Title: Acerca de la compaa
1(No Transcript)
2Acerca de la compañía
- Fundada en Junio del 2005.
- Dedicada al desarrollo de Casual Games.
- Tipos de juegos que hacemos
- PC single player games
- Web Games
- Multiplayer online games
- Mobile games
3Algunos de nuestros juegos
4Brown Noise Poo Blast
Desarrollado conjuntamente con Batovi Games
Studio y Espectral Cliente Comedy Central
5Desarrollado conjuntamente con Digital
Builders Publicado por Joju
6Two A Days Nightmare at Hoover High
Desarrollado conjuntamente con Batovi Games
Studio y Espectral Cliente MTV Networks
7Que tienen en común estos proyectos?
8Todos se hicieron tomando mate.
9Pero también
10 se hicieron trabajando a través de la Internet.
11Donde vivían los miembros del equipo de Brown
Noise Poo Blast
- San Francisco
- Nueva York
- Montevideo
- Buenos Aires
12Claves del trabajo en equipo con miembros en
diferentes lugares
- Documentación
- Manejo del proyecto
- Manejo de archivos
- Comunicación
13Documentación
- Nunca un documento de diseño es final en un
juego. Siempre evoluciona. - Lo mejor es tener una dirección de Web donde
siempre se pueda acceder a todos los documentos
actualizados. - Asumir dentro del proyecto que las
especificaciones pueden cambiar.
14Manejo del Proyecto
- Las fechas de los hitos son para respetarlas.
- Sólo una persona debe ser responsable de mantener
el cronograma. - El productor tiene que ser realista y flexible.
- En juegos de PC o multiplayer es bueno usar un
sistema de control de bugs para post Alpha.
15Manejo de Archivos
- Manténgase cuerdo invierta en un servidor de
control de versión. - Armar el proyecto para que todos puedan modificar
el juego (pero con cautela). - Wiki para conceptualizar.
16Comunicación
- Si algo no se entiende en cinco líneas de
Messenger, agarrar el teléfono o Skype (cuando
funciona). - El productor debe tener un tiempo de respuesta de
no máximo de 4 horas. - Cara a cara por lo menos 2 veces al año.
17Que otras cosas son importantes
- Manejo de la creatividad.
- Lenguajes y modismos.
- Feedback.
- Presupuestos adecuados.
18Manejo de la Creatividad
- Siempre debe haber un dueño del proyecto, sí,
pero eso no significa que se tiene que bajar la
línea literalmente. - El trabajar con gente a distancia no significa
que se tenga que especificar todo a rajatabla. - No porque nacieron del otro lado del mundo
significa que sean menos creativos.
19Lenguajes y modismos
- No hablar inglés es no hablar. Un interlocutor
debe haber. - Bromear en un lenguaje que no es de uno toma
años. - Preferible ser seco y aburrido que desubicado.
20Feedback
- Feedback es la tarea olvidada en la mayoría de
los timelines. - No hay nada más importante en el manejo diario de
un estudio que el feedback. - No proveer feedback rápidamente es como ponerle
cascotes en la vía a la locomotora.
21Presupuestos adecuados
- Como hacemos los presupuestos en Joju
- Costo de cada miembro del equipo por mes.
- 10 - 30 producción artística.
- Multiplicar por cantidad de meses.
- Calcular aparte miembros del equipo que
trabajarían por poco tiempo (Ej. sonidistas).
22Consejos para aquellos que recién empiezan
- Primer juego propio en la plataforma que se
quiere trabajar. - Y terminado el ultimo 20 es el 80 del trabajo.
- Asociarse con la gente correcta.
- No tener mas de un miembro del equipo que haga la
misma cosa que otro.
23Muchas gracias Uruguay!Preguntas?
- Presentación disponible en
- http//www.jojugames.com/presentations/joju_montev
ideo_2006.ppt
Mi email juangril_at_jojugames.com