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1Octree Textures for Painting and Rendering
Textures on Unparameterized Models
Stéphanie Recco Xavier Larrodé
Master MM U.Bordeaux 1
2Rappel Principales étapes du  texture
 mappingÂ
Obtenir la couleur de l image
- sauvegarder tableau (reconstruire une image
continue) - lisser l image (éviter les distorsions
experspective) - filtrer l image (enlever les H.fréquences ex
aliasing) - reéchantillonage
Plaquage
- appliquer l image sur la surface de l objet
(coordonnées textures sur les vertices de
l objet) - interpolation des coordonnées pour obtenir sur
chaque pixels du polygone une couleur précise
Implémenté en Hardware .
Inconvenients
- paramétrer à la  mainÂ
- stocker plusieurs textures 2D
- problèmes de LOD , discontinuité
- manque de cohérence entre les faces
- difficile sur les surfaces complexes
Texture a un point est associé une couleur
3Exemples
à la main
en projetant
1976
80s
1985
Paramétrisation par l artisteÂ
Paramétrisation automatiqueÂ
Texture Volumique
Blinn et Newell
Ma et Lin
Peachey, Perlin
Catmull
Maillot
Sloan
Hunter
Debry, Benson
4Optimisations réalisées
Taille de la texture
(Hunter et Cohen ) 1
- suppression fréquences locales
- utilisation de quadtree (voir rappel apres)
Optimiser les coordonnées de textures
(J.Sloan, D.M.Weinstein,J.D.Brederson ) 3
5Exemples
Sans optimisation
Avec optimisation
6Génération automatique des surfaces UV 4 Levy
2002
Coordonnées Textures (s,t)
Coordonnées Objet (u,v)
7Volumetric textures
6 (K. Perlin et D. Peachy 85)
- fonction à 3 paramètres
- tableau à 3 dimensions
- sculpture
Avantage
- cohérence des faces
- pas de discontinuité
- marche bien sur les objets complexes
- pas  aliasingÂ
Nécessite trop d espace mémoire... (sauf dans le
cas de la fonction)
8Paramétrisation automatique avec modèle 3D
(B.Levy) 2
- correspond à un morphing 3D
- toujours des problèmes
- de distorsion
- beaucoup de temps
- problèmes de maillage?
9Rappel Quadtree
- Structure de donnée
- encode une image 2D en plaçant des sous partie
de l image dans un arbre. - chaque nud de l arbre dispose d au plus 4
fils. - généralement on partitionne l image en 4
quadrants ayant chacun un nud . - et donc représentant 1/4 de l image et ainsi de
suite pour ses fils - on continue jusqu à avoir une région
suffisamment simple - taille d un pixel
- couleur
- résolution souhaité (certaine hauteur dans
l arbre)
10Rappel Octree
7 Samat 1990
Structure de donnée Un octree est un quadtree
mais avec 8 fils au lieu de 4. Ce qui en fait un
bon outils pour décomposer une scène en 3D On
décompose l octree de la même façon que le
quadtree jusqu à obtenir une partition désirée.
- Propriétés
- compression de donnée
- gestion de la profondeur de l arbre LOD
- la résolution peut varier le long de la texture
- générer facilement les coordonnées de Texture
- 3D-gt plus de problème de discontinuité
- -gt de distorsion
11- Motivations
- pallier aux limites de la paramétrisation
- fastifieux
- difficile (surfaces implicites, subdivision,
maillages détaillés) - un model doit pouvoir etre peint
- plus de discontinuitées,coller à la topologie
- plusieurs niveau de détails
- mémoire utilisé comparable à texture 2D
12Loctree comme texture
- Correspondance entre les coordonnées du modèle
de texture et celle du modèle géométrique - Donc pas de discontinuité, la texture est aussi
lisse et continue que le modèle lui-même
(caractéristique du volumétrique) - La couleur est stockées dans les feuilles de
loctree. (si nécessaire) - Dautres données peuvent être stockées
(normales), donc cette nouvelle structure sera
appelée octexture (octex)
13Le détail dans larbre est donnée par le détail
dans la texture Chaque nud contient une
couleur.Le nud père a une couleur seulement si
certain fils nont pas été crées (moyenne de tous
ces fils).
Enfant potentiel crée par géométrie création
des fils rouges . ( rouge couleur de leur père
dans loctree)
Enfant crée par la texture
création de fils pour sapprocher de la taille du
point rouge.
14Peindre la texture
- La création de la texture ne peut se faire que
par  peinture . - Les détails de la texture peuvent être ajoutés au
fur et à mesure comme en peinture. (niveau de
détail) - On affiche seulement les parties visibles (grace
au Z-buffer et au clipping) - Puis on fait correspondre les coordonnées de la
texture à celle de lobjet (en étant le plus
 fin possible). - Seulement les cellules (octree) qui intersectent
la surface de l objet sont mémorisés
15Simplifications
- Suppression des feuilles qui ont la même couleur
que leur père (à ? près) - Donc loctex peut diminuer en profondeur en
fonction du niveau de détail demandé (fixer un
?). - Attention il faut limiter la taille de loctex en
mémoire, - pour cela il faut limiter les détails
- donc limiter les possibilités du créateur de la
texture.
16Utilisations des normales
- Problème causés par les objets fins
- Pour éviter cela on stocke la normale de la
surface et sa couleur correspondante(8 bits) dans
A et 6  flags dans B
17Mémoire
- La place en mémoire varie selon plusieurs
critères - Le nombre dinformations stockées
- seuls les 8 pointeurs fils stockés (4 bits
chacun) - la normale de la surface(8 bits)
- la couleur (nombre de bit dépend de la
représentation utilisée) - Amélioration possible avec lutilisation dun
octree sans pointeur  pointerless 7 (Samat
1991) - Le niveau de détail demandé
- plus on dessinera de détail, plus loctex sera
lourd
18Inconvénients
- Loctex peut prendre beaucoup de place en
mémoire. - On est obligé de peindre sa texture ( en
utilisant un logiciel spécifique) - On ne résout pas le problème de paramétrisation
Avantages
- Nimporte quel modèles, pouvant être rendu, peut
être texturé. - Différents niveaux de détails adjacents ne donne
pas de discontinuité (interpolation) - Le niveaux de détail nest pas limité (sauf par
la mémoire), on a le control total sur la
texture.
19Comparaison avec les textures 2D
- Selon B l octree fera la même taille qu une
texture 2D voir inférieur
- Selon A on aurait un surplus de taille de 33
ou cas exceptionnel - ex une texture avec 2 couleurs Texture 2D 3Mo
- Octree 50 bytes
- mais non révélateur...
20Visualisation Pas encore de Support Hardware
pour Octree logiciel de rendu Mais aussi de
 3D PaintÂ
A Debry ...
en GPL ! thrownclear.com
21Résultats
22Biblio
2 articles A Debry,Gibbs, Petty,Robins
Painting and Rendering Textures on Uparameterized
proceedings of SIGGRAPH 2002 B D.Benson
J.Davis Octree Textures 2002 proceedings of
SIGGRAPH 2002 1 Hunter et Cohen 2000
Uniform frequency images 2 B.Levy 2001
Constrained texture mapping for polgonal
meshes 3 J.Sloan, D.M.Weinstein,J.D.Brederson
Importance driven texture coordiante optimization
4 Levy 2002 6 (K. Perlin et D. Peachy
85) 7 Samat 1991 Pour plus d infos sur les
articles consultez la bib complète des deux
premiers articles...