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Obtenir la couleur de l 'image. sauvegarder tableau : (reconstruire une image continue) ... appliquer l 'image sur la surface de l 'objet (coordonn es textures ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Aucun titre de diapositive


1
Octree Textures for Painting and Rendering
Textures on Unparameterized Models
Stéphanie Recco Xavier Larrodé
Master MM U.Bordeaux 1
2
Rappel Principales étapes du  texture
 mapping 
Obtenir la couleur de l image
  • sauvegarder tableau (reconstruire une image
    continue)
  • lisser l image (éviter les distorsions
    experspective)
  • filtrer l image (enlever les H.fréquences ex
    aliasing)
  • reéchantillonage

Plaquage
  • appliquer l image sur la surface de l objet
    (coordonnées textures sur les vertices de
    l objet)
  • interpolation des coordonnées pour obtenir sur
    chaque pixels du polygone une couleur précise

Implémenté en Hardware .
Inconvenients
  • paramétrer à la  main 
  • stocker plusieurs textures 2D
  • problèmes de LOD , discontinuité
  • manque de cohérence entre les faces
  • difficile sur les surfaces complexes

Texture a un point est associé une couleur
3
Exemples
à la main
en projetant
1976
80s
1985
Paramétrisation par l artiste 
Paramétrisation automatique 
Texture Volumique

Blinn et Newell
Ma et Lin
Peachey, Perlin
Catmull
Maillot
Sloan
Hunter
Debry, Benson
4
Optimisations réalisées
Taille de la texture
(Hunter et Cohen ) 1
  • suppression fréquences locales
  • utilisation de quadtree (voir rappel apres)

Optimiser les coordonnées de textures
(J.Sloan, D.M.Weinstein,J.D.Brederson ) 3
5
Exemples
Sans optimisation
Avec optimisation
6
Génération automatique des surfaces UV 4 Levy
2002
Coordonnées Textures (s,t)
Coordonnées Objet (u,v)
7
Volumetric textures
6 (K. Perlin et D. Peachy 85)
  • fonction à 3 paramètres
  • tableau à 3 dimensions
  • sculpture

Avantage
  • cohérence des faces
  • pas de discontinuité
  • marche bien sur les objets complexes
  • pas  aliasing 

Nécessite trop d espace mémoire... (sauf dans le
cas de la fonction)
8
Paramétrisation automatique avec modèle 3D
(B.Levy) 2
  • correspond à un morphing 3D
  • toujours des problèmes
  • de distorsion
  • beaucoup de temps
  • problèmes de maillage?

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Rappel Quadtree
  • Structure de donnée
  • encode une image 2D en plaçant des sous partie
    de l image dans un arbre.
  • chaque nud de l arbre dispose d au plus 4
    fils.
  • généralement on partitionne l image en 4
    quadrants ayant chacun un nud .
  • et donc représentant 1/4 de l image et ainsi de
    suite pour ses fils
  • on continue jusqu à avoir une région
    suffisamment simple
  • taille d un pixel
  • couleur
  • résolution souhaité (certaine hauteur dans
    l arbre)

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Rappel Octree
7 Samat 1990
Structure de donnée Un octree est un quadtree
mais avec 8 fils au lieu de 4. Ce qui en fait un
bon outils pour décomposer une scène en 3D On
décompose l octree de la même façon que le
quadtree jusqu à obtenir une partition désirée.
  • Propriétés
  • compression de donnée
  • gestion de la profondeur de l arbre LOD
  • la résolution peut varier le long de la texture
  • générer facilement les coordonnées de Texture
  • 3D-gt plus de problème de discontinuité
  • -gt de distorsion

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  • Motivations
  • pallier aux limites de la paramétrisation
  • fastifieux
  • difficile (surfaces implicites, subdivision,
    maillages détaillés)
  • un model doit pouvoir etre peint
  • plus de discontinuitées,coller à la topologie
  • plusieurs niveau de détails
  • mémoire utilisé comparable à texture 2D

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Loctree comme texture
  • Correspondance entre les coordonnées du modèle
    de texture et celle du modèle géométrique
  • Donc pas de discontinuité, la texture est aussi
    lisse et continue que le modèle lui-même
    (caractéristique du volumétrique)
  • La couleur est stockées dans les feuilles de
    loctree. (si nécessaire)
  • Dautres données peuvent être stockées
    (normales), donc cette nouvelle structure sera
    appelée octexture (octex)

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Le détail dans larbre est donnée par le détail
dans la texture Chaque nud contient une
couleur.Le nud père a une couleur seulement si
certain fils nont pas été crées (moyenne de tous
ces fils).
Enfant potentiel crée par géométrie création
des fils rouges . ( rouge couleur de leur père
dans loctree)
Enfant crée par la texture
création de fils pour sapprocher de la taille du
point rouge.
14
Peindre la texture
  • La création de la texture ne peut se faire que
    par  peinture .
  • Les détails de la texture peuvent être ajoutés au
    fur et à mesure comme en peinture. (niveau de
    détail)
  • On affiche seulement les parties visibles (grace
    au Z-buffer et au clipping)
  • Puis on fait correspondre les coordonnées de la
    texture à celle de lobjet (en étant le plus
     fin  possible).
  • Seulement les cellules (octree) qui intersectent
    la surface de l objet sont mémorisés

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Simplifications
  • Suppression des feuilles qui ont la même couleur
    que leur père (à ? près)
  • Donc loctex peut diminuer en profondeur en
    fonction du niveau de détail demandé (fixer un
    ?).
  • Attention il faut limiter la taille de loctex en
    mémoire,
  • pour cela il faut limiter les détails
  • donc limiter les possibilités du créateur de la
    texture.

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Utilisations des normales
  • Problème causés par les objets fins
  • Pour éviter cela on stocke la normale de la
    surface et sa couleur correspondante(8 bits) dans
    A et 6  flags  dans B

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Mémoire
  • La place en mémoire varie selon plusieurs
    critères
  • Le nombre dinformations stockées
  • seuls les 8 pointeurs fils stockés (4 bits
    chacun)
  • la normale de la surface(8 bits)
  • la couleur (nombre de bit dépend de la
    représentation utilisée)
  • Amélioration possible avec lutilisation dun
    octree sans pointeur  pointerless  7 (Samat
    1991)
  • Le niveau de détail demandé
  • plus on dessinera de détail, plus loctex sera
    lourd

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Inconvénients
  • Loctex peut prendre beaucoup de place en
    mémoire.
  • On est obligé de peindre sa texture ( en
    utilisant un logiciel spécifique)
  • On ne résout pas le problème de paramétrisation

Avantages
  • Nimporte quel modèles, pouvant être rendu, peut
    être texturé.
  • Différents niveaux de détails adjacents ne donne
    pas de discontinuité (interpolation)
  • Le niveaux de détail nest pas limité (sauf par
    la mémoire), on a le control total sur la
    texture.

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Comparaison avec les textures 2D
  • Selon B l octree fera la même taille qu une
    texture 2D voir inférieur
  • Selon A on aurait un surplus de taille de 33
    ou cas exceptionnel
  • ex une texture avec 2 couleurs Texture 2D 3Mo
  • Octree 50 bytes
  • mais non révélateur...

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Visualisation Pas encore de Support Hardware
pour Octree logiciel de rendu Mais aussi de
 3D Paint 
A Debry ...
en GPL ! thrownclear.com
21
Résultats
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Biblio
2 articles A Debry,Gibbs, Petty,Robins
Painting and Rendering Textures on Uparameterized
proceedings of SIGGRAPH 2002 B D.Benson
J.Davis Octree Textures 2002 proceedings of
SIGGRAPH 2002 1 Hunter et Cohen 2000
Uniform frequency images 2 B.Levy 2001
Constrained texture mapping for polgonal
meshes 3 J.Sloan, D.M.Weinstein,J.D.Brederson
Importance driven texture coordiante optimization
4 Levy 2002 6 (K. Perlin et D. Peachy
85) 7 Samat 1991 Pour plus d infos sur les
articles consultez la bib complète des deux
premiers articles...
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