Title: Diapositiva 1
1Diplomado Software Educativo y de Capacitación
2Diseño y desarrollo de programas. Segunda parte
3El proceso de desarrollo. Insumos del
proceso Mtro Manuel Gándara
4- LA AGENDA
- Insumos y herramientas del proceso.
- Costos y tiempos del desarrollo la metodología
Van der Mollen-Gándara. - Trampas a evitar.
5- LA AGENDA
- La importancia del prototipo y la especificación.
6Los insumos y requerimientos.
- Personal el equipo de desarrollo
(nómina-becarios).
7- Los insumos y requerimientos
- Hardware
- Computadora
Wintel, Mac, Unix.
8- Los insumos y requerimientos
- Hardware
Plataforma de desarrollo.
- Computadora y periféricos.
- Accesorios.
9Software
- Herramientas de edición de medios.
- Herramientas autoría.
10Hardware
- Scanner, tarjeta, digitalización, video, disco
duro grande, tarjetas red, impresora, quemador,
CD.
11Hardware
- Accesorios-nobreak, cables, conectores.
12Herramientas de autoría
(P. ej. Visual Basic, C, Delphi).
13Herramientas de autoría
- Herramientas de autoría (scriptables).
- Metáfora de línea del tiempo (Director), o flujo
(Author ware).
14Herramientas de autoría
- Metáfora de pantallas o páginas (toolbook,
herramientas WWW). - Mixtas- Kawaboonga.
15El proceso de desarrollo.
16La técnica del Mapa Mental de Tina Van der
Mollen-Mgv.
- Es una lluvia de ideas que permite clarificar
el proyecto y contar con elementos de planeación.
17La técnica del Mapa Mental de Tina Van der
Mollen-Mgv.
- Es un ejercicio personal, no hay mapas
correctos o incorrectos se puede revisar y
repetir cuantas veces sea necesario.
18La técnica del Mapa Mental de Tina Van der
Mollen-Mgv.
- Puede utilizarse como instrumento de costeo y
calendarización (M. Gándara).
19La técnica del Mapa Mental de Tina Van der
Mollen-Mgv.
- Tiene similitudes con los mapas conceptuales.
20Origen
- Utilizada por Van der Mollen en Nueva Zelanda
para capacitar desarrolladores de educativos
utilizando HyperCard.
21Origen
- Este sistema ha logrado 70 títulos propios,
elaborados por maestros sin experiencia previa.
22Origen
- Orientado sobre todo a hipertextos que tratan
diverso temas, aunque hay productos también de
otros estilos.
23Origen
- El mapa mental es una manera de clarificar el
proyecto de cada maestro y facilitar el
desarrollo.
24Insumos
- Papel (preferiblemente pliegos o medios pliegos
de papel). - Plumines o crayones de colores.
25Insumos
- Tachuelas, cinta u otra manera de fijar los
pliegos a la pared o pizarrón.
26Mecanismo
- Opera como lluvia de ideas, contra reloj, para
evitar la crítica prematura para cada ítem hay
tiempo límite (3-5 minutos como máximo por cada
etapa).
27Mecanismo
- 1o. Registro de ideas.
- 2o. Evaluación y selección de esas ideas.
- 3o. Descripción detallada que permita costear y
calendarizar el proyecto.
28Protocolo (datos generales).
- Escribir en la esquina superior izquierda el
nombre del proyecto, del autor, la fecha y la
versión del mapa.
29Protocolo (datos generales).
- Inmediatamente abajo incluir el resumen que
presente características de cuál es el objetivo
del proyecto y a qué público beneficiará.
30Protocolo (datos generales).
- Al centro de la hoja, poner el tema central
encerrado en una caja o círculo.
31Primera Etapa Protocolo (estructura temática).
- Determinar subtemas, aspectos del tema central,
momentos o etapas del tratamiento y proyectar
líneas, como ramas, a partir del tema central y
nombrando cada rama.
32Primera Etapa Protocolo (estructura temática)
- Tomar ahora un subtema y, en su caso,
subdividirlo en sub-subtemas-ramas que se
desprenden de la rama del subtema.
33Primera Etapa Protocolo (estructura temática)
- Si es necesario, subdividir sucesivamente (es
preferible limitar a 3 niveles iniciales, pero
dar tiempo suficiente cuando menos para 7 ( 2)
ramas y subramas).
34Temas y subtemas
35Protocolo (selección de medios).
- Para cada elemento del mapa (subtema), definir
qué medio se emplearía, y poner su inicial a un
lado.
36Protocolo (selección de medios).
G gráfico (imágenes fijas). N animación. V
vídeo.
37Protocolo (interactividad).
- Determinar en qué ramas o subramas hay actividad
(momentos en donde el usuario participa).
38Protocolo (interactividad).
- De ser posible, anotar qué tipo de participación
es (excluyendo navegación).
39Protocolo (interactividad).
- En las subramas que contengan actividad anotar
C, para código (es decir, se requerirá
normalmente programación para las actividades).
40Protocolo (fuentes).
- Tomar algunas ramas como ejemplo y preguntarse si
ya se cuenta con los materiales necesarios (por
ejemplo, si están en libros y solamente hay que
escanear).
41Protocolo (fuentes).
- En su caso, anotar la fuente de donde pueden
salir (bibliotecas, colecciones personales,
institutos, etc.)
42Protocolo (fuentes).
- En el caso de que no se cuente con materiales,
subrayar con otro color la clave de ese medio.
43Segunda etapa Protocolo (factibilidad).
- Ahora, considerando la complejidad de medios de
cada rama, y la disponibilidad de materiales es
importante colocar una paloma (?) en la rama que
pudiera ser la más fácil de desarrollar.
44Segunda etapa Protocolo (factibilidad).
- Colocar un asterisco () en la rama que pudiera
ser la más difícil de desarrollar. - Colocar una U de usuario en la rama más
interactiva.
45Protocolo (estrategia de desarrollo).
- Encerrar en un círculo de otro color la rama más
atractiva, en caso de tener que desarrollar
solamente parte del proyecto o seleccionar una
rama como prototipo.
46Protocolo (estrategia de desarrollo).
- Atractiva no sólo para el autor, sino para los
financiadores.
47Sugerencias
- Elegir una rama con interactividad que sea una
buena muestra del proyecto, salvo que fuera la
más difícil en este caso, tomar una sub-rama de
esa rama.
48Sugerencias
- Elegir algo fácil, rápido, representativo y
atractivo, un prototipo escenario.
49Sugerencias
- Si el proyecto entero fuera muy complejo o
costoso, tomar un área del mapa y desarrollarla
primero lo que se tiene es el plan de una serie
de productos, más que un solo producto.
50Tercera etapa costeo y calendarización.
- Utilizando una tabla de costos y tiempos
promedio, determinar - Plataforma óptima y mínima para desarrollo y
entrega.
51Tercera etapa costeo y calendarización.
- Costos del software de desarrollo y apoyo.
52Tercera etapa costeo y calendarización.
- Luego, para cada medio, costo y tiempo aproximado
de investigación/ recopilación, o en su caso,
producción.
53Tercera etapa costeo y calendarización.
- Determinar cuáles de estos insumos ya se tienen
en la institución o personalmente. - Recordar que lo más caro típicamente es el código
y la animación.
54Costeo
- Los insumos que no se tengan, listarlos en
encabezados
55Costeo
?Producción e integración de medios
- Texto, imágenes fijas, animación, vídeo, audio.
- Código.
- Diseño de la interfaz.
- Integración de medios.
56Costeo
- Costos de reproducción y distribución (incluyendo
manuales). - Costos de capacitación (en el caso de que haya
que entrenar de manera personal).
57Calendario
- Determinar las horas-hombre estimadas que tomará
el proyecto. - Determinar con cuántas personas se cuenta.
58Calendario
- Determinar qué intensidad de tiempo se le puede
dedicar al proyecto.
59Estimación de tiempos
- Dividir el total de horas entre los participantes
(preferiblemente por especialidad), entre la
intensidad que cada uno puede dedicar, para
obtener la duración total.
60Estimación de tiempos
- Ejemplo si el proyecto toma 2000 horas, hay
solamente dos personas y cada uno puede dedicar
solamente 10 horas a la semana (20 horas en
total), se requerirán 100 semanas CUANDO MENOS!
(cerca de dos años).
61Reconsideración del proyecto
- Determinar si, dados los costos y calendario, el
proyecto es factible (considerando las fuentes de
financiamiento y apoyos institucionales).
62Reconsideración del proyecto
?Si no se pudiera llevar a cabo, regresar al mapa
mental y determinar si es posible reducir en
ambición o alcance el proyecto, ajustándolo a los
recursos disponibles.
63Reconsideración del proyecto
?No desanimarse. El objetivo del ejercicio es
preveer para evitarse sorpresas posteriores y
desilusiones. Por lo tanto es recomendable pensar
en etapas.
64Reconsideración del proyecto
- Mapa mental (cuando menos una versión).
- Lista de medios, con fuentes posibles o
necesidades de producción. - Documento de selección de plataforma.
65Productos del ejercicio
- Presupuesto tentativo, con cantidades de cada
medio. - Calendario tentativo, con tiempos por cada medio.
66Otros productos
- El conjunto de estos documentos, con
observaciones sobre la calidad de medios y del
desempeño esperado, constituyen una
pre-especificación.
67Otros productos
- La claridad sobre qué tan factible es el
proyecto, y cuál segmento del producto puede ser
un buen prototipo que permita lograr apoyos
adicionales.
68El Proceso de Desarrollo Trampas mortales a
evitar Mtro. Manuel Gándara
69- Inseguridad sobre la continuación y aplicabilidad
del proyecto.
70- Derechos de autor no autorizados.
- Cambios en personal clave del equipo.
71- Cambios en los sistemas operativos y el hardware.
- Trabajar sin prototipo ni especificación.
72El Proceso de Desarrollo La importancia de un
Prototipo y una Especificación Mtro. Manuel
Gándara
73La importancia de la especificación y el
prototipo
- Recordar que la especificación y el prototipo son
el equivalente al contrato.
74La importancia de la especificación y el prototipo
- Nada puede quedar sobreentendido.
75La importancia de la especificación y el
prototipo.
- Hay que obtener firmas y acuerdos a cada paso del
proceso.
76GUIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVO
- Un Guionista educativo
- Crea
- Organiza
- Adapta ideas e historias.
- Inventa mundos que le permitan transmitir su idea
del conocimiento a otro ser humano.
77- Las tres preguntas que dan origen y forma a un
guión son
78Cuál es el tema principal?
- El contenido o tema principal del multimedio.
- Es el qué?
- El para qué?
- Son las finalidades educativas a lograr.
- Y el para quién?
- Son los receptores a quienes se dirige el
producto audiovisual.
79Cómo lo desarrollo?
- Narración
- Historia
- Suceso
- Situación cotidiana
- Mediante la cual se pueda contar lo que nos
interesa y transmitir a una audiencia determinada
en función de los objetivos educativos.
80Y luego?
- Se inicia la elaboración de todo producto
multimedia educativo, con el proceso de
transformación de esas ideas en
81Pero, para eso necesitamos un argumento!
- Efectivamente!
- Pero, qué es un argumento?
- Entonces hasta definir el argumento hemos de
elaborar el guión? - Correcto! Hasta entonces elaboraremos el guión.
82- Tras la elaboración del guión, y siguiendo la
planificación que en él se ha diseñado, se
procede a la realización de las imágenes y a la
grabación de los sonidos que se aplicarán en cada
caso.