischen 0
    und 1

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  • Befriedigung sat(i,j) der Bedürfnisse (j1...J)
    durch mögliche Aktionen (i1...I)
  • Bedürfnisse sind unterschiedlich gewichtet
  • die Gesamtbefriedigung für Aktion i ist die
    gewichtete Summe der einzelnen Befriedigungen
    sat(i,j)
  • Berechnung der Wahrscheinlichkeiten für die
    Aktionen
  • die kleinste Summe wird von allen anderen Summen
    abgezogen
  • Differenzen werden durch die Summe der
    Differenzen geteilt
  • die Aktion mit geringster Wahrscheinlichkeit wird
    nie ausgewählt, alle anderen mit der errechneten
    Wahrscheinlichkeit

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Die Experimente
  • laufen in einem 80 x 60 Gitter und starten mit
    300 Agenten
  • langsames Pflanzenwachstum (niedriger
    Inkrementwert)
  • Koordination, sobald sie auftaucht, bleibt über
    lange Zeit stabil
  • Mutation ist ausgeschaltet

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Die Ergebnisse
  • Durchschnittliches Nahrungsangebot, Überleben und
    Aussterben
  • die Variante mit Koordination erweist sich als
    nachhaltiger
  • in unkordinierter Variante bleibt Anzahl der
    Agenten länger hoch, nimmt dann aber schnell bis
    auf 0 ab

Anzahl Agenten
t
15
  • das Nahrungsangebot ist zu jeder Zeit höher als
    in der unkoordinierten Variante

Futtereinheiten
t
16
  • in der unkordinierten Variante beuten die Agenten
    ihre Umwelt doppelt so stark aus (zwischen t 20
    und t 40)
  • am Ende ist das Nahrungsangebot in der
    koordinierten Variante noch ausreichend, während
    es in der unkoordinierten auf 0 absinkt

Futtereinheiten
t
17
  • Koordinatoren und Untergeordnete
  • in guten Zeiten sind einfache Agenten besser dran
    als Koordinatoren oder Untergebene (t 5.050 und
    t 5.650)
  • in schlechten Zeiten sind Koordinatoren am besten
    dran

Futtereinheiten
t
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Eigene Implementation
  • torusförmige Welt aus diskreten Zellen
  • rundenbasierte Simulation
  • Pflanzen wachsen stetig nach (kein Mindestwert)
  • kein Pflanzensamen
  • Agenten handeln nach Regeln der Form IF
    condition THEN action
  • asexuelle Fortpflanzung
  • Koordination findet auf Grundlage der
    Populationskontrolle statt

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  • Verhalten der Simulation kann über verschiedene
    Parameter beeinflusst werden
  • minEnergy Energiewert, unter dem der Agent auf
    Futtersuche geht
  • reproductionThreshold Energiewert, über dem der
    Agent sich fortpflanzen darf
  • energyPerRound Energie, die der Agent pro Runde
    verbraucht
  • energyPerStep Energie, die der Agent pro Schritt
    verbraucht
  • maxLifeTime Anzahl an Runden, die der Agent lebt
    (0 unsterblich)
  • visualRange Sichtweite des Agenten
  • reproductionFraction Fortpflanzung ist nur
    erlaubt, wenn max. 1/reproductionFraction der
    Zellen im Erinnerungsspeicher eines Agenten
    besetzt sind
  • Coordination legt fest, ob Koordination
    stattfindet oder nicht
  • energyIncrement Inkrementwert für das
    Pflanzenwachstum

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Keine Populationskontrolle
flach
hierarchisch
(blau), Anzahl Koordinatoren (rot), Anzahl
Untergebene (grau)
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Ähnlich starke Ausbeutung der Umwelt
flach
hierarchisch
22
Mit Populationskontrolle
flach
hierarchisch
(blau), Anzahl Koordinatoren (rot), Anzahl
Untergebene (grau)
23
Flache Variante weniger nachhaltig als
koordinierte
flach
hierarchisch
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Quellen
  • Agents, Hierarchies and Sustainability
  • Andreas König, Michael Möhring, Klaus G.
    Troitzsch
  • www.uni-koblenz.de/kgt/Rostock
  • Eine Multi-Agenten-Simulationsumgebung zur
    Untersuchung von Hierarchiebildung und
    Nachhaltigkeit
  • Diplomarbeit von Andreas König
  • www.koenig-andreas.de

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Ende
  • Von André Preußner
  • www.informatik.tu-cottbus.de/apreussn
  • Vortrag im Rahmen des Seminars
  • Artificial Life
  • Prof. Winfried Kurth
  • Lehrstuhl Grafische Systeme BTU Cottbus
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