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Diapositiva 1

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Insumos y herramientas del proceso. Costos y tiempos del desarrollo: la ... Colocar un asterisco (*) en la rama que pudiera ser la m s dif cil de desarrollar. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diapositiva 1


1
Diplomado Software Educativo y de Capacitación
2
Diseño y desarrollo de programas. Segunda parte
3
El proceso de desarrollo. Insumos del
proceso Mtro Manuel Gándara
4
  • LA AGENDA
  • Insumos y herramientas del proceso.
  • Costos y tiempos del desarrollo la metodología
    Van der Mollen-Gándara.
  • Trampas a evitar.

5
  • LA AGENDA
  • La importancia del prototipo y la especificación.
  • Preguntas y respuestas.

6
Los insumos y requerimientos.
  • Personal el equipo de desarrollo
    (nómina-becarios).

7
  • Los insumos y requerimientos
  • Hardware
  • Computadora

Wintel, Mac, Unix.
8
  • Los insumos y requerimientos
  • Hardware

Plataforma de desarrollo.
  • Computadora y periféricos.
  • Accesorios.

9
Software
  • Herramientas de edición de medios.
  • Herramientas autoría.

10
Hardware
  • Periféricos
  • Scanner, tarjeta, digitalización, video, disco
    duro grande, tarjetas red, impresora, quemador,
    CD.

11
Hardware
  • Periféricos
  • Accesorios-nobreak, cables, conectores.

12
Herramientas de autoría
  • Lenguajes de alto nivel.

(P. ej. Visual Basic, C, Delphi).
13
Herramientas de autoría
  • Herramientas de autoría (scriptables).
  • Metáfora de línea del tiempo (Director), o flujo
    (Author ware).

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Herramientas de autoría
  • Metáfora de pantallas o páginas (toolbook,
    herramientas WWW).
  • Mixtas- Kawaboonga.

15
El proceso de desarrollo.
16
La técnica del Mapa Mental de Tina Van der
Mollen-Mgv.
  • Es una lluvia de ideas que permite clarificar
    el proyecto y contar con elementos de planeación.

17
La técnica del Mapa Mental de Tina Van der
Mollen-Mgv.
  • Es un ejercicio personal, no hay mapas
    correctos o incorrectos se puede revisar y
    repetir cuantas veces sea necesario.

18
La técnica del Mapa Mental de Tina Van der
Mollen-Mgv.
  • Puede utilizarse como instrumento de costeo y
    calendarización (M. Gándara).

19
La técnica del Mapa Mental de Tina Van der
Mollen-Mgv.
  • Tiene similitudes con los mapas conceptuales.

20
Origen
  • Utilizada por Van der Mollen en Nueva Zelanda
    para capacitar desarrolladores de educativos
    utilizando HyperCard.

21
Origen
  • Este sistema ha logrado 70 títulos propios,
    elaborados por maestros sin experiencia previa.

22
Origen
  • Orientado sobre todo a hipertextos que tratan
    diverso temas, aunque hay productos también de
    otros estilos.

23
Origen
  • El mapa mental es una manera de clarificar el
    proyecto de cada maestro y facilitar el
    desarrollo.

24
Insumos
  • Papel (preferiblemente pliegos o medios pliegos
    de papel).
  • Plumines o crayones de colores.

25
Insumos
  • Tachuelas, cinta u otra manera de fijar los
    pliegos a la pared o pizarrón.

26
Mecanismo
  • Opera como lluvia de ideas, contra reloj, para
    evitar la crítica prematura para cada ítem hay
    tiempo límite (3-5 minutos como máximo por cada
    etapa).

27
Mecanismo
  • 1o. Registro de ideas.
  • 2o. Evaluación y selección de esas ideas.
  • 3o. Descripción detallada que permita costear y
    calendarizar el proyecto.

28
Protocolo (datos generales).
  • Escribir en la esquina superior izquierda el
    nombre del proyecto, del autor, la fecha y la
    versión del mapa.

29
Protocolo (datos generales).
  • Inmediatamente abajo incluir el resumen que
    presente características de cuál es el objetivo
    del proyecto y a qué público beneficiará.

30
Protocolo (datos generales).
  • Al centro de la hoja, poner el tema central
    encerrado en una caja o círculo.

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Primera Etapa Protocolo (estructura temática).
  • Determinar subtemas, aspectos del tema central,
    momentos o etapas del tratamiento y proyectar
    líneas, como ramas, a partir del tema central y
    nombrando cada rama.

32
Primera Etapa Protocolo (estructura temática)
  • Tomar ahora un subtema y, en su caso,
    subdividirlo en sub-subtemas-ramas que se
    desprenden de la rama del subtema.

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Primera Etapa Protocolo (estructura temática)
  • Si es necesario, subdividir sucesivamente (es
    preferible limitar a 3 niveles iniciales, pero
    dar tiempo suficiente cuando menos para 7 ( 2)
    ramas y subramas).

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Temas y subtemas
35
Protocolo (selección de medios).
  • Para cada elemento del mapa (subtema), definir
    qué medio se emplearía, y poner su inicial a un
    lado.

36
Protocolo (selección de medios).
G gráfico (imágenes fijas). N animación. V
vídeo.
37
Protocolo (interactividad).
  • Determinar en qué ramas o subramas hay actividad
    (momentos en donde el usuario participa).

38
Protocolo (interactividad).
  • De ser posible, anotar qué tipo de participación
    es (excluyendo navegación).

39
Protocolo (interactividad).
  • En las subramas que contengan actividad anotar
    C, para código (es decir, se requerirá
    normalmente programación para las actividades).

40
Protocolo (fuentes).
  • Tomar algunas ramas como ejemplo y preguntarse si
    ya se cuenta con los materiales necesarios (por
    ejemplo, si están en libros y solamente hay que
    escanear).

41
Protocolo (fuentes).
  • En su caso, anotar la fuente de donde pueden
    salir (bibliotecas, colecciones personales,
    institutos, etc.)

42
Protocolo (fuentes).
  • En el caso de que no se cuente con materiales,
    subrayar con otro color la clave de ese medio.

43
Segunda etapa Protocolo (factibilidad).
  • Ahora, considerando la complejidad de medios de
    cada rama, y la disponibilidad de materiales es
    importante colocar una paloma (?) en la rama que
    pudiera ser la más fácil de desarrollar.

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Segunda etapa Protocolo (factibilidad).
  • Colocar un asterisco () en la rama que pudiera
    ser la más difícil de desarrollar.
  • Colocar una U de usuario en la rama más
    interactiva.

45
Protocolo (estrategia de desarrollo).
  • Encerrar en un círculo de otro color la rama más
    atractiva, en caso de tener que desarrollar
    solamente parte del proyecto o seleccionar una
    rama como prototipo.

46
Protocolo (estrategia de desarrollo).
  • Atractiva no sólo para el autor, sino para los
    financiadores.

47
Sugerencias
  • Elegir una rama con interactividad que sea una
    buena muestra del proyecto, salvo que fuera la
    más difícil en este caso, tomar una sub-rama de
    esa rama.

48
Sugerencias
  • Elegir algo fácil, rápido, representativo y
    atractivo, un prototipo escenario.

49
Sugerencias
  • Si el proyecto entero fuera muy complejo o
    costoso, tomar un área del mapa y desarrollarla
    primero lo que se tiene es el plan de una serie
    de productos, más que un solo producto.

50
Tercera etapa costeo y calendarización.
  • Utilizando una tabla de costos y tiempos
    promedio, determinar
  • Plataforma óptima y mínima para desarrollo y
    entrega.

51
Tercera etapa costeo y calendarización.
  • Costos del software de desarrollo y apoyo.

52
Tercera etapa costeo y calendarización.
  • Luego, para cada medio, costo y tiempo aproximado
    de investigación/ recopilación, o en su caso,
    producción.

53
Tercera etapa costeo y calendarización.
  • Determinar cuáles de estos insumos ya se tienen
    en la institución o personalmente.
  • Recordar que lo más caro típicamente es el código
    y la animación.

54
Costeo
  • Los insumos que no se tengan, listarlos en
    encabezados
  • Hardware
  • Software

55
Costeo
?Producción e integración de medios
  • Texto, imágenes fijas, animación, vídeo, audio.
  • Código.
  • Diseño de la interfaz.
  • Integración de medios.

56
Costeo
  • Costos de reproducción y distribución (incluyendo
    manuales).
  • Costos de capacitación (en el caso de que haya
    que entrenar de manera personal).

57
Calendario
  • Determinar las horas-hombre estimadas que tomará
    el proyecto.
  • Determinar con cuántas personas se cuenta.

58
Calendario
  • Determinar qué intensidad de tiempo se le puede
    dedicar al proyecto.

59
Estimación de tiempos
  • Dividir el total de horas entre los participantes
    (preferiblemente por especialidad), entre la
    intensidad que cada uno puede dedicar, para
    obtener la duración total.

60
Estimación de tiempos
  • Ejemplo si el proyecto toma 2000 horas, hay
    solamente dos personas y cada uno puede dedicar
    solamente 10 horas a la semana (20 horas en
    total), se requerirán 100 semanas CUANDO MENOS!
    (cerca de dos años).

61
Reconsideración del proyecto
  • Determinar si, dados los costos y calendario, el
    proyecto es factible (considerando las fuentes de
    financiamiento y apoyos institucionales).

62
Reconsideración del proyecto
?Si no se pudiera llevar a cabo, regresar al mapa
mental y determinar si es posible reducir en
ambición o alcance el proyecto, ajustándolo a los
recursos disponibles.
63
Reconsideración del proyecto
?No desanimarse. El objetivo del ejercicio es
preveer para evitarse sorpresas posteriores y
desilusiones. Por lo tanto es recomendable pensar
en etapas.
64
Reconsideración del proyecto
  • Mapa mental (cuando menos una versión).
  • Lista de medios, con fuentes posibles o
    necesidades de producción.
  • Documento de selección de plataforma.

65
Productos del ejercicio
  • Presupuesto tentativo, con cantidades de cada
    medio.
  • Calendario tentativo, con tiempos por cada medio.

66
Otros productos
  • El conjunto de estos documentos, con
    observaciones sobre la calidad de medios y del
    desempeño esperado, constituyen una
    pre-especificación.

67
Otros productos
  • La claridad sobre qué tan factible es el
    proyecto, y cuál segmento del producto puede ser
    un buen prototipo que permita lograr apoyos
    adicionales.

68
El Proceso de Desarrollo Trampas mortales a
evitar Mtro. Manuel Gándara
69
  • Trampas a evitar
  • Inseguridad sobre la continuación y aplicabilidad
    del proyecto.

70
  • Trampas a evitar
  • Derechos de autor no autorizados.
  • Cambios en personal clave del equipo.

71
  • Trampas a evitar
  • Cambios en los sistemas operativos y el hardware.
  • Trabajar sin prototipo ni especificación.

72
El Proceso de Desarrollo La importancia de un
Prototipo y una Especificación Mtro. Manuel
Gándara
73
La importancia de la especificación y el
prototipo
  • Recordar que la especificación y el prototipo son
    el equivalente al contrato.

74
La importancia de la especificación y el prototipo
  • Nada puede quedar sobreentendido.

75
La importancia de la especificación y el
prototipo.
  • Hay que obtener firmas y acuerdos a cada paso del
    proceso.

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GUIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVO
  • Un Guionista educativo
  • Crea
  • Organiza
  • Adapta ideas e historias.
  • Inventa mundos que le permitan transmitir su idea
    del conocimiento a otro ser humano.

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  • Las tres preguntas que dan origen y forma a un
    guión son
  • Qué?
  • A quién?
  • Para qué?

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Cuál es el tema principal?
  • El contenido o tema principal del multimedio.
  • Es el qué?
  • El para qué?
  • Son las finalidades educativas a lograr.
  • Y el para quién?
  • Son los receptores a quienes se dirige el
    producto audiovisual.

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Cómo lo desarrollo?
  • Hay que convertirlo en
  • Narración
  • Historia
  • Suceso
  • Situación cotidiana
  • Mediante la cual se pueda contar lo que nos
    interesa y transmitir a una audiencia determinada
    en función de los objetivos educativos.

80
Y luego?
  • Se inicia la elaboración de todo producto
    multimedia educativo, con el proceso de
    transformación de esas ideas en
  • Imágenes
  • Sonidos

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Pero, para eso necesitamos un argumento!
  • Efectivamente!
  • Pero, qué es un argumento?
  • Entonces hasta definir el argumento hemos de
    elaborar el guión?
  • Correcto! Hasta entonces elaboraremos el guión.

82
  • Tras la elaboración del guión, y siguiendo la
    planificación que en él se ha diseñado, se
    procede a la realización de las imágenes y a la
    grabación de los sonidos que se aplicarán en cada
    caso.
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