Acerca de la compaa - PowerPoint PPT Presentation

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Acerca de la compaa

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... al desarrollo de Casual Games. Tipos de juegos que hacemos: PC single player games ... con Batovi Games Studio y Espectral. Cliente: Comedy Central. Big Pi ata ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Acerca de la compaa


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(No Transcript)
2
Acerca de la compañía
  • Fundada en Junio del 2005.
  • Dedicada al desarrollo de Casual Games.
  • Tipos de juegos que hacemos
  • PC single player games
  • Web Games
  • Multiplayer online games
  • Mobile games

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Algunos de nuestros juegos
4
Brown Noise Poo Blast
Desarrollado conjuntamente con Batovi Games
Studio y Espectral Cliente Comedy Central
5
  • Big Piñata

Desarrollado conjuntamente con Digital
Builders Publicado por Joju
6
Two A Days Nightmare at Hoover High
Desarrollado conjuntamente con Batovi Games
Studio y Espectral Cliente MTV Networks
7
Que tienen en común estos proyectos?
8
Todos se hicieron tomando mate.
9
Pero también
10
se hicieron trabajando a través de la Internet.
11
Donde vivían los miembros del equipo de Brown
Noise Poo Blast
  • San Francisco
  • Nueva York
  • Montevideo
  • Buenos Aires

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Claves del trabajo en equipo con miembros en
diferentes lugares
  • Documentación
  • Manejo del proyecto
  • Manejo de archivos
  • Comunicación

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Documentación
  • Nunca un documento de diseño es final en un
    juego. Siempre evoluciona.
  • Lo mejor es tener una dirección de Web donde
    siempre se pueda acceder a todos los documentos
    actualizados.
  • Asumir dentro del proyecto que las
    especificaciones pueden cambiar.

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Manejo del Proyecto
  • Las fechas de los hitos son para respetarlas.
  • Sólo una persona debe ser responsable de mantener
    el cronograma.
  • El productor tiene que ser realista y flexible.
  • En juegos de PC o multiplayer es bueno usar un
    sistema de control de bugs para post Alpha.

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Manejo de Archivos
  • Manténgase cuerdo invierta en un servidor de
    control de versión.
  • Armar el proyecto para que todos puedan modificar
    el juego (pero con cautela).
  • Wiki para conceptualizar.

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Comunicación
  • Si algo no se entiende en cinco líneas de
    Messenger, agarrar el teléfono o Skype (cuando
    funciona).
  • El productor debe tener un tiempo de respuesta de
    no máximo de 4 horas.
  • Cara a cara por lo menos 2 veces al año.

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Que otras cosas son importantes
  • Manejo de la creatividad.
  • Lenguajes y modismos.
  • Feedback.
  • Presupuestos adecuados.

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Manejo de la Creatividad
  • Siempre debe haber un dueño del proyecto, sí,
    pero eso no significa que se tiene que bajar la
    línea literalmente.
  • El trabajar con gente a distancia no significa
    que se tenga que especificar todo a rajatabla.
  • No porque nacieron del otro lado del mundo
    significa que sean menos creativos.

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Lenguajes y modismos
  • No hablar inglés es no hablar. Un interlocutor
    debe haber.
  • Bromear en un lenguaje que no es de uno toma
    años.
  • Preferible ser seco y aburrido que desubicado.

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Feedback
  • Feedback es la tarea olvidada en la mayoría de
    los timelines.
  • No hay nada más importante en el manejo diario de
    un estudio que el feedback.
  • No proveer feedback rápidamente es como ponerle
    cascotes en la vía a la locomotora.

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Presupuestos adecuados
  • Como hacemos los presupuestos en Joju
  • Costo de cada miembro del equipo por mes.
  • 10 - 30 producción artística.
  • Multiplicar por cantidad de meses.
  • Calcular aparte miembros del equipo que
    trabajarían por poco tiempo (Ej. sonidistas).

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Consejos para aquellos que recién empiezan
  • Primer juego propio en la plataforma que se
    quiere trabajar.
  • Y terminado el ultimo 20 es el 80 del trabajo.
  • Asociarse con la gente correcta.
  • No tener mas de un miembro del equipo que haga la
    misma cosa que otro.

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Muchas gracias Uruguay!Preguntas?
  • Presentación disponible en
  • http//www.jojugames.com/presentations/joju_montev
    ideo_2006.ppt

Mi email juangril_at_jojugames.com
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