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Se puede afirmar que a cada paradigma de la ... APORTA A LA ENSE ANZA 1- Participaci n activa del alumno en la ... 6- Permite el desarrollo cognitivo ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diapositiva 1


1
ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR
L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth
2
INTRODUCCION La enseñanza del actual siglo
ha estado matizada por el uso de los medios
técnicos auxiliares, dentro de los cuales la
computadora ha desempeñado una función
preponderante por las ventajas que incorporó,
tanto para la explicación de los conceptos como
para su apropiación. En la medida que ha ido
avanzando la tecnología se han buscado métodos
que resulten efectivos para el proceso
docente-educativo. Se puede afirmar que a cada
paradigma de la informática ha estado asociada
una versión didáctica que apoye a la docencia en
los contenidos más diversos. Con este trabajo se
pretende hacer una aproximación a la evolución de
la enseñanza asistida por computadoras.
3
LA COMPUTADORA COMO MEDIO DE ENSEÑANZA Se
considera medio de enseñanza a todos los
componentes del proceso docente que actúan como
soporte material de los métodos (instructivos o
educativos), con el propósito de lograr los
objetivos planteados. Desde que el hombre comenzó
a hablar, la palabra fue el primer y más
importante medio de comunicación ya antes de
esta renovación racional, el gesto, la acción,
los sonidos aún pobremente articulados o los que
producían con piedras y pieles estiradas, fueron
los primeros medios de que se valieron los
hombres para comunicarse entre sí y hacer llegar
a las nuevas generaciones los elementos
necesarios para vivir y actuar sobre el mundo
circundante.
4
INICIO DE L0S ORDENADORES PARA LA DOCENCIA
A principio de los años 60 las computadoras
habían comenzado a extenderse por las
universidades, sobre todo en Estados Unidos, y su
uso empezó a ser parte integrante de la formación
de los estudiantes universitarios en algunas
carreras. Pronto se empezó a tratar de utilizar
experimentalmente esas mismas computadoras en
otros niveles de enseñanza. Patrick Suppes,
filósofo y matemático de la universidad de
Stanford, en un artículo que apareció en 1966, en
la popular revista Scientific American, resumía
las expectativas y las ideas de ese momento y
sostenía que la verdadera función revolucionaria
de las computadoras en la educación, se debía a
la nueva área de la instrucción asistida por
computadora.
5
INICIO DE LA ENSEÑANZA PROGRAMADA En los
años 50 aparecieron los primeros sistemas de
enseñanza, los llamados programas lineales, en
los que ningún factor podía cambiar el orden de
enseñanza establecido en su momento por el
programador. Estos sistemas desconocían la
posibilidad de que el alumno no hubiera entendido
correctamente los conceptos expuestos hasta el
momento. Esta delimitación tiene su
origen en la teoría conductiva defendida en su
momento por BF Skinner (1950), que propugnaba que
las personas funcionaban por estímulos en
dependencia de cuales fueran estos, se obtendrían
unas respuestas concretas. Los programas
lineales no ofrecían una enseñanza individual, es
decir, todo alumno recibía el mismo conocimiento
y exactamente en la misma secuencia. En el
desarrollo de una sesión de enseñanza no se tenía
en cuenta la aptitud del alumno si le era más
rápido entender las cosas, si aprendía mejor con
ejemplos que con explicaciones. Los sistemas
lineales están compuesto por salida del
programa, entrada del alumno y reacción del
programa
6
LOS ALUMNOS Y EL SOTFWARE DE PRODUCTIVIDAD
El Software Educativo Las nuevas
tecnologías están generando una revolución en las
actividades relacionadas con la educación y la
formación. La escuela no puede quedar al margen
ya que ha de formar a las personas integralmente,
de manera que no puede olvidarse la enseñanza en
estas tecnologías. Pero hay que tener en cuenta
que es necesario educar en una actitud crítica ya
que nos encontramos inmersos en una avalancha de
información producida por estos medios. Se deben
diseñar y producir medios específicos que puedan
servir de ayuda para todo el alumnado en general.
Para atender a la diversidad, los centros
educativos han de poseer multiplicidad de
materiales y realizar buenas actuaciones con
ellos, para así conseguir facilitar un enfoque
multimedia en la educación.
7
Software educativo, programa educativo y
programa didáctico, son expresiones que designan
en un todo a los programas de ordenador creados
para ser utilizados como medio didáctico para la
optimización de los procesos de enseñanza
aprendizaje. Nos pueden resultar herramientas
educativas muy útiles si sabemos utilizarlas
correctamente. Estos programas permiten
el intercambio de información entre la ejecución
del alumno y el feedback que ofrece el ordenador.
Se adaptan al ritmo y necesidades de los alumnos,
facilitándose así el proceso de enseñanza
aprendizaje.
8
Es preciso destacar que el software educativo
para el desarrollo de la lectura presentan una
serie de ventajas - Constituyen un aporte más a
las necesidades de materiales didácticos para la
enseñanza de la lectura. - Consiguen la
motivación del alumnado lo que favorece el
desarrollo de la lectura. - Son un recurso de
apoyo complementario al programa de
lecto-escritura. -Destaca entre sus aportes el
del interés y motivación que genera en las
maestras y alumnos.
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EAO Enseñanza Asistida por Ordenador Es
un tipo de programa educativo diseñado para
servir como herramienta de aprendizaje (en
inglés, Computer-Aided Instruction o
Computer-Assisted Instruction, CAI). Hay muchas
formas de definirlo, como también es toda la
maquinaria y programas informáticos diseñados
para ayudar al profesor y a los alumnos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir,
modalidad de comunicación indirecta entre alumno
y profesor, que no se realiza por presencia
física, sino mediante el ordenador.
Existen diversos tipos de herramientas de EAO
adaptadas a diferentes metodologías de
aprendizaje. Estos programas utilizan ejercicios
y sesiones de preguntas y respuestas para
presentar un tema y verificar su comprensión por
parte del estudiante.
10
ENSEÑANZA ASISTIDA POR EL ORDENADOR
En qué consiste
Descripción
Esta estrategia consiste básicamente en llevar
adelante las tareas habituales que involucra un
curso de formación transmisión de contenidos,
práctica y ejercitación, evaluación del
conocimiento , etc. por intermedio de una
computadora y de las tecnologías de comunicación
que habitualmente se relaciona con ella.
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CLASIFICACION DE LAS E.A.O
De todas las clasificaciones la que
posiblemente proporciona categorías más claras y
útiles a los Docente es la que tiene en cuenta el
grado de control del programa sobre la actividad
de los alumnos y la estructura de su algoritmo,
que es la que se presenta a continuación
1. Programas tutoriales Son programas que
en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el
trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir
de unas informaciones y mediante la realización
de ciertas actividades previstas de antemano, los
estudiantes pongan en juego determinadas
capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades.
2. Bases de datos Proporcionan unos datos
organizados, en un entorno estático, según
determinados criterios, y facilitan su
exploración y consulta selectiva. Se pueden
emplear en múltiples actividades como por
ejemplo seleccionar datos relevantes para
resolver problemas, analizar y relacionar datos,
extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
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3. Simuladores Presentan un modelo o
entorno dinámico (generalmente a través de
gráficos o animaciones interactivas) y facilitan
su exploración y modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o
deductivos mediante la observación y la
manipulación de la estructura subyacente de esta
manera pueden descubrir los elementos del modelo,
sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y
adquirir experiencia directa delante de unas
situaciones que frecuentemente resultarían
difícilmente accesibles a la realidad (control de
una central nuclear, contracción del tiempo,
pilotaje de un avión...). También se
pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan
(generalmente no muy positivos) facilitan el
desarrollo de los reflejos, la percepción visual
y la coordinación psicomotriz en general, además
de estimular la capacidad de interpretación y de
reacción ante un medio concreto.
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4. Constructores Son programas que tienen
un entorno programable. Facilitan a los usuarios
unos elementos simples con los cuales pueden
construir elementos más complejos o entornos. De
esta manera potencian el aprendizaje heurístico
y, de acuerdo con las teorías cognitivistas,
facilitan a los alumnos la construcción de sus
propios aprendizajes, que surgirán a través de la
reflexión que realizarán al diseñar programas y
comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la
relevancia de sus ideas.
5. Programas herramienta Son programas que
proporcionan un entorno instrumental con el cual
se facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la información
escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, captar datos....
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EVALUACION DEL SOTFWARE
Los programas didácticos, cuando se
aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones básicas propias de los medios
didácticos en general y además, en algunos casos,
según la forma de uso que determina el profesor,
pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros
productos de la actual tecnología educativa, no
se puede afirmar que el software educativo por sí
mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso
que de él se haga, de la manera cómo se utilice
en cada situación concreta. En última instancia
su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes
que pueda comportar su uso serán el resultado de
las características del material, de su
adecuación al contexto educativo al que se aplica
y de la manera en que el profesor organice su
utilización.
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VENTAJAS QUE LA E.A.O, APORTA A LA ENSEÑANZA
1- Participación activa del alumno en la
construcción de su propio aprendizaje
2- A través de la retroalimentación inmediata y
efectiva, el alumno puede aprender de sus
errores.
3- Interacción entre el alumno y la máquina
4- Control del tiempo y secuencia del aprendizaje
por el alumno
5- La posibilidad de dar una atención individual
al estudiante.
6- Permite el desarrollo cognitivo del estudiante
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Inconvenientes de la enseñanza asistida por el
ordenador
Sus posibilidades de responder a las necesidades
de los alumnos son siempre más limitadas que las
de un formador.
Es necesaria cierta información antes de usar los
programas.
Se fabrica poco material adaptado a las diversas
situaciones y temas de formación.
El elevado coste de los equipos y programas,
sobre todo si quiere hacerse un uso
individualizado de los mismos.
La resistencia a aprender a través de una
"máquina".
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Características de la Educación Asistida Por
Computadora
En la educación del futuro y un futuro no muy
lejano en todos los tipos, niveles y modalidades,
los educadores deberán cumplir con las siguientes
características
  • Dominio de procesos que determinan la generación,
    apropiación y uso del conocimiento.
  • Capacidad para trabajar en ambientes de
    tecnologías de información y comunicación.
  • Deseos de propiciar y facilitar el aprendizaje.
  • Capacidad para despertar el interés, la
    motivación y el gusto por aprender.
  • Disponibilidad para aprender por cuenta propia y
    a través de la interacción con otros.

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Usos didácticos de la enseñanza asistida por el
ordenador
La Enseñanza Asistida por Ordenador ofrece
indudables ventajas en el campo de la formación,
puede facilitar la adquisición de unos contenidos
a través de un programa de ordenador, de tal
forma que, el usuarioalumno es el receptor de
esos contenidos, y el programa de ordenador
sustituye al formador en sus funciones de
  • Transmitir conocimientos.
  • Aportar ejemplos y ejercicios prácticos.
  • Controlar el aprendizaje de los alumnos y
    proporcionarles una información inmediata sobre
    sus resultados.
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