Title: Diapositiva 1
1Diplomado Software Educativo y de
Capacitación Diseño y Evaluación
2Diseño y Desarrollo de Programas.
3- La agenda
- 1. La usabilidad y su relación con la interfaz en
el conjunto del desarrollo. - 2. La interfaz como lenguaje de la interacción.
- 3. Cómo mejorar la interfaz del software
educativo. - Preguntas y respuestas.
- En síntesis
4Qué es la usabilidad?
- Neologismo, relacionado a la utilidad, pero
diferente, derivado del inglés usability. - Tiene sus raíces en la ergonomía, disciplina que
se preocupaba por hacer que la tecnología se
adaptara al hombre y no a la inversa. - Es una propiedad deseable en el software, sobre
todo en el educativo. - Tiene varios componentes, según Nielsen, uno de
los teóricos más destacados en este campo.
5Componentes (Nielsen) el software usable es
- Fácil de aprender.
- Fácil de recordar.
- Pocos errores.
- Eficiente.
- De experiencia subjetiva agradable.
6Elementos a considerar
- Familiaridad con la computadora.
- Familiaridad con la tarea.
- Complejidad.
- Versatilidad.
- El contexto físico y social
- Consecuencias de uso, motivación.
- El mecanismo de interacción (ratón, touch screen,
otros).
7Mecanismos de interacción
- De entrada
- Permiten al usuario dar órdenes a la computadora.
- De salida
- Presentan los resultados de la acción del
usuario.
- Monitor
- Impresora
- Lentes, guantes y otros sensores especiales.
- Teclado
- Ratón
- Pantalla sensible
- Joysticks y otros controladores.
8- La usabilidad depende fundamentalmente de la
interfaz.
- Una interfaz bien diseñada es una interfaz
usable. - En el software educativo, es indispensable
diseñar adecuadamente la interfaz para no
producir una doble tarea (aprender la interfaz,
además de aprender la tarea). - Pero Qué es la interfaz?
9- La interfaz, lenguaje de la interacción
- El ejemplo del cajero automático.
- La interfaz no es lo mismo que el mecanismo de
interacción o que el diseño gráfico.
10Algunas definiciones
- Es la suma de todas las comunicaciones entre la
computadora y el usuario. () Presenta
información al usuario y acepta información del
usuario.
11Laurel and Mountjoy
- es la superficie de contacto de un objeto
Refleja las propiedades de las partes que
interactúan, las funciones que deben desempeñarse
y el equilibrio de poder y control entre ellas.
La interfaz computadora/humano es la superficie
de interacción entre estos agentes. El diseño
correcto de interfaz debe poner el poder en manos
del humano
12Gándara 1993
- La interfaz es la experiencia total de la
interacción. es todo lo que el usuario ve,
manipula, oye y hace cuando se comunica con la
computadora y ésta con él
13La interfaz, Lenguaje de la interactividad
- La interactividad es la relación entre dos
agentes, uno real (el usuario) y otro virtual (el
equipo de desarrollo, representado a través de la
interfaz, el contenido y la funcionalidad del
software - La interfaz gráfica (GUI) es el lenguaje en que
esta interacción se plasma.
14Explorando la metáfora
- Léxico- widgets
- Sintaxis- objeto/acción.
- Semántica funciones comunicativas.
- Pragmática lineamientos de diseño y otros
aspectos sociales.
- La interfaz tiene los componentes de un lenguaje,
al menos los de un lenguaje artificial. - Más que una metáfora, es una analogía productiva.
15Los elementos del lenguaje Léxico los widgets
de la GUI
- Widgets, (aparatejos o chucherías)
- Ventanas
- Diálogos
- Botones
- Textos
- Áreas calientes, iconos.
- Menús
- Etc, etc.
16Ejemplo el diálogo de imprimir.
Botones de acción (verbos) y fin de
turno. Botones de radio y de selección
(modificadores-adverbios) (Implícito pragmática
lineamientos y convenciones).
17- Cómo mejorar la interfaz?
- Tener la actitud adecuada
- Cambiar la actitud predominante, y centrarse en
el usuario. - Dominar las teorías relevantes y los lineamientos
respectivos. - Contar con una estrategia eficaz de diseño y
evaluación.
18Tener la actitud adecuada
- Entender y respetar al usuario y entender sus
necesidades y puntos de vista. - Utilizar el diseño centrado en el usuario y la
tarea, no en la tecnología o la facilidad para
los diseñadores o programadores (Norman). - Entender que la computadora es una herramienta,
un medio para lograr un objetivo (la tarea) (Kay,
Nelson).
19Cambiar la actitud
- Asumir que se cometerán errores y estar
preparados (Apple). - Estar dispuestos a probar el diseño una y otra
vez, y mejorarlo según lo indiquen las pruebas
con usuarios (Tognazzini). - Buscar una experiencia de uso agradable, eficaz y
significativa (MGV).
20Dominar las teorías relevantes
- Cognitiva
- De la actividad
- Gestalt
- De diseño de medios
- Conversacional
- Y, ante todo, educativa
21La teoría cognitiva
- El fundamento cognitivo y el modelo PHI.
- Limitaciones de aparato cognitivo (Miller y
otros). - La investigación sobre el cerebro y su operación
(tipos de memoria, estilos cognitivos).
22Cognitiva El ciclo de la acción (Norman).
- Los abismos ejecución y evaluación.
23Las ideas básicas
- Permisibilidades
- Restricciones
- Mapeos
24El uso de mapeos más naturales permite crear
modelos mentales adecuados.
25En el caso del software educativo (MGV)
- Lo ideal, mapear conductos de los elementos de la
interfaz con las actividades de aprendizaje.
- Seleccionar
- Arrastrar
- Activar
- Mover, ordenar
- Operar, modificar
26Niveles de interactividad
- Bajos navegación.
- Medios activación, traslado.
- Altos operación, modificación, dinámica,
construcción. - Aún niveles bajos de interactividad pueden ser
educativamente significativos. - Hay tareas en las que incluso el tutorial o el
practicador pueden ser la solución ideal.
27Conocer los lineamientos de diseño
- Son las directrices que se supone deben orientar
el diseño de la interfaz.
- Por ejemplo, objetos iguales deben tener
conductas iguales.
- Hay una cantidad abrumadora de ellos
- Gaines y Shaw 40, Tognazzini 140 Marshal 162
Brown 302 Smith y Monser 994! - Se complican por plataforma (Win vs Mac).
- De ahí se derivan estándares pwidgets.
28Lineamientos ligados a la interfaz como
conversación
- El problema de un diálogo artificial el caso de
la máquina de dictado inteligente (el experimento
de Oz). - Quién habla, cuándo y cómo se identifica en la
pantalla - La diferencia entre instrucciones, verbos y
contenido destinado al usuario. - La interrumptibilidad todo lo que el usuario
inicia, debe poder interrumpir.
29La intención comunicativa
- La pantalla, el espacio del diálogo.
- Deben participar los conversadores, no
necesariamente el diseñador o el esteta. - La diagramación de la pantalla debe reflejar la
jerarquía de los elementos. - El texto está ahí para ser leído.
30Lineamientos generales de diseño
- Dar el peso correcto en la composición a las
diferentes partes de la información. - Definir qué elementos son constantes (y pueden ir
en el fondo), cuáles deben cambiar. - La interfaz debe estar siempre visible evitar la
interfaz de encuentra a Wally (Macón). - Asegurar que la consistencia genere
productibilidad y facilite el aprendizaje.
31Lineamientos generales
- En todo momento, el usuario debe saber dónde
está, cómo llegó ahí y hacia dónde puede ir es
preciso incluir ayudas de navegación (y si todo
falla, proporcionar mapas). - Los objetos con conductas similares deben tener
apariencias similares. - La estabilidad percibida orienta y tranquiliza al
usuario ubicaciones, color, tipografía.
32Lineamientos básicos
- Proporcionar retroalimentación inmediata,
particularmente en procesos largos (dar
indicaciones de progreso proporcional al tiempo
estimado de realización). - La apariencia de los objetos tienen que revelar
sus funciones y conductas los botones deben
verse como botones, los campos como campos. - Cuidar las reglas de ortografía usar el widget
adecuado.
33Dos recursos útiles
- Los lineamientos de diseño de interfaz de
Microsoft para Windows
- Microsoft 2000 Diseño de interfaz de usuario para
aplicaciones de Windows. Mc Graw Hill México.
- Revisar el sitio de Nielsen.