Evolu - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

Evolu

Description:

Evolu o dos ambientes para aprendizagem – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:93
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 42
Provided by: FranckBe9
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Evolu


1
Evolução dos ambientes para aprendizagem

2
Introdução
  • Nosso objetivo não é de fazer um levantamento das
    utilizações da tecnologia na educação e suas
    evoluções (TV, vídeo, ...).
  • Queremos centrar nosso interesso sobre o uso do
    computador, incluindo o computador usado como um
    sistema multimídia (vídeo, som, ...).

3
Introdução
  • Fatores na origem da evolução do uso do
    computador na educação são múltiplos. Entre eles
  • Tecnologia (mainframe-microcomputador, interface
    gráfica, realidade virtual, hipertexto),
  • Modelos de aprendizagem (behaviorismo,
    construtivismo, ...).
  • Sem minimizar a importância dos fatores
    tecnológicos, observaremos às diversas soluções e
    evoluções do ponto de vista dos modelos
    educativos subjacentes a essas soluções.

4
BehaviorismoEnsino programado
  • No anos 20, primeira maquina de Sidney Pressey, a
    Drum Tutor. Pressey era influenciado por
    Thorndike.
  • Instructional machine para automatizar e
    individualizar o processo de ensino.
  • O princípio uma tela com uma pergunta e quatro
    respostas possíveis acessíveis com botões para
    responder. A tela seguinte aparece quando a
    resposta é correta.

5
Ensino programado
  • No inicio dos anos 50, B. F. Skinner procura
    aplicar noção de behaviorismo à produção de
    sistemas de ensino automatizados.
  • A idéia é criar um sistema de instrução que
    adapta-se à progressão do aluno. O modelo é o
    preceptora, a lição particular teaching machine.
  • As idéias de Skinner iniciaram o movimento de
    instrução programada no E.U. Muitos instrutores
    seguiram (ainda seguem) essas idéias.

6
Ensino programado
  • Skinner propôs princípios
  • Estruturação do conteúdo princípio dos pequenos
    passos.
  • Adaptação o ritmo da maquina é o ritmo do aluno.
  • Estimulação favorecer a atividade do aluno com
    perguntas.
  • Resposta imediata do sistema.

7
Ensino programado
  • Norman Crowder (1959) propôs uma evolução desses
    princípios usar os erros do aluno para controlar
    o curso.
  • Nesse modelo, o sujeito a cada questão, tem
    várias respostas possíveis e o programa escolhe a
    próxima pergunta em função da resposta do sujeito.

8
Ensino programado
  • Dois tipos de sistema
  • linear Skinner ou Pressey
  • conexão Crowder
  • Evolução de Gordon Pask
  • Em vez de usar respostas para guiar a
    aprendizagem, ele usa a performance global do
    aluno.
  • Programas generativos produção de exercícios e
    respostas adaptadas com o desempenho do aluno.

9
IBM's Teaching Machines Project (1959)
  • A IBM Inquiry Station typewriter dos alunos
    ligados a um computador central.
  • O sistema apresenta um problema no typewriter e
    o estudante digita a resposta, avaliada pelo
    computador.
  • Foi experimentado para ensinar a matemática
    binária.

10
Treinamento
  • 1950 Whirlwind, um computador destinado a ser
    simulador de vôo para treinamento de pilotos de
    caça.
  • Ocupava 3 andares !

11
Instrucionismo
  • Uma direção de produção de ambientes educativos
    consistiu na criação de sistemas tentando
    reproduzir a pedagogia do professor.
  • O modelo do professor considerado é o modelo
    acadêmico. Os princípios de Gagné são um dos
    resultados dessa sistematização.

12
InstrucionismoPrincípios de Gagné
  • Estimulação para aumentar atenção
  • -gt garantir a recepção de estimula
  • Informar o sujeito sobre os objetivos de
    aprendizagem
  • -gt para estabelecer as expectativas
  • Relembrar os conteúdos conhecidos
  • -gt usar a memória longo prazo
  • Apresentação clara e distinta -gt garantir a
    percepção seletiva
  • Guiar a aprendizagem -gt usar semântica apropriada
  • Estimar as performances -gt incluindo a produção
    de respostas
  • Produzir feedback -gt sobre o desempenho
  • Acessar as performances -gt incluindo feedback
    adicionais
  • Organizar várias praticas
  • -gt para favorecer o uso futuro e as
    transferências

13
Coursewares
  • Em geral, o computador segue o modelo clássico
    apresentação do conteúdo, perguntas, analise,
    continuação ou outro conteúdo.
  • Os coursewares funcionam como aulas
    automatizadas construídas sobre um modelo.
  • Vários linguagens de autoria de softwares
    educativos foram desenvolvidos coursewriter,
    tutor, pilot, ....

14
Inquiry Station
  • Depois do Inquiry Station, IBM desenvolveu um
    programa COURSEWRITER para IBM 1500, linguagem
    alta nível para desenvolver os cursos.
  • Esse sistema completamente dedicado à educação
    era o primeiro sistema multimídia equipado de
    tela, headfone, microfone, fita cassete, projetor
    de slide.

15
Plato
  • 1960 Inicio do projeto PLATO (Programmed Logic
    for Automatic Teaching Operation), associado com
    uma linguagem de autoria (TUTOR) para escrever
    bancos de exercícios, tutores, simulações
    educativos.

16
TICCIT
  • 1971 TICCIT Time-shared Interactive Computer
    Controlled Information
  • Combinação entre computador e vídeo. A tela do
    computador era usada como monitor e televisor
    para vídeo. As vídeos são controladas pelo
    computador.

17
Limites
  • A dificuldade é determinar as estratégias
  • para simplificar, o numero de possibilidades é
    reduzido perde a característica individual.
  • previr todas possibilidades precisa de um sistema
    complexo a preparar e administrar.
  • Sistema sem flexibilidade

18
Contribuições
  • Para automatizar a produção de conteúdo e sistema
    de perguntas/respostas sobre esses conteúdos, é,
    em geral, necessário de construir uma tipologia
    fina de questões e problemas para o aluno.
  • É, globalmente, a necessidade de ter uma
    sistematização do ensino que favoreceu reflexões
    e pesquisas sobre a educação.
  • Mostrou as limites de abordar a aprendizagem
    somente em termo de estimulação/modificação de
    comportamento.

19
Fatores de mudança
  • Necessidade de criar sistemas
  • que são capaz de adaptar-se mais ao aluno,
  • favorecendo as atividades do aluno.
  • Para administrar essas atividades, necessidade de
    saber mais
  • sobre os processos de aprendizagem (teorias da
    aprendizagem),
  • sobre o aluno os processos de compreensão e
    resolução, a origem dos erros (conhecimentos).

20
Inteligência artificial
  • As técnicas de inteligência artificial devem
    permitir o desenvolvimento de sistemas menos
    rígidos (não tem mais a necessidade de respostas
    pre-gravadas).
  • A unidade não é mais as associações
    perguntas/respostas mas conhecimentos.

21
Tutores inteligentes
  • O desenvolvimento dos tutores quebra com os
    modelos de aprendizagem precedentes, mas
    prolongam os trabalho sobre o ensino programado.
  • O objetivo inicial é conseguir uma capacidade de
    adaptação melhor à progressão do aluno.

22
Tutores inteligentes
  • Desde 70, Laurent Siklóssy propôs o princípio
    seguinte os tutores devem conhecer o conteúdo
    que eles ensinam.
  • O computador deve saber resolver os problemas
    para explicar como ele os resolve.

23
Tutores inteligentes
  • SCHOLAR (Carbonell, 1970)
  • Ajudar o aluno a descobrir conhecimentos através
    de perguntas/respostas.
  • Princípio de iniciativa mista aluno e computador
    podem perguntar e responder sucessivamente.
  • Representações dos conhecimentos em rede
    semântico, mecanismos de exploração e regras de
    inferência.

24
Tutores inteligentes
  • SOPHIE (1973)
  • SOPHisticated Instrucional Environment,
    laboratório para a determinação de defeitos em
    circuitos eletrônicos.
  • Um defeito introduzido em um circuito, o aluno
    deve a partir de medidas e perguntas ao sistema
    determina o elemento defeituoso.
  • A liberdade do aluno é total!

25
Tutores inteligentes
  • WEST (1976)
  • How the West Was Won, jogo inspirado da conquista
    do oeste.
  • O sistema não guia explicitamente a atividade do
    aluno, ele dá sugestões e criticas sobre a
    atividade do aluno computer coach.

26
Tutores inteligentes
  • WHY (Stevens, 1977)
  • Sistema para estudo das causas da chuva.
  • Desenvolvido com princípios formulados a partir
    do estudo de diálogos do SCHOLAR.
  • Baseado sobre o diálogo socrático guiar o aluno
    a partir de perguntas a extrair princípios gerais
    a partir de observações, validar hipóteses,
    encontrar contradições, etc.
  • Debogagem dos conhecimentos do aluno.

27
ConstructivismoModelo do aluno
  • Numa perspectiva construtivista, dando cada vez
    mais iniciativa ao aluno e possibilidade para ele
    de usar, testar e adaptar seus conhecimentos, é
    necessário conseguir acompanhar o aluno nas suas
    direções de exploração e resolução.
  • Paralelamente ao modelo do conhecimento do
    sistema especialista, deve ser definido um modelo
    do aluno.

28
Tutores inteligentes
  • Resolver e explicar
  • Excheck (Suppes) sistema sobre a lógica, teorias
    dos conjuntos e da prova.
  • GUIDON (clancey, 1983) baseado sobre MYCIN
    (sistema especialista de diagnóstico de doenças
    infecciosas), tenta transmitir as competências do
    especialista ao aluno.
  • Capaz de resolver, eles não são capazes de
    explicar.

29
Tutores inteligentes
  • Necessidade de ter representações com vários
    ponto de vista do sistema de compreensão e
    resolução do aluno.
  • Necessidade de favorecer a expressão dos
    conhecimentos do aluno para poder adaptar
    perguntas e respostas em função desses
    conhecimentos.

30
Tutores inteligentes
  • Foram abordados dois tipos de modelo do aluno
  • modelo de conhecimentos parciais, implementado no
    WEST.
  • modelo de conhecimentos errados, implementado em
    BUGGY (Wenger, 1987), debogagem de erros de
    alunos aprendendo a subtração.

31
Dificuldades
  • A mobilização dos conhecimentos do aluno aparece
    como uma tarefa, impossível para certos (cognição
    situada), muito difícil para os outros.
  • A expressividade do aluno é limitada pelas
    interfaces e limite as possibilidades de
    diagnóstico.
  • Os modelos do aluno são próximo de mais de modelo
    de conhecimento, quando deveria integrar
    elementos sobre as estratégias de resolução do
    aluno.

32
Tutores inteligentes
Experto do domínio
Modulo pedagógico
Interface
Modelo do aluno
Estudante
(Bruillard)
33
Micromundos
  • A partir do inicio dos anos 70, a concepção do
    computador como super-professor foi trocada por
    uma concepção do computador como meio de
    expressão e experimentação para o aluno.

34
LOGO
  • Papert associa uma tartaruga ao computador com o
    objetivo de ensinar aos alunos conceitos de
    geometria a partir da programação dos
    deslocamentos da tartaruga sobre o computador.
  • A programação conduz os alunos a explicitar e
    organizar os conhecimentos e favorece o
    desenvolvimento cognitivo.

35
Micromundos
Mundo real
Mundo formal
Modelização
Exemplarização
Representação externa
Representação interna
Interface
(Bruillard)
Modelo mental
36
Cabri, GSP, ...
  • As interfaces gráficas introduzem novos modos de
    manipulação de objetos formais a partir das
    representações.
  • A partir de 1986, vários ambientes ilustram a
    importância das interfaces para favorecer a
    expressão dos conhecimentos dos alunos.

37
Micromundo e interface
  • Hoje, o micromundo não é mais vista como um
    ambiente de expressão e exploração de concepções
    em função das características de uma linguagem de
    programação. Ele é um ambiente que favorece a
    interação do sujeito com conhecimento através de
    várias interfaces.

38
Micromundo e interface
  • As pesquisas sobre os micromundos são fortemente
    interligadas com as pesquisas sobre interfaces.
  • Importância das reflexões sobre a contribuição
    das novas interfaces para a educação realidade
    virtual, lápis, táctil, mouse com efeito
    retroativo.

39
Hipertexto, internet
  • 1970 Primeira aplicação de um sistema hipertexto
    para o ensino da poesia inglesa por Van Dam.
  • Numa utilização inicial, o hipertexto é parecido
    com a forma de organização do conteúdo dos
    coursewares.

40
Três gerações
  • Hipertexto como assistência, complemento das
    capacidades humanas
  • Hipertexto como meio de organização da informação
  • Hipertexto integrando relações semânticas entre
    as informações

41
Hipertexto
  • Em muitas aplicações, o hipertexto aparece como
    uma forma de organizar e apresentar informações
    disponibiliza de informações a distância.
  • Versões mais recente tentam integrar várias
    contribuições do computador e da rede na criação
    de sistema hipertexto (chat, agentes
    inteligentes, applet, etc).
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com