Trazado de grafos mediante m - PowerPoint PPT Presentation

1 / 77
About This Presentation
Title:

Trazado de grafos mediante m

Description:

Tesis de Licenciatura en Ciencias de la Computaci n Trazado de grafos mediante m todos dirigidos por fuerzas Revisi n del estado del arte y presentaci n de ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:67
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 78
Provided by: Andr597
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Trazado de grafos mediante m


1
Trazado de grafos mediante métodos dirigidos por
fuerzas
Tesis de Licenciatura en Ciencias de la
Computación
  • Revisión del estado del arte y presentación de
    algoritmos para grafos donde los vértices son
    regiones geográficas

Tesistas Andrés Aiello y Rodrigo I.
Silveira aaiello, rsilveir_at_dc.uba.ar Directores
Manuel Abellanas y Gregorio Hernández
Peñalver Universidad Politécnica de Madrid
Departamento de ComputaciónFacultad de Ciencias
Exactas y NaturalesUniversidad de Buenos Aires
2
Sobre este trabajo
  • Esta tesis es sobre trazado de grafos.
  • Acerca de métodos dirigidos por fuerzas.
  • Está compuesta por dos partes
  • Una completa revisión del estado del arte.
  • Un conjunto de algoritmos para un nuevo problema
    cuando los vértices del grafo representan
    regiones geográficas.

3
Contenido
  • Introducción al trazado de grafos.
  • Revisión del estado del arte de los métodos
    dirigidos por fuerzas.
  • Algoritmos para grafos donde los vértices son
    regiones geográficas.
  • Conclusiones y trabajo futuro.

4
Qué es el trazado de grafos
Graph drawing is the best possible field I can
think of it merges aesthetics, mathematical
beauty and wonderful algorithms. It therefore
provides a harmonic balance between the left and
right brain parts Donald Knuth, Simposio Graph
Drawing '96.
  • Consiste en encontrar para cada vértice del grafo
    una posición en el plano.
  • Si las aristas se dibujan como segmentos, esto
    define un dibujo o trazado del grafo.
  • Hay infinitas formas de dibujar un grafo.
  • La intención es que el dibujo resultante sea
    estéticamente bueno.

5
Ejemplo
  • Dos trazados del mismo grafo

6
Criterios estéticos
  • Definen qué hace que un trazado sea estéticamente
    bueno.
  • Los más comunes
  • Minimizar cruces.
  • Minimización de área.
  • Distribuir vértices uniformemente.
  • Maximización del ángulo entre ejes.
  • Mostrar simetría.
  • Longitud uniforme de aristas.

7
Pueden entrar en conflicto
  • Ej. simetría vs. evitar cruces.

8
Familias de algoritmos
  • Para clases específicas de grafos
  • Arboles.
  • Grafos dirigidos.
  • Planares.
  • Para grafos generales
  • Para trazado ortogonal.
  • Algoritmos dirigidos por fuerzas.
  • Algoritmos espectrales.

9
Métodos dirigidos por fuerzasrevisión del
estado del arte
Parte 1
10
Métodos dirigidos por fuerzas
  • Modelan al grafo con un sistema físico.
  • El trazado es obtenido buscando un equilibrio de
    ese sistema físico.
  • Tienen dos partes bien diferenciadas
  • Un modelo físico.
  • Un algoritmo para buscar un equilibrio.

11
Métodos dirigidos por fuerzas (2)
  • El primero fue el spring embedder. Plantea una
    analogía con resortes (Eades, 84).
  • Veinte años después del algoritmo de Eades,
    existen cientos de variantes distintas.
  • El objetivo de la primer parte del trabajo es
    presentar de manera organizada todas las
    publicaciones relevantes de la literatura.

12
Ventajas
  • Intuitivos
  • Sencillos de programar
  • AlgoritmoDF(Grafo G)
  • Asignar posición inicial a los vértices.
  • Repetir hasta que el sistema esté en equilibrio
  • Seleccionar un vértice v en G.
  • Mover v de manera que las fuerzas del sistema
    disminuyan.
  • Dan buenos resultados
  • Muy flexibles
  • Desventajas? Más adelante

13
Spring embedder (Eades, 84)
  • Presentó la analogía de los resortes.
  • Modelo físico
  • Fuerzas atractivas
  • Fuerza repulsivas
  • Criterios estéticos que considera
  • Distribución de nodos uniforme.
  • Longitud de aristas uniforme.

14
Spring embedder (2)
  • Algoritmo
  • SpringEmbedder(Grafo G)
  • Asignar una posición al azar a cada vértice de G.
  • Repetir M veces
  • Para cada v?V
  • Calcular f(v) (usando las fuerzas de la
    diapositiva anterior)
  • Para cada v?V
  • pv pvC4f(v)
  • Complejidad O(n3)

15
Mejoras del SE
  • FR (Fruchterman y Reingold, 91)
  • Otras fuerzas
  • Atractivas cuadráticas en la distancia (sin
    logaritmo).
  • Repulsivas inversas a la distancia.
  • Temperatura global para acelerar convergencia.
  • GEM (Frick et al., 95)
  • Fuerzas similares a las de FR.
  • Temperatura local para cada vértice.
  • Detección de oscilaciones y rotaciones.
  • Misma complejidad que FR y SE.
  • Pero en la práctica es uno de los más rápidos.

16
Mejoras del SE (2)
  • SM (Sugiyama y Misue, 95)
  • Algunos resortes están magnetizados.
  • Hay campos magnéticos que influyen en la
    dirección de esos resortes.

17
KK (Kamada y Kawai, 89)
  • Un único tipo de fuerzas (resortes) entre todos
    los pares de vértices, con longitudes ideales
    distintas.
  • Criterio estético que considera
  • La distancia entre vértices debe ser igual a la
    distancia teórica.
  • Mantiene implícitamente los dos criterios
    anteriores.

18
KK (2)
  • Enfoque basado en energía
  • Equivalente a usar fuerzas lineales.
  • Para encontrar el mínimo de la energía usan
    Newton-Raphson.

19
DH (Davidson y Harel, 89)
  • Enfoque basado en energía.
  • Modelo definido por una suma de potenciales
  • Distribución de nodos.
  • Longitud de aristas.
  • Cruces de aristas.
  • Distancia nodo arista.
  • Espacio de dibujo.
  • Extremadamente flexible.

20
DH (2)
  • Algoritmo utiliza Simulated Annealing
  • Idea básica
  • Para cada v?V
  • Elegir al azar una nueva posición para v.
  • Si la energía disminuye con esa posición, la
    acepto.
  • Sino, con cierta probabilidad, la acepto igual.
  • Cuánto moverse en cada paso depende de una
    temperatura que va decreciendo.
  • Al comienzo los movimientos son grandes.
  • Y se van haciendo cada vez más cortos.
  • Es de los algoritmos más lentos.

21
Comparación
  • No hay muchos estudios que los comparen.
  • Los pocos que hay (Brandenburg, 95), (Behzadi,
    99) concluyen que
  • Todos obtienen trazados estéticamente agradables.
  • El más flexible es DH.
  • GEM y KK son los más rápidos, mientras que DH es
    el más lento.
  • Conclusión no hay un ganador universal.

22
Ejemplos
  • Mismo grafo, distintos algoritmos

KK
SE
23
Desventajas
  • Tres puntos débiles
  • Alto costo computacional (en tiempo).
  • Pueden caer en mínimos locales pobres.
  • Encontrar los óptimos globales es NP-Hard.
  • Falta de fundamentos teóricos.

24
Aspectos numéricos
  • Todos los algoritmos dirigidos por fuerzas
    minimizan una función.
  • La forma en que lo hacen marca las diferencias
    entre cada uno.
  • Todos usan alguna técnica numérica.
  • Aunque en la mayoría de los casos, está
    implícita.
  • Hacerla explícita es importante!

25
Fuerzas vs. energía
  • Los algoritmos se dedican a
  • Buscar un equilibrio de un sistema físico (ej.
    spring embedder, FR, GEM).
  • O a minimizar una función de energía (ej. KK,
    DH).
  • Pero son equivalentes
  • La fuerza neta que afectan a un nodo constituye
    el gradiente (negativo) de su energía.
  • Mínimos de energía son equilibrios del sistema de
    fuerzas.

26
Método del gradiente
  • Consiste en moverse siempre hacia (menos) la
    dirección del gradiente.
  • La función que estamos minimizando es la energía
    del trazado.
  • El spring embedder mueve cada nodo en la
    dirección de la fuerza neta
  • Que es igual a moverse en la dirección opuesta al
    gradiente.
  • El spring embedder y sus derivados (FR, SM, etc.)
    usan el método del gradiente.

27
Otros métodos de optimización
  • KK usa Newton-Raphson para buscar un equilibrio.
  • DH usa Simulated Annealing.
  • Tunkelang (99) usa gradiente conjugado.
  • Branke et al. (96) usan algoritmos genéticos.
  • El algoritmo baricéntrico de Tutte resuelve un
    sistema lineal con Gauss-Seidel.
  • Muchos otros son posibles!

28
Trazados 3D
  • En lugar de buscar posiciones en el plano,
    buscamos en el espacio.
  • Ventajas
  • Más libertad de movimiento.
  • Es más fácil llegar a un equilibrio
  • Los cruces de aristas no son un problema.
  • Desventajas
  • Es necesario proyectar los resultados a 2D.
  • Pueden aparecer cruces!

29
A pesar de todo...
  • Pruebas empíricas indican que se puede trasmitir
    más información (Dwyer, 00)
  • El uso de programas interactivos de visualización
    hace que el usuario visualice el trazado 3D desde
    cualquier ángulo.
  • Se hace necesario diseñar algoritmos para trazar
    grafos en 3D.

30
Adaptar algoritmos a 3D
  • Algunos son difíciles de llevar a 3D (ej.
    ortogonales, por capas)
  • Los dirigidos por fuerzas no requieren casi
    adaptaciones!
  • Los que modelan con resortes no tienen ningún
    problema.
  • Tampoco los que usan funciones generales
  • Otros como KK, GEM y SM requieren adaptar algunas
    partes.
  • Pero sigue siendo relativamente fácil.

31
Hay muchas otras adaptaciones posibles
  • Para trazar grafos dinámicos.
  • Para trazar grafos con restricciones
  • Vértices con forma y tamaño.
  • Aristas especiales (curvas, con pesos).
  • Restricciones en la posición de los vértices.
  • Para trazar grafos con clusters.
  • Para trazar grafos grandes.
  • Comentaremos muy brevemente sobre ellos.

32
Grafos dinámicos
  • Grafos que cambian a lo largo del tiempo
  • Se quiere ir trazando el grafo a medida que
    cambia.
  • Preservando el mapa mental

ti
33
Grafos dinámicos (2)
  • Los algoritmos dirigidos por fuerzas se adaptan
    muy bien a esta situación
  • Se pueden agregar vértices ficticios (fijos) en
    las posiciones anteriores de cada vértices,
    conectados por resortes a sus respectivos
    vértices (Brandes et al., 00).
  • Si se usa DH o similar, se agrega un potencial
    que penalice ubicar a un vértice lejos de su
    posición anterior.
  • También suelen animarse los movimientos
  • El spring embedder y derivados son ideales para
    esto.

34
Restricciones
  • Los grafos que se deben trazar en las
    aplicaciones concretas suelen venir con
    restricciones.
  • Una muy común es forma y tamaño los vértices
    suelen ser dibujados con figuras geométricas.
  • El tamaño y la forma deben ser considerados por
    los algoritmos, sino
  • Algunos vértices pueden solaparse
  • Algunas aristas pueden atravesar vértices

35
Restricciones (2)
  • Ejemplo

36
Restricciones (3)
  • Posibles soluciones
  • Adaptar las longitudes ideales de los resortes
    para contemplar forma y tamaño (Wang y Miyamoto,
    95), (Harel y Koren, 02).
  • Agregar potenciales o fuerzas que penalicen el
    solapamiento de vértices (Kamps et al., 95).
  • Trazar el grafo normalmente, luego arreglar los
    solapamientos (Gasner y North, 98).
  • Usar campos potenciales (Chuang et. al, 04).

37
Restricciones (4)
  • Otras consideraciones
  • Aristas con pesos.
  • Se pueden adaptar las longitudes ideales para
    contemplarlos (Ej. Erbacher et. al, 04).
  • Aristas curvas.
  • Se toman los puntos de control de las curvas como
    vértices, y se traza el grafo normalmente. (Ej.
    Finkel, 04)

38
Restricciones (5)
  • También puede haber restricciones en la posición
    de los vértices
  • Un vértice debe estar fijo.
  • Un vértice debe estar dentro de una región.
  • La distancia entre dos vértices debe ser fija.
  • Y muchas otras.
  • Muchas soluciones posibles
  • Son fáciles de integrar al spring embedder. Ej
  • Antes de mover cada vértice, controlo que no se
    viole ninguna restricción.
  • Si uso DH o similar, puedo agregar un potencial
    que penalice la violación de las restricciones.

39
Ejemplos
  • Aristas curvas
  • (Finkel, 04)
  • Restricciones en los vértices (He y Marriot, 98)

40
Grafos con clusters
  • Los grafos pueden tener clusters.
  • Objetivo que el trazado refleje las agrupaciones
    entre vértices.
  • Solución sencilla agregar vértices atractores
    (ej. Huang y Eades, 00)

41
Clusters (2)
  • Ejemplos
  • (Wang y Miyamoto, 95)
  • (Huang y Eades, 00)

42
Grafos grandes
  • La complejidad cúbica de los algoritmos
    clásicos los hace poco prácticos para grafos de
    más de unos pocos cientos de nodos.
  • Dos formas de lidiar con grafos grandes
  • Simulación de N-cuerpos.
  • Algoritmos multinivel/multidimensionales.

43
Grafos grandes (2)
  • Simulación de N-cuerpos
  • Problema común en la física.
  • En nuestro caso, los cuerpos son los vértices.
  • Objetivo evitar calcular todas las fuerzas
    repulsivas, que es O(n2).
  • Motivación a medida que los vértices se alejan,
    las fuerzas repulsivas dejan de tener peso en la
    fuerza neta.
  • No calcular todos los pares de fuerzas, sino sólo
    los de los vértices más cercanos.

44
Grafos grandes (3)
  • Algoritmos multinivel
  • Separan el grafo en distintos niveles de
    abstracción.
  • Partiendo del grafo original, se lo va
    simplificando hasta llegar a un grafo de unos
    pocos vértices.
  • Se hace el trazado de ese grafo simple, se fijan
    los nodos ubicados y se agregan los del nivel
    siguiente (Gajer, 00), (Walshaw, 03) (Hachul 04).
  • La cantidad de nodos no fijos es siempre
    pequeña.

45
Ejemplos
  • Grafos de unos 1.000 vértices (Gajer et al., 00)
  • Grafos de 5.000, 15.000 y 88.000 vértices
    (Walshaw, 03)

46
Trazado inicial
  • La mayoría de los algoritmos parten de un trazado
    inicial al azar.
  • El trazado inicial influye en dos factores
  • Velocidad de convergencia.
  • Calidad del resultado. Ej.

47
Trazado inicial (2)
  • Se pueden realizar trazados más elaborados. Ej.
  • Para obtener trazados planos de grafos planares
    (Harel y Sardas, 95).
  • Para evitar mínimos pobres (Behzadi, 99).
  • Para acelerar la convergencia (Mutton y Rodgers,
    02).

48
Comentarios
  • La flexibilidad y sencillez de los algoritmos
    dirigidos por fuerzas ha hecho que surgieran
    cientos de variantes.
  • Sin existir (hasta ahora) un compendio ordenado y
    completo de los algoritmos existentes.
  • En esta tesis se intentó abarcar a todos los
    trabajos relevantes.
  • En esta presentación sólo hemos mencionado
    algunas de las principales variantes.

49
Algoritmos para grafos donde los vértices son
regiones geográficas
Parte 2
50
Contenido
  • Introducción.
  • Análisis y definición de los criterios estéticos.
  • Algoritmos propuestos.

51
Nuestro problema
  • Dado un grafo G (V,E) y un conjunto de
    regiones R, donde R es la región (no
    vacía) del plano representada por el vértice
    , encontrar un trazado de G en el plano que
    sea estéticamente bueno y donde para
    todo vértice

52
Nuestro problema (2)
  • Consideraciones generales
  • Regiones representadas por polígonos o discos.
  • Presentamos nuevas soluciones.
  • Los algoritmos se basaron en SE y DH pero pueden
    utilizarse las mismas ideas en cualquier otro.

53
Nuestro problema (3)
  • Trabajo previo
  • No encontramos trabajos previos para nuestra
    problema particular, sino para restricciones
    parecidas pero que no alcanzan.
  • Restricciones sobre la posición de vértices
  • Restricciones respecto a otros vértices. (Kamps
    et al., 95) (Wang y Miyamoto, 82).
  • Restricciones lineales arbitrarias. (He y
    Marriot, 98).
  • Restricciones no lineales. (Hansen et al., 02).
  • Limitar los movimientos. (DiBattista et al., 99).

54
Nuestro problema (4)
  • Ejemplo

55
Similitudes y diferencias
  • Representar una región vs. estar dentro.
  • Criterios estéticos.
  • Algoritmos.

56
Criterios estéticos
  • Análisis de criterios previos.
  • Presentación de nuevos criterios.
  • Criterios especiales para segmentos.

57
Criterios estéticos previos
  • Minimizar cruces entre aristas.
  • Maximizar el ángulo entre aristas adyacentes.
  • Maximizar el ángulo entre aristas que se cruzan.
  • Mostrar simetría.
  • Distribución uniforme de los vértices.
  • Longitud uniforme de aristas.

58
Criterios estéticos
  • Análisis de criterios previos.
  • Presentación de nuevos criterios.
  • Criterios especiales para segmentos.

59
Criterios estéticos nuevos
  • Los vértices deben estar ubicados cerca del
    centro de sus regiones.
  • Los vértices no deben estar cerca de los bordes.

60
Criterios estéticos nuevos
  • Análisis de criterios previos.
  • Presentación de nuevos criterios.
  • Criterios especiales para segmentos.

61
Algoritmos propuestos
  • Por qué no utilizar los algoritmos ya
    presentados?
  • Algoritmos utilizados
  • Spring Embedder.
  • DH.

62
Adaptaciones
  • Forma de proyectar.
  • Longitud ideal de las aristas.
  • Longitudes fijas NO!
  • Longitudes variables
  • Fuerzas centrípetas.
  • Evitar vértices muy cercanos a los bordes.
  • Minimizar cruces entre aristas.

63
Adaptaciones aristas de longitud variable (2)
  • Longitud ideal de aristas
  • Distancia mínima
  • Distancia máxima
  • Distancia entre centros
  • Distancia de compromiso

64
Adaptaciones fuerzas hacia el centro (SE)
  • Fuerza centrípeta
  • Idea de nodo ficticio

65
Adaptaciones fuerzas hacia el centro (DH)
  • Penalizar distancia entre un vértice y su centro.
  • Potencial

66
Adaptaciones evitar vértices muy cercanos a los
bordes
  • Implementado en DH.
  • Primera idea
  • Segunda idea
  • Por qué elegir la segunda?

67
Adaptaciones minimizar cruces entre aristas
  • Implementado sobre DH.
  • Distancia entre todo par de aristas.

68
Adaptaciones minimizar cruces entre aristas (2)
  • Distancia mínima entre vértices y cruces.

69
Adaptaciones SER2 y DHR2
  • Implementación en Java.
  • Incluyen todas las ideas presentadas.
  • Pueden probarse en http//www.luchemos.org.ar/rodr
    igo/tesis.

70
Adaptaciones SET
  • Criterio que intenta cumplir los nodos no deben
    estar cerca de las aristas.
  • Agrega fuerza de repulsión nodo-arista.
  • Distancia ideal es la formada por el triángulo
    equilátero.

71
Ejemplos
  • Malla 4x4 utilizando DHR2 y SER2

72
Ejemplos (2)
  • DH, SER2 y DHR2

73
Ejemplos (3)
  • República Argentina SER2 y DHR2

74
Conclusiones y aportes
  • Revisión del estado del arte
  • Abarca la mayor parte de los trabajos publicados
    hasta el momento.
  • Incluye los trabajos más recientes.
  • Provee una visión consistente, comparativa y
    transversal del tema.

75
Conclusiones y aportes (2)
  • Algoritmos para grafos donde los vértices son
    regiones geográficas
  • Se presenta y analiza un nuevo problema.
  • Se estudian criterios estéticos generales y se
    presentan los propios del problema.
  • Se proponen algoritmos para los criterios
    definidos.
  • Nuevo potencial para evitar cruces de aristas.

76
Trabajo futuro
  • Optimización de los algoritmos.
  • Problema de grafos grandes.
  • Otros tipos de regiones.
  • Trazado inicial.
  • Y muchos más!

77
Muchas gracias! Preguntas?
  • Para más información http//www.luchemos.org.ar/r
    odrigo/tesis
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com