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Diapositiva 1

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Neologismo, relacionado a la utilidad, pero diferente, ... Joysticks y otros controladores. De salida: Presentan los resultados de la acci n del usuario. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diapositiva 1


1
Diplomado Software Educativo y de
Capacitación Diseño y Evaluación
2
Diseño y Desarrollo de Programas.
3
  • La agenda
  • 1. La usabilidad y su relación con la interfaz en
    el conjunto del desarrollo.
  • 2. La interfaz como lenguaje de la interacción.
  • 3. Cómo mejorar la interfaz del software
    educativo.
  • Preguntas y respuestas.
  • En síntesis

4
Qué es la usabilidad?
  • Neologismo, relacionado a la utilidad, pero
    diferente, derivado del inglés usability.
  • Tiene sus raíces en la ergonomía, disciplina que
    se preocupaba por hacer que la tecnología se
    adaptara al hombre y no a la inversa.
  • Es una propiedad deseable en el software, sobre
    todo en el educativo.
  • Tiene varios componentes, según Nielsen, uno de
    los teóricos más destacados en este campo.

5
Componentes (Nielsen) el software usable es
  • Fácil de aprender.
  • Fácil de recordar.
  • Pocos errores.
  • Eficiente.
  • De experiencia subjetiva agradable.

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Elementos a considerar
  • El usuario
  • Familiaridad con la computadora.
  • Familiaridad con la tarea.
  • La tarea
  • Complejidad.
  • Versatilidad.
  • El contexto físico y social
  • Consecuencias de uso, motivación.
  • El mecanismo de interacción (ratón, touch screen,
    otros).

7
Mecanismos de interacción
  • De entrada
  • Permiten al usuario dar órdenes a la computadora.
  • De salida
  • Presentan los resultados de la acción del
    usuario.
  • Monitor
  • Impresora
  • Lentes, guantes y otros sensores especiales.
  • Teclado
  • Ratón
  • Pantalla sensible
  • Joysticks y otros controladores.

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  • La usabilidad depende fundamentalmente de la
    interfaz.
  • Una interfaz bien diseñada es una interfaz
    usable.
  • En el software educativo, es indispensable
    diseñar adecuadamente la interfaz para no
    producir una doble tarea (aprender la interfaz,
    además de aprender la tarea).
  • Pero Qué es la interfaz?

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  • La interfaz, lenguaje de la interacción
  • El ejemplo del cajero automático.
  • La interfaz no es lo mismo que el mecanismo de
    interacción o que el diseño gráfico.

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Algunas definiciones
  • Apple Computer (1987)
  • Es la suma de todas las comunicaciones entre la
    computadora y el usuario. () Presenta
    información al usuario y acepta información del
    usuario.

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Laurel and Mountjoy
  • es la superficie de contacto de un objeto
    Refleja las propiedades de las partes que
    interactúan, las funciones que deben desempeñarse
    y el equilibrio de poder y control entre ellas.
    La interfaz computadora/humano es la superficie
    de interacción entre estos agentes. El diseño
    correcto de interfaz debe poner el poder en manos
    del humano

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Gándara 1993
  • La interfaz es la experiencia total de la
    interacción. es todo lo que el usuario ve,
    manipula, oye y hace cuando se comunica con la
    computadora y ésta con él

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La interfaz, Lenguaje de la interactividad
  • La interactividad es la relación entre dos
    agentes, uno real (el usuario) y otro virtual (el
    equipo de desarrollo, representado a través de la
    interfaz, el contenido y la funcionalidad del
    software
  • La interfaz gráfica (GUI) es el lenguaje en que
    esta interacción se plasma.

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Explorando la metáfora
  • Léxico- widgets
  • Sintaxis- objeto/acción.
  • Semántica funciones comunicativas.
  • Pragmática lineamientos de diseño y otros
    aspectos sociales.
  • La interfaz tiene los componentes de un lenguaje,
    al menos los de un lenguaje artificial.
  • Más que una metáfora, es una analogía productiva.

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Los elementos del lenguaje Léxico los widgets
de la GUI
  • Widgets, (aparatejos o chucherías)
  • Ventanas
  • Diálogos
  • Botones
  • Textos
  • Áreas calientes, iconos.
  • Menús
  • Etc, etc.

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Ejemplo el diálogo de imprimir.
Botones de acción (verbos) y fin de
turno. Botones de radio y de selección
(modificadores-adverbios) (Implícito pragmática
lineamientos y convenciones).
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  • Cómo mejorar la interfaz?
  • Tener la actitud adecuada
  • Cambiar la actitud predominante, y centrarse en
    el usuario.
  • Dominar las teorías relevantes y los lineamientos
    respectivos.
  • Contar con una estrategia eficaz de diseño y
    evaluación.

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Tener la actitud adecuada
  • Entender y respetar al usuario y entender sus
    necesidades y puntos de vista.
  • Utilizar el diseño centrado en el usuario y la
    tarea, no en la tecnología o la facilidad para
    los diseñadores o programadores (Norman).
  • Entender que la computadora es una herramienta,
    un medio para lograr un objetivo (la tarea) (Kay,
    Nelson).

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Cambiar la actitud
  • Asumir que se cometerán errores y estar
    preparados (Apple).
  • Estar dispuestos a probar el diseño una y otra
    vez, y mejorarlo según lo indiquen las pruebas
    con usuarios (Tognazzini).
  • Buscar una experiencia de uso agradable, eficaz y
    significativa (MGV).

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Dominar las teorías relevantes
  • Cognitiva
  • De la actividad
  • Gestalt
  • De diseño de medios
  • Conversacional
  • Y, ante todo, educativa

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La teoría cognitiva
  • El fundamento cognitivo y el modelo PHI.
  • Limitaciones de aparato cognitivo (Miller y
    otros).
  • La investigación sobre el cerebro y su operación
    (tipos de memoria, estilos cognitivos).

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Cognitiva El ciclo de la acción (Norman).
  • Los abismos ejecución y evaluación.

23
Las ideas básicas
  • Permisibilidades
  • Restricciones
  • Mapeos

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El uso de mapeos más naturales permite crear
modelos mentales adecuados.
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En el caso del software educativo (MGV)
  • Lo ideal, mapear conductos de los elementos de la
    interfaz con las actividades de aprendizaje.
  • Seleccionar
  • Arrastrar
  • Activar
  • Mover, ordenar
  • Operar, modificar

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Niveles de interactividad
  • Bajos navegación.
  • Medios activación, traslado.
  • Altos operación, modificación, dinámica,
    construcción.
  • Aún niveles bajos de interactividad pueden ser
    educativamente significativos.
  • Hay tareas en las que incluso el tutorial o el
    practicador pueden ser la solución ideal.

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Conocer los lineamientos de diseño
  • Son las directrices que se supone deben orientar
    el diseño de la interfaz.
  • Por ejemplo, objetos iguales deben tener
    conductas iguales.
  • Hay una cantidad abrumadora de ellos
  • Gaines y Shaw 40, Tognazzini 140 Marshal 162
    Brown 302 Smith y Monser 994!
  • Se complican por plataforma (Win vs Mac).
  • De ahí se derivan estándares pwidgets.

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Lineamientos ligados a la interfaz como
conversación
  • El problema de un diálogo artificial el caso de
    la máquina de dictado inteligente (el experimento
    de Oz).
  • Quién habla, cuándo y cómo se identifica en la
    pantalla
  • La diferencia entre instrucciones, verbos y
    contenido destinado al usuario.
  • La interrumptibilidad todo lo que el usuario
    inicia, debe poder interrumpir.

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La intención comunicativa
  • La pantalla, el espacio del diálogo.
  • Deben participar los conversadores, no
    necesariamente el diseñador o el esteta.
  • La diagramación de la pantalla debe reflejar la
    jerarquía de los elementos.
  • El texto está ahí para ser leído.

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Lineamientos generales de diseño
  • Dar el peso correcto en la composición a las
    diferentes partes de la información.
  • Definir qué elementos son constantes (y pueden ir
    en el fondo), cuáles deben cambiar.
  • La interfaz debe estar siempre visible evitar la
    interfaz de encuentra a Wally (Macón).
  • Asegurar que la consistencia genere
    productibilidad y facilite el aprendizaje.

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Lineamientos generales
  • En todo momento, el usuario debe saber dónde
    está, cómo llegó ahí y hacia dónde puede ir es
    preciso incluir ayudas de navegación (y si todo
    falla, proporcionar mapas).
  • Los objetos con conductas similares deben tener
    apariencias similares.
  • La estabilidad percibida orienta y tranquiliza al
    usuario ubicaciones, color, tipografía.

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Lineamientos básicos
  • Proporcionar retroalimentación inmediata,
    particularmente en procesos largos (dar
    indicaciones de progreso proporcional al tiempo
    estimado de realización).
  • La apariencia de los objetos tienen que revelar
    sus funciones y conductas los botones deben
    verse como botones, los campos como campos.
  • Cuidar las reglas de ortografía usar el widget
    adecuado.

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Dos recursos útiles
  • Los lineamientos de diseño de interfaz de
    Microsoft para Windows
  • Microsoft 2000 Diseño de interfaz de usuario para
    aplicaciones de Windows. Mc Graw Hill México.
  • Revisar el sitio de Nielsen.
  • www.alertbox.com
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