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Juegos Electrnicos y Violencia Infantil y Juvenil

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Preference for violent video games, self-concept and gender differences in young ... Does playing violent video games induce aggression? ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Juegos Electrnicos y Violencia Infantil y Juvenil


1
Juegos Electrónicos y Violencia Infantil y
Juvenil
  • Resultados de un estudio longitudinal

Günter L. Huber, Universität Tübingen V
JORNADAS INTERNACIONALES SOBRE TRATAMIENTO
EDUCATIVO DE LA DIVERSIDAD Madrid, 2 y 3 de mayo
de 2008
2
  • La presentación es basada en el trabajo común de
  • Hopf, W.H., Huber, G.L., Weiß, R.H. (2008).
    Media Violence and Youth Violence a Two-Year
    Longitudinal Study. Journal of Media Psychology
    (accepted for publication)

3
De qué se trata?
  • Sirven juegos electrónicos para reducir la
    diversidad o aumentan las diferencias entre
    jóvenes?
  • Son juegos violentos de video y ordenador nada
    más que una actividad excitante para el tiempo
    libre de jóvenes?
  • Qué aprenden los jóvenes al mismo tiempo
    rapidez de reaccionar, coordinación de ojos y
    manos, flexibilidad cognitivo o un poco más?

4
Ejemplos
5
(No Transcript)
6
  • No queda sin ningunas consecuencias reales
  • cuando niños y jóvenes en parte desde seis años
    de edad viven cada día durante horas en un mundo
    de violencia virtual?
  • cuando niños y jóvenes hieren, mutilan o matan
    virtualmente a otros y se identifican con el
    héroe del juego?
  • En el Irán hay una opinión clara al respecto

7
Según Spiegel Online se presentaba en 2007 el
juego electrónico Special Operation 85 en el
Instituto del Desarrollo Intelectual de Niños y
Adultos Jóvenes en Teherán explicando que
8
  • el medio del juego electrónico sea muy adecuado
    para la meta
  • de transmitir valores ideológicos como
    abnegación y ser mártir y al mismo tiempo
    concentrarse en el tema de la energía nuclear.
  • Obviamente no se preocupa de efectos negativos de
    juegos violentos. Más bien la prensa (Mehr News
    Agency) informe de que se va a ofrecer el juego
    por un precio reducido, para que sea disponible
    para cada niño.
  • Dicho sea de paso El ejercito de los EEUU aplica
    también juegos electrónicos violentos, por
    ejemplo Americas Army Today o Marine Doom.

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El dilema de causa y efecto
  • Datos empíricos Niños y jóvenes, que juegan
    muchas veces juegos electrónicos violentos, son
    más agresivos como los otros también en su vida
    cotidiana.
  • Conclusión La violencia virtual es una causa
    esencial de la violencia real.
  • Contraargumento Niños y jovenes agresivos
    prefieren más que los otros los juegos
    electrónicos violentos.

10
Hipótesis de efecto
Hipótesis de selección
Agresión virtual causa Agresión real.
Individuos agresivos eligen preferentemente
juegos violentos (agresión virtual)
Agresión Agresión virtual
real
Agresión Agresión virtual
real
11
  • Un ejemplo análogo
  • Datos empíricos Individuos, que beben demasiado
    alcohól están envuelto frecuentemente en
    accidentes de tráfico.
  • Hipótesis de efecto Alcohól es una causa
    esencial de accidentes de tráfico.
  • Hipótesis de selección Individuos envueltos en
    accidentes de tráfico solen echar mano al
    alcohól.

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Argumentos neuro-fisiológicos
  • En el caso de consumo de alcohól hay datos
    suplementarios del campo neuro-fisiológico, que
    fundamentan la hipótesis de efecto.
  • Cómo está el asunto respecto al consumo de
    medios violentos?

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  • Hallazgos recientes confirman la relación causal
    entre el consumo de juegos electrónicos violentos
    y muestras de excitación agresiva en el cerebro
  • "Our main finding suggests parallel neural
    patterns between highly immersive virtual
    environments and real experiences. Here, virtual
    violence is able to activate the same brain
    patterns that are present when people have
    aggressive thoughts or a pronounced tendency to
    act aggressively" (Weber et al., 2006, p. 53).

14
El diseño longitudinal como solución del dilema
Variables en fecha 1
Variables en fecha 2
Variables en fecha 1
Cambios
Diseño transversal
Diseño longitudinal
15
Ventajas del diseño longitudinal
  • Estudios longitudinales de la influencia de
    medios violentes durante la infancia y la
    juventud permiten investigar
  • efectos cumulativos,
  • efectos a largo plazo y
  • la dirección de las influencias (causalidad!)
  • al comportamiento futuro y el desarrollo de
    hombres jóvenes dentro del contexto de su entorno
    social.

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Desventajas del diseño longitudinal
  • Los estudios son caros, complejos y tardan mucho.
  • Por eso salvo un estudio de un medio año no
    habían estudios longitudinales en los países de
    lengua alemana sobre los efectos de violencia en
    TV, cine y juegos (en oposición con estudios
    transversales y experimentales).
  • Al nivel internacional encontramos hasta ahora
    siete estudios longitudinales respecto al tema.

17
Bases teóricas Cómo surte efecto la violencia
medial?
  • Aprendizaje por observación e imitación (Bandura,
    Huesmann)
  • Iniciación y automatización de esquemas agresivos
    (Anderson et al., Anderson Huesmann)
  • Excitación y transferencia de excitación
    (Zillman)
  • Desensibilización contra repugnancia de
    violencia habituación emocional, embrutecimiento
    (Huesmann et al., Funk et al., Moise)

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Nuestro estudio longitudinal
  • Sujetos Alumnos/alumnas de cuatro escualas
    (Hauptschulen) en la zona de Munich
  • 1. medición El año escolar 1999/2000 con 653
    alumnos en las clases 5-7 promedio de edad 12
    (sd 1.07)
  • 2. medición El año escolar 2002/2003 con 314
    alumnos de la medición 1 en las clases 7-9
    promedio de edad 14.7 (sd .82)

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Hipótesis de investigación (1)
  • Datos sobre el consumo total de violencia medial
    permiten predecir
  • - el consumo de violencia medial,
  • - convicciones violentas,
  • - agresiones concretas y
  • - delinquencia
  • de los alumnos dos años más tarde.

20
Hipótesis de investigación (2)
  • El consumo temprano de violencia medial (desde
    los años 6-10) pronostica como factor más fuerte
    de la mediación 1
  • - el consumo de violencia en los medios,
  • - convicciones violentas,
  • - agresiónes concretas y
  • - delinquencia
  • al punto de mediación 2.

21
Hipótesis de investigación (3)
  • El consumo temprano de violencia medial, medido
    al punto 1, causa directamente
  • - convicciones violentas,
  • - agresiones concretas y
  • - delinquencia
  • al punto 2, o sea 2 años más tarde.

22
Hipótesis de investigación (4)
  • El consumo total de violencia medial, medido al
    punto 1, disminuye
  • en el grupo con consumo alto
  • los rendimientos escolares
  • (alemán, inglés, matemática)
  • un año mas tarde.
  • (Pudimos meter los grados solamente en 1999/2000
    y 2000/2001.)

23
Variables
  • La influencia de la violencia medial es solamente
    un factor de riesgo para el desarrollo pero un
    factor importante.
  • El estudio tuvo en cuenta cinco factores de
    riesgo
  • - la violencia medial
  • - la situación de la familia
  • - la situación escolar
  • - el grupo de jovenes de la misma edad (peer
    group)
  • - la personalidad individual

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(1) Consumo de violencia medial
  • Consumo de
  • - violencia en la TV,
  • - películas de terror y violencia (PTV),
  • - juegos electrónicos brutales.
  • Edad del primer consumo de PTV (de 6-7 años en
    adelante!).

25
(2) Situación de la familia
  • Violencia física de los padres
  • Aceptación del niño
  • Educación medial
  • Pobreza

26
(3) Situación escolar
  • Clima social del aula
  • Solidaridad de alumnos
  • Enseñanza centrada en los alumnos
  • Clima escolar Schulklima Relación positiva
    entre maestros y alumnos
  • Clima escolar Satisfacción con la escuela

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(4) Grupo de la misma edad
  • Participación en agresiones del grupo
  • Reacción emocional ante agresión concreta del
    grupo (emociones agresivas)

28
(5) Personalidad
  • Convicciones violentas
  • Agresiones concretas
  • Delinquencia
  • Agresividad
  • Caractér pacífico
  • Valores materialistas
  • Auto-eficacia (general y escolar)
  • Auto-regulación
  • Emociones agresivas (rabia, odio, venganza)

29
MétodoLa muestra de alumnos 2002/03
  • N 314 sin diferencia significativa est. con
    muestra 1 (sexo, nacionalidad, situación de la
    familia)

30
Instrumentos
  • Cuestionario 1
  • 11 escalas para medir convicciones violentas,
    agresión concreta, delinquencia, agresión verbal,
    agresión hacia objetos, agresión hacia personas,
    clima escolar, clima social del aula,
    auto-regulación, auto-eficacia según instrumentos
    Cronbachs alpha entre .71 y .89

31
Instrumentos
  • Cuestionario 2
  • - Escalas para meter el consumo de PTV y juegos
    electrónicos brutales.
  • - Escalas para meter la violencia física de los
    padres, pobreza, mobbing en el aula, agresividad,
    reacciones emocionales antes violencia medial y
    violencia en el grupo de peers.

32
Realización
1. mediación / 2. mediación
33
Resultados
  • Hypótesis 1 Correlaciones
  • (El consumo de violencia medial pronostica
    características personales)
  • Fecha 1 Fecha 2
    (2 años más tarde)
  • Consumo de viol. med.
    Convicciones viol. Agresión
    Delinquencia
  • Consumo de viol. med. r .71
    r .34 r .47
    r .48
  • TV r .55
    r .27 r .34
    r .35
  • PTV r .45
    r .33 r .46
    r .45
  • Juegos TV viol. r .68
    r .25 r .32
    r .37
  • Juegos PC viol. r .61
    r .20 r
    .32 r .40
  • Convicciones viol. r .20
    r .37 r .17
    r .11
  • Agresión r .27
    r .32 r .43
    r .31
  • Delinquencia r .31
    r .20 r .29
    r .40
  • plt 0.05 plt 0.01 plt 0.001

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Hypótesis 1 Análisis jerárquico de
regresión Factores t 1
Variables t2 (2 años más tarde)
Consumo de med. viol.
Convicciones viol. Agresión
Delinquencia Sexo -.43 Edad
.14 .13 .12 Consumo
med. viol. .50 .19
.19 .29 Viol. fís. de padres
-.19 .32
.14 Pobreza -.13 Agresión
.33 Clima esc.
Relaciones -.18 -.17 Clima esc.
Bienestar .18 Auto-eficacia
.15 Convicciones viol.
.33 Agresividad .28 Carac.
pacífico -.21 Auto-regula
ción -.15 Emociones agres.
.12 Delinquencia
.23 R² corr. en 65
37.9 47.3
46.5
35
  • Hypótesis 2 Consumo temprano de violencia medial
    pronostica lo mejor las características
    personales más tarde.
  • Confirmado para
  • - consumo de violencia medial más tarde (ß
    .50)
  • - Delinquencia (ß .29)
  • No confirmada para
  • - Convicciones violentas (ß .19)
  • dominancia de convicciones violentas de antes
  • - Agresión (ß .19)
  • dominancia de la violencia física de los
    padres (ß .32) y agresión de antes (ß .33).
  • Se nota la importancia de una educación sin
    violencia.

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  • Hypótesis 3 Consumo de juegos violentos causa
    características personales futuros -gt Agresión

Criterio de senda ßcrit .15
Sexo (masc.)
-.21 -.16 .16 .29 .18 .17 -.23
.23 -.24
Juegos violentos PC
Pobreza
.18 .23 .20
Emociones durante PTV
Viol. física de los padres
Agresión Fecha 2
Clima escolar Relaciones
Emociones Viol. en grupo
Agresión Fecha 1
Edad Cons. PTV
Corr. múltiple Eb. 1 .55 Coef. de senda según
KMSS-Versión 7 (Kleiter, 1982-2000)
37
  • Hypótesis 3 Consumo de juegos violentos causa
    características personales futuros -gt
    Delinquencia.

-.22 -.15 .29 .22 -.20 .41 .23
Sexo (masc.)
Criterio de senda ßcrit .15
.16 -.16 -.41 -.20
Juegos viol. PC
Pobreza
.29
Emociones Durante PTV
.21
Delinq. fecha 1
Delinquencia fecha 2
Edad Cons. De PTV
Clima esc. Relaciones
.23
Emociones Viol. en grupo
Viol. física de los padres
Corr. múltiple Eb. 1 .57 Coef. de senda según
KMSS-Versión 7 (Kleiter, 1982-2000)
38
  • Hypótesis 4 Consumo de violencia medial
    disminuye el rendimiento escolar (grado en alemán
    1 año más tarde)

Wenigkonsumenten Consumo de violencia medial
abajo del promedio Vielkonsumenten Consumo de
violencia medial encima del promedio
39
  • Hypótesis 4 Consumo de violencia medial
    disminuye el rendimiento escolar (grado en inglés
    1 año más tarde)

Wenigkonsumenten Consumo de violencia medial
abajo del promedio Vielkonsumenten Consumo de
violencia medial encima del promedio
40
Resumen
  • Lo más temprano y lo más frequentemente los niños
    consumen películas de terror y violencia y lo más
    frequentemente consumen juegos electrónicos
    violentos, lo más alto están su agresión y
    delinquencia en la edad de 14 años.
  • Porque los efectos dependen de la edad inicial y
    la duración del consumo, la violencia medial
    aumenta la divergencia, discriminando a aquellos
    que son ya discriminados.

41
Conclusión
  • Si tomamos en serio estes resultados, la
    psicológia del desarrollo y el enfoque de los
    riesgos cumulativos (Masten, 2001), tenemos que
    esperar daños graves psicológicos y sociales para
    niños, que consumen mucho los medios violentos de
    comunicación.
  • Se tiene que controlar estríctamente el acceso de
    niños y jóvenes a medios violentos y fomentar una
    educación medial.

42
Referencias
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    Cliffs Prentice-Hall.
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    Does playing violent video games induce
    aggression? Empirical evidence of a functional
    magnetic resonance imaging study. Media
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  • Zillmann, D. (1983). Arousal and aggression. In
    R.G. Geen E. Donnerstein (Eds.), Aggression
    Theoretical and empirical reviews (Vol. 1, pp.
    75-102). New York Academic Press.
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