Title: ISTITUTO D
1ISTITUTO D ISTRUZIONE SUPERIORE
ADRIANO TILGHERvia Casacampora, 3
80056ERCOLANO (NA)e-mail nais01100g_at_istruzione.
it webistitutotilgher.it
2- Giocare o non giocare?
- (questo è il problema!)
- Gioco
- Aristotele accostò il gioco alla gioia e alla
virtù, - F.Schiller affidò al gioco la funzione di tramite
per raggiungere la libertà e lespressione
della fantasia, - S.Freud segnalò ,durante il gioco, il processo di
identificazione del bambino - Ciò è vero quando si tratta di gioco senza premi
in denaro!!!!
3IL GIOCO
- Le componenti dei giochi sono
- - I giocatori.
- - Linsieme delle azioni possibili.
- - Linformazione a disposizione per
prendere - una decisione.
- - Una descrizione di tutte le preferenze
dei - giocatori sugli esiti.
- Si classificano in base alla cooperazione, la
somma, alle loro informazioni
4Cooperazione
- Un gioco si dice cooperativo se cè la
possibilità per i giocatori di sottoscrivere
accordi vincolanti, che possono essere di
vantaggio per i singoli giocatori (Neumann). - Un gioco si dice non cooperativo quando il
meccanismo delle decisioni riguarda i singoli
giocatori sulla base di ragionamenti individuali
(Nash).
5SOMMA
- Si definisce a somma zero un gioco nel quale
ciò che un partecipante vince viene perso
dallaltro.(es. poker) - Nei giochi a somma diversa da zero, non esiste
un rapporto diretto tra vincite e perdite, o
meglio non esistono sconfitti in senso stretto
(es. Bingo)
6GIOCHI SIMULTANEI E SEQUENZIALI
- I giochi sono simultanei se i giocatori scelgono
le azioni contemporaneamente. - Es. vendite allasta
- I giochi sono sequenziali se i giocatori scelgono
le azioni secondo una successione particolare. - Es. scacchi
7TIPI DI INFORMAZIONE
- In un gioco ad informazione completa le regole
del gioco e la funzione di utilità di tutti i
giocatori sono conoscenza comune dei giocatori. - Un gioco si dice ad informazione perfetta se i
giocatori conoscono con certezza la storia delle
giocate precedenti.
8GIOCHI CONTRO IL CASO
- Giochi senza interazione strategica tra i
giocatori es.(solitario) - Dove cè solo un giocatore che sfida la sorte e
in cui la strategia non conta. es. (lotterie,
slot machines..)
9Gioco dazzardo, 30 di guadagno nel 2011. Per
lo Stato entrate da 9 miliardi di euro.
- Gli italiani sono sempre più un popolo di
giocatori, di appassionati della scommessa o
dellazzardo puro e semplice, talvolta in forma
gravemente compulsiva. Il fenomeno, come detto,
va incontro da anni a una crescita vertiginosa.
Più che una passione, sembrerebbe una vera e
propria epidemia.
10Giochi con premi in denaro
- (generatori di Pathological gambling sul
giocatore) - Si assiste ad un enorme proliferare di sistemi
per vincere matematicamente offerti da ogni
genere di canale di comunicazione. - La legge punisce chi esercita abusivamente la
professione medica ma non prevede alcuna pena di
chi fa abuso della professione di matematico
(Peres).
11PROBABILITA E FREQUENZA
- La probabilità di un evento è data dal rapporto
tra il numero dei casi favorevoli e quello dei
casi possibili.
- P(E) probabilità che si verifichi
levento E - N numero di tutti i casi possibili
- K numero dei casi favorevoli allevento E.
Il valore della probabilità di E può essere
P(E)
La frequenza è il rapporto tra il numero di volte
in cui levento si è verificato e il numero
totale di tentativi effettuati.
FT(E)
- T numero totale di tentativi effettuati
- ST numero di successi ottenuti in T tentativi
- FT(E) frequenza dellevento E,dopo T tentativi.
-
12 LA LEGGE EMPIRICA DEL CASO
Questa legge può essere applicata solo se l
evento presenta la stessa probabilità di
verificarsi. È fondamentale che l esito di ogni
tentativo sia indipendente da quello degli altri
e che tutti siano effettuati nelle stesse
condizioni.
Tanto più grande è il numero di tentativi
effettuati (al limite, infiniti) tanto più la
frequenza di un determinato evento tende alla
sua probabilità.
13LA COMPENSAZIONE DEGLI SCARTI
- Un errore nel quale è molto facile cadere,
consiste nel credere che la validità della legge
dei grandi numeri debba basarsi sulla
compensazione finale di un eventuale scarto del
valore atteso, riscontrato nelleffettuazione dei
tentativi. - In realtà ogni risultato fa storia a sé il
calcolo delle probabilità cerca di interpretare i
disegni del Caso, ma il caso non si fa certo
condizionare dal calcolo delle probabilità,
infatti
14- Dire che la frequenza tende alla probabilità
equivale a - dire che diventa sempre più trascurabile
lincidenza di un - eventuale scarto del valore atteso.
15La teoria dei ritardi.
- Vana speranza.
- Sin dal 1800 Pierre Simon de Laplace disse
Quando un numero non esce da molto tempo, i
giocatori corrono a coprirlo di denaro. Essi
ritengono che quel numero debba uscire al
prossimo turno a preferenza degli altri. - Una tale credenza scaturisce da
- unerrata convinzione che alla lunga gli scarti
debbano essere compensati (legge empirica del
caso). - dalla considerazione che un ritardo
eccessivamente elevato rispetto alle previsioni,
abbia oggettivamente una probabilità estremamente
bassa di verificarsi.
16- Bisogna però considerare che il valore della
probabilità, (calcolato prima di effettuare
tentativi) è diverso da quello che si può
ricavare, una volta che si è venuti a conoscenza
dellesito di alcuni tentativi. -
- Si supponga di lanciare una moneta 4 volte di
seguito, - gli eventi TTTT e TTTC sono equiprobabili, dunque
dopo - tre TESTE consecutive nulla autorizza a credere
che - CROCE è più probabile di TESTA
- levento non esce mai C è meno probabile di
- C esce una volta.
17Rendimento di un gioco
- Speranza di vincita
- Posta somma pagata
- Rendimento probabilità di vincita X incasso
- R(E) V x P(E)
- V numero di poste in caso di vittoria
- P(E) probabilità di E
- R(E) ammontare delle vincite/ammontare delle
giocategt - V x Ft (E)
- Il risultato è in proporzione al numero della
posta di ogni puntata variando, quindi, da evento
ad evento.
18Convenienza di un gioco
- Un gioco con R(E)gt1 è vantaggioso.
- Un gioco con R(E)1 è equo.
- Un gioco con R(E)lt1 è svantaggioso.
- Sono svantaggiosi, in genere, tutti gli eventi
gestiti da un banco,ovvero colui che incamera
tutte le vincite e che fissa i parametri (a suo
piacimento) relativi alle somme da elargire, in
caso di vincita. - Sono equi, in genere, tutti i giochi che non
prevedono un banco o che, pur prevedendolo,
assegnano il ruolo a turno ai vari partecipanti. - Non esistono giochi vantaggiosi!!!
- N.B. Non esistono giochi con R(E)gt1 a meno che
non ci siano errori di calcolo o chi gestisce
levento non sia un benefattore.
19Il Metodo di D AlembertTi piace vincere facile?
- Il matematico francese Jean Baptiste dAlembert,
- convinto sostenitore della teoria dei ritardi
(anche i matematici possono sbagliare!) ideò un
sistema per - vincere con certezza, noto anche come
- metodo della martingala.
- Nonostante sia stata dimostrata da secoli
linconsistenza della convinzione che puntando su
un particolare evento ritardato si potesse
riuscire a ridurre il tempo medio di attesa
della sua uscita, il metodo della martingala è
ancora usato per la roulette, per il gioco del
Lotto e per altri giochi simili.
20- RAGIONIAMO
- Se si pone
- N numero d ordine delle estrazioni
- I posta iniziale
- P(N) posta da giocare all estrazione N
- T(N)totale delle somme giocate fino all
estrazione N - M coefficiente di vincita
- K coefficiente di incremento delle poste
- G guadagno previsto per la puntata iniziale
- V(N) vincita allestrazione N
21Si haG M x I - IV(N) M x P(N) Dato che la
somma incassata deve essere uguale alla spesaM
x P(N) T(N) M x I - IValido per tutte i
valori di N. Ponendo N2P(2) K x IT(2) P(2)
I K x I IM x K x I K x I I M x I -
IM x K x I K x I M x IM x K K M M x K
K M K( M - 1) Mda cui si ricava (KM/ M-1)
22- Lapplicazione di un metodo del genere, rischia
di portare velocemente alla rovina. Si può
calcolare che,già dopo cinque estrazioni,il
totale delle somme da investire è uguale a 31xG,
dove G è il guadagno previsto, dopo dieci
estrazioni arriva a 1.023xG e,dopo venti
estrazioni raggiunge il vertiginoso valore di - 1.048.575xG.
- In ogni caso, questo metodo risulta di difficile
applicazione anche perché i regolamenti di tutte
le case da gioco prevedono un tetto massimo per
lentità delle puntate.
K M/ (M-1)
23- Diversa è la situazione del Lotto, dove
-
- K
- In questa situazione, il capitale da investire
cresce in maniera sensibilmente più lenta, ma a
causa dei tempi lunghi richiesti dal meccanismo
del gioco può, comunque, arrivare a livelli
preoccupanti. - Da tali considerazioni si spiega perché tanti
gente va in rovina con il gioco del Lotto
inseguendo i ritardi.
24- CONCLUSIONI
- Nel caso di giochi di puro azzardo gestiti da un
- BANCO (ovvero da una figura che raccoglie le
somme - giocate e stabilisce le quote da ripartire tra i
vincitori) - la MATEMATICA può fornire solo suggerimenti per
- minimizzare le perdite e tra questi il più
semplice ed - efficace è
- NON GIOCARE!
25BIBLIOGRAFIA
- Rivista Archimedelinconsistenza dei sistemi per
vincere al gioco di ENNIO PERES - Teoria dei Giochi di M.S. Bernabei 1944 Theory
of Games and Economic Behavior di John von
Neumann eOskar Morgenstern 1953 John Forbes
Nash jr., Premio Nobel per lEconomia nel
1994http//it.wikipedia.org/wiki/Teoria_dei_giochi
http//it.wikipedia.org/wiki/Equilibrio_di_Nash.
26Grazie ai docenti dei corsi PLS 2012 ed in
particolare al prof Aniello Buonocore, Da
- Ausiello Gabriele
- Finamore Ciro
- Giampaglia Girolamo
- Pane Salvatore
- Resto Giuseppe
- Scognamiglio Francesco
- Veneruso Anna
- Veneruso Fabio
- Vitiello Benedetta
- Casapullo Roberta
- Cozzolino Libero
- De luca Carla
- Oliviero Lucia
- Punzo Raffaella
- Morelli Roberta
- Sorrentino Rossana
27Questo lavoro è stato svolto da
- 4B liceo
4D liceo - Ausiello Gabriele
- Finamore Ciro
- Giampaglia Girolamo
- Resto Giuseppe
- Scognamiglio Francesco
- Veneruso Anna
- Veneruso Fabio
- Vitiello Benedetta
- con la collaborazione della Prof.ssa Rita Punzo.
- Cozzolino Libero
- Punzo Raffaella
- Morelli Roberta