Title: Juegos Electrnicos y Violencia Infantil y Juvenil
1Juegos Electrónicos y Violencia Infantil y
Juvenil
- Resultados de un estudio longitudinal
Günter L. Huber, Universität Tübingen V
JORNADAS INTERNACIONALES SOBRE TRATAMIENTO
EDUCATIVO DE LA DIVERSIDAD Madrid, 2 y 3 de mayo
de 2008
2- La presentación es basada en el trabajo común de
- Hopf, W.H., Huber, G.L., Weiß, R.H. (2008).
Media Violence and Youth Violence a Two-Year
Longitudinal Study. Journal of Media Psychology
(accepted for publication)
3De qué se trata?
- Sirven juegos electrónicos para reducir la
diversidad o aumentan las diferencias entre
jóvenes? - Son juegos violentos de video y ordenador nada
más que una actividad excitante para el tiempo
libre de jóvenes? - Qué aprenden los jóvenes al mismo tiempo
rapidez de reaccionar, coordinación de ojos y
manos, flexibilidad cognitivo o un poco más?
4Ejemplos
5(No Transcript)
6- No queda sin ningunas consecuencias reales
- cuando niños y jóvenes en parte desde seis años
de edad viven cada día durante horas en un mundo
de violencia virtual? - cuando niños y jóvenes hieren, mutilan o matan
virtualmente a otros y se identifican con el
héroe del juego? - En el Irán hay una opinión clara al respecto
7Según Spiegel Online se presentaba en 2007 el
juego electrónico Special Operation 85 en el
Instituto del Desarrollo Intelectual de Niños y
Adultos Jóvenes en Teherán explicando que
8- el medio del juego electrónico sea muy adecuado
para la meta - de transmitir valores ideológicos como
abnegación y ser mártir y al mismo tiempo
concentrarse en el tema de la energía nuclear. - Obviamente no se preocupa de efectos negativos de
juegos violentos. Más bien la prensa (Mehr News
Agency) informe de que se va a ofrecer el juego
por un precio reducido, para que sea disponible
para cada niño. - Dicho sea de paso El ejercito de los EEUU aplica
también juegos electrónicos violentos, por
ejemplo Americas Army Today o Marine Doom.
9El dilema de causa y efecto
- Datos empíricos Niños y jóvenes, que juegan
muchas veces juegos electrónicos violentos, son
más agresivos como los otros también en su vida
cotidiana. - Conclusión La violencia virtual es una causa
esencial de la violencia real. - Contraargumento Niños y jovenes agresivos
prefieren más que los otros los juegos
electrónicos violentos.
10Hipótesis de efecto
Hipótesis de selección
Agresión virtual causa Agresión real.
Individuos agresivos eligen preferentemente
juegos violentos (agresión virtual)
Agresión Agresión virtual
real
Agresión Agresión virtual
real
11- Un ejemplo análogo
- Datos empíricos Individuos, que beben demasiado
alcohól están envuelto frecuentemente en
accidentes de tráfico. - Hipótesis de efecto Alcohól es una causa
esencial de accidentes de tráfico. - Hipótesis de selección Individuos envueltos en
accidentes de tráfico solen echar mano al
alcohól.
12Argumentos neuro-fisiológicos
- En el caso de consumo de alcohól hay datos
suplementarios del campo neuro-fisiológico, que
fundamentan la hipótesis de efecto. - Cómo está el asunto respecto al consumo de
medios violentos?
13- Hallazgos recientes confirman la relación causal
entre el consumo de juegos electrónicos violentos
y muestras de excitación agresiva en el cerebro
- "Our main finding suggests parallel neural
patterns between highly immersive virtual
environments and real experiences. Here, virtual
violence is able to activate the same brain
patterns that are present when people have
aggressive thoughts or a pronounced tendency to
act aggressively" (Weber et al., 2006, p. 53).
14El diseño longitudinal como solución del dilema
Variables en fecha 1
Variables en fecha 2
Variables en fecha 1
Cambios
Diseño transversal
Diseño longitudinal
15Ventajas del diseño longitudinal
- Estudios longitudinales de la influencia de
medios violentes durante la infancia y la
juventud permiten investigar - efectos cumulativos,
- efectos a largo plazo y
- la dirección de las influencias (causalidad!)
- al comportamiento futuro y el desarrollo de
hombres jóvenes dentro del contexto de su entorno
social.
16Desventajas del diseño longitudinal
- Los estudios son caros, complejos y tardan mucho.
- Por eso salvo un estudio de un medio año no
habían estudios longitudinales en los países de
lengua alemana sobre los efectos de violencia en
TV, cine y juegos (en oposición con estudios
transversales y experimentales). - Al nivel internacional encontramos hasta ahora
siete estudios longitudinales respecto al tema.
17Bases teóricas Cómo surte efecto la violencia
medial?
- Aprendizaje por observación e imitación (Bandura,
Huesmann) - Iniciación y automatización de esquemas agresivos
(Anderson et al., Anderson Huesmann) - Excitación y transferencia de excitación
(Zillman) - Desensibilización contra repugnancia de
violencia habituación emocional, embrutecimiento
(Huesmann et al., Funk et al., Moise)
18Nuestro estudio longitudinal
- Sujetos Alumnos/alumnas de cuatro escualas
(Hauptschulen) en la zona de Munich - 1. medición El año escolar 1999/2000 con 653
alumnos en las clases 5-7 promedio de edad 12
(sd 1.07) - 2. medición El año escolar 2002/2003 con 314
alumnos de la medición 1 en las clases 7-9
promedio de edad 14.7 (sd .82)
19Hipótesis de investigación (1)
- Datos sobre el consumo total de violencia medial
permiten predecir - - el consumo de violencia medial,
- - convicciones violentas,
- - agresiones concretas y
- - delinquencia
- de los alumnos dos años más tarde.
20Hipótesis de investigación (2)
- El consumo temprano de violencia medial (desde
los años 6-10) pronostica como factor más fuerte
de la mediación 1 - - el consumo de violencia en los medios,
- - convicciones violentas,
- - agresiónes concretas y
- - delinquencia
- al punto de mediación 2.
21Hipótesis de investigación (3)
- El consumo temprano de violencia medial, medido
al punto 1, causa directamente - - convicciones violentas,
- - agresiones concretas y
- - delinquencia
- al punto 2, o sea 2 años más tarde.
22Hipótesis de investigación (4)
- El consumo total de violencia medial, medido al
punto 1, disminuye - en el grupo con consumo alto
- los rendimientos escolares
- (alemán, inglés, matemática)
- un año mas tarde.
- (Pudimos meter los grados solamente en 1999/2000
y 2000/2001.)
23Variables
- La influencia de la violencia medial es solamente
un factor de riesgo para el desarrollo pero un
factor importante. - El estudio tuvo en cuenta cinco factores de
riesgo - - la violencia medial
- - la situación de la familia
- - la situación escolar
- - el grupo de jovenes de la misma edad (peer
group) - - la personalidad individual
24(1) Consumo de violencia medial
- Consumo de
- - violencia en la TV,
- - películas de terror y violencia (PTV),
- - juegos electrónicos brutales.
- Edad del primer consumo de PTV (de 6-7 años en
adelante!).
25(2) Situación de la familia
- Violencia física de los padres
- Aceptación del niño
- Educación medial
- Pobreza
26(3) Situación escolar
- Clima social del aula
- Solidaridad de alumnos
- Enseñanza centrada en los alumnos
- Clima escolar Schulklima Relación positiva
entre maestros y alumnos - Clima escolar Satisfacción con la escuela
27(4) Grupo de la misma edad
- Participación en agresiones del grupo
- Reacción emocional ante agresión concreta del
grupo (emociones agresivas)
28(5) Personalidad
- Convicciones violentas
- Agresiones concretas
- Delinquencia
- Agresividad
- Caractér pacífico
- Valores materialistas
- Auto-eficacia (general y escolar)
- Auto-regulación
- Emociones agresivas (rabia, odio, venganza)
29MétodoLa muestra de alumnos 2002/03
- N 314 sin diferencia significativa est. con
muestra 1 (sexo, nacionalidad, situación de la
familia)
30Instrumentos
- Cuestionario 1
- 11 escalas para medir convicciones violentas,
agresión concreta, delinquencia, agresión verbal,
agresión hacia objetos, agresión hacia personas,
clima escolar, clima social del aula,
auto-regulación, auto-eficacia según instrumentos
Cronbachs alpha entre .71 y .89
31Instrumentos
- Cuestionario 2
- - Escalas para meter el consumo de PTV y juegos
electrónicos brutales. - - Escalas para meter la violencia física de los
padres, pobreza, mobbing en el aula, agresividad,
reacciones emocionales antes violencia medial y
violencia en el grupo de peers.
32Realización
1. mediación / 2. mediación
33Resultados
- Hypótesis 1 Correlaciones
- (El consumo de violencia medial pronostica
características personales) - Fecha 1 Fecha 2
(2 años más tarde) - Consumo de viol. med.
Convicciones viol. Agresión
Delinquencia - Consumo de viol. med. r .71
r .34 r .47
r .48 - TV r .55
r .27 r .34
r .35 - PTV r .45
r .33 r .46
r .45 - Juegos TV viol. r .68
r .25 r .32
r .37 - Juegos PC viol. r .61
r .20 r
.32 r .40 - Convicciones viol. r .20
r .37 r .17
r .11 - Agresión r .27
r .32 r .43
r .31 - Delinquencia r .31
r .20 r .29
r .40 - plt 0.05 plt 0.01 plt 0.001
34Hypótesis 1 Análisis jerárquico de
regresión Factores t 1
Variables t2 (2 años más tarde)
Consumo de med. viol.
Convicciones viol. Agresión
Delinquencia Sexo -.43 Edad
.14 .13 .12 Consumo
med. viol. .50 .19
.19 .29 Viol. fís. de padres
-.19 .32
.14 Pobreza -.13 Agresión
.33 Clima esc.
Relaciones -.18 -.17 Clima esc.
Bienestar .18 Auto-eficacia
.15 Convicciones viol.
.33 Agresividad .28 Carac.
pacífico -.21 Auto-regula
ción -.15 Emociones agres.
.12 Delinquencia
.23 R² corr. en 65
37.9 47.3
46.5
35- Hypótesis 2 Consumo temprano de violencia medial
pronostica lo mejor las características
personales más tarde. - Confirmado para
- - consumo de violencia medial más tarde (ß
.50) - - Delinquencia (ß .29)
- No confirmada para
- - Convicciones violentas (ß .19)
- dominancia de convicciones violentas de antes
- - Agresión (ß .19)
- dominancia de la violencia física de los
padres (ß .32) y agresión de antes (ß .33). - Se nota la importancia de una educación sin
violencia.
36- Hypótesis 3 Consumo de juegos violentos causa
características personales futuros -gt Agresión
Criterio de senda ßcrit .15
Sexo (masc.)
-.21 -.16 .16 .29 .18 .17 -.23
.23 -.24
Juegos violentos PC
Pobreza
.18 .23 .20
Emociones durante PTV
Viol. física de los padres
Agresión Fecha 2
Clima escolar Relaciones
Emociones Viol. en grupo
Agresión Fecha 1
Edad Cons. PTV
Corr. múltiple Eb. 1 .55 Coef. de senda según
KMSS-Versión 7 (Kleiter, 1982-2000)
37- Hypótesis 3 Consumo de juegos violentos causa
características personales futuros -gt
Delinquencia.
-.22 -.15 .29 .22 -.20 .41 .23
Sexo (masc.)
Criterio de senda ßcrit .15
.16 -.16 -.41 -.20
Juegos viol. PC
Pobreza
.29
Emociones Durante PTV
.21
Delinq. fecha 1
Delinquencia fecha 2
Edad Cons. De PTV
Clima esc. Relaciones
.23
Emociones Viol. en grupo
Viol. física de los padres
Corr. múltiple Eb. 1 .57 Coef. de senda según
KMSS-Versión 7 (Kleiter, 1982-2000)
38- Hypótesis 4 Consumo de violencia medial
disminuye el rendimiento escolar (grado en alemán
1 año más tarde)
Wenigkonsumenten Consumo de violencia medial
abajo del promedio Vielkonsumenten Consumo de
violencia medial encima del promedio
39- Hypótesis 4 Consumo de violencia medial
disminuye el rendimiento escolar (grado en inglés
1 año más tarde)
Wenigkonsumenten Consumo de violencia medial
abajo del promedio Vielkonsumenten Consumo de
violencia medial encima del promedio
40Resumen
- Lo más temprano y lo más frequentemente los niños
consumen películas de terror y violencia y lo más
frequentemente consumen juegos electrónicos
violentos, lo más alto están su agresión y
delinquencia en la edad de 14 años. - Porque los efectos dependen de la edad inicial y
la duración del consumo, la violencia medial
aumenta la divergencia, discriminando a aquellos
que son ya discriminados.
41Conclusión
- Si tomamos en serio estes resultados, la
psicológia del desarrollo y el enfoque de los
riesgos cumulativos (Masten, 2001), tenemos que
esperar daños graves psicológicos y sociales para
niños, que consumen mucho los medios violentos de
comunicación. - Se tiene que controlar estríctamente el acceso de
niños y jóvenes a medios violentos y fomentar una
educación medial.
42Referencias
- Anderson, C. A., Berkowitz, L., Donnerstein, E.,
Huesmann, R. L., Johnson, J., et al. (2003).The
influence of media violence on youth.
Psychological Science in the Public Interest, 4,
81-110. - Anderson, C. A., Huesmann, L. R. (2003). Human
aggression A social-cognitive view. In M. A.
Hogg, J. Cooper (Eds.), Handbook of social
psychology (pp. 296-323). London Sage. - Bandura, A. (1986). Social foundation of thought
and action A social cognitive theory. Englewood
Cliffs Prentice-Hall. - Funk, J.B., Buchman, Debra D., Germann, Julie
N. (2000). Preference for violent video games,
self-concept and gender differences in young
children. American Journal of Orthopsychiatry,
70, 233-241. - Huesmann, L. R. (1988). An information
processing-model for the development of
aggression. Aggressive Behavior, 14, 13-24. - Huesmann, L. R., Moise-Titus, J., Podolski,
C.-L., Eron, L. D. (2003). Longitudinal
relations between children's exposure to TV
violence and their aggressive and violent
behavior in young adulthood 1977-1992.
Developmental Psychology, 39 ( 2), 201-221. - Masten, A. S. (2001). Ordinary magic Resilience
process in development. American Psychologist,
56, 227-238. - Weber, R., Ritterfeld, U., Mathiak, K. (2006).
Does playing violent video games induce
aggression? Empirical evidence of a functional
magnetic resonance imaging study. Media
Psychology, 8, 39-60. - Zillmann, D. (1983). Arousal and aggression. In
R.G. Geen E. Donnerstein (Eds.), Aggression
Theoretical and empirical reviews (Vol. 1, pp.
75-102). New York Academic Press.