Title: Plano de Aula
1Plano de Aula
- Arquiteturas de Agentes
- Baseados Em Lógica
- BDI
- Reativas
- A arquitetura de Subsumption
2Relembrando...
- Um agente é...
- Uma entidade autônoma, que percebe o ambiente
através de seus sensores e atua neste através de
seus atuadores... - Assim...
- Como decidir que ações realizar?
3Agentes Baseados em Lógica
- Comportamento Inteligente Representação
simbólica do ambiente do comportamento desejado - Formalismo lógica
- Manipulação dedução lógica
- Teoria de agentes (?) como os agentes devem se
comportar
4Agentes Baseados em Lógica
- Estados internos dos agentes fórmulas lógicas
- Aberta(válvula221)
- Interessante(aulaagentes)
- Comportamento do agente determinado por sua Base
de Conhecimento (regras fatos) - Aquilo que o Agente acredita sobre seu ambiente
- Três funções básicas
- See determina a percepção
- Next atualiza a BC
- Action escolhe a próxima ação
5O Robô Aspirador de Pó
6O Robô Aspirador
- Agente recebe
- Sujeira
- Null
- Ações
- para frente
- sugar
- virar
- Objetivo mover-se no ambiente buscando e
removendo sujeira
- Três predicados
- Em(x.y)
- Sujeira(x,y)
- Direção(d)
- Comportamento do agente
- função próximo
- regras de dedução
7Agentes Baseados em Lógica
- Função próximo
- Analisar as percepções
- Atualizar a Base de Conhecimento
- remover informações velhas ou irrelevantes
- Inferência em várias partes
- velho(?) P(t1,...,tn/ P? Em, Suj, Dir
P(t1,...,tn?? - Novo todas as novas posições, direções e
possíveis sujeiras - Próximo(?,P) (? \ velho(?)) ? Novo(?,P)
8Algoritmo Básico
- Função ação_agente-BL (BC)ação
- Para cada a ? A faça
- se BC ?? faça(a) então
- retorne a
- para cada a ? A faça
- se BC ?? faça(a) então
- retorne a
- Retorne null
- Fim ação_agente-BL
9Agentes Baseados em lógica
- Regras de dedução
- predicado(termo) ? predicado(termo)
- Ex Em(0,0) ? Sujeira(0,0) ? Faça(sugar)
- Problemas com essa abordagem
- Como mapear percepções para fórmulas?
- Complexidade da prova do teorema
- Difícil representar conhecimento procedimental
- Ambiente estático!!! Como seria num dinâmico?
10Agentes BDI
- BDI Beliefs, Desires, Intentions
- Motivação Raciocínio prático
- Processo de Decidir, a cada momento, que ações
tomar para chegar mais perto dos objetivos. - Implica
- Decidir que objetivos quer realizar
- Como vão ser executados esses objetivos
- Requer
- Três conjuntos de sentenças lógicas B, D e I ?
- Estes conjuntos são consistentes entre si.
11Os Estados Mentais
- Crenças o que se sabe sobre o estado do ambiente
e dos agentes - Recife é ensolarada.
- Desejos estados do mundo que o agente quer
atingir - Eu gostaria de ganhar 45 milhões de reais
- Intenções Comprometimento com ações para
alcançar objetivo - Vou Ligar para o dentista
12Um Exemplo...
- Daniel acabou de se formar... O que fazer?
- Virar acadêmico...
- Ir para o Mercado
- Se resolve ser acadêmico... Se compromete a
realizar ações neste sentido
Intenções - Procurar Emprego em uma Universidade.
- E o mundo, como está? Crenças
- Daniel se formou, Daniel pode ser professor
Que Desejo escolher?
13Desejos
- Especificam as preferências dos agentes sobre os
estados do ambiente - Podem ser inconsistentes
- Eu desejo perder 30 Kg
- Gostaria de comer quilos de chocolate suíço
- Desejos causam intenções ? ações
- Objetivos subconjunto consistente dos desejos.
14Intenções
- Guiam a escolha das Ações
- Devem ser c onsistente com desejos e crenças
- Devem ser persistentes
- Demasiado persistentes. Fazem o agente perder
tempo! - Pouco persistentes. Não alcançam nenhum objetivo
- É preciso reconsiderar as intenções com alguma
frequencia - Ainda é possível realizá-las?
- Já foram realizadas?
- Seria melhor se comprometer com outra intenção?
15Reconsiderando Intenções...
P
Tempo t 0 Desejo Atingir o alien Intenção
Aproximar-se de P Crença o Alien está em P
16Reconsiderando Intenções...
Q
P
Tempo t 10 Desejo Atingir o alien Intenção
Aproximar-se de P Crença o Alien está em P
17O Dilema BDI
- O agente não para para reconsiderar suas
intenções - Perde tempo tentando o impossível! (Xiita)
- O agente para demais para reconsiderar
- Não tem tempo de fazer nada! (Indeciso)
- Como encontrar o balanço?
18O que o agente BDI tem?
- 3 conjuntos de sentenças
- Crenças
- Desejos
- Intenções
- 4 Funções
- Revisão de Crenças BRF(Bel, BC)
- Geração de Intenções Options(Bel, Int)
- Função Filtro Filter(Bel, Des, Int)
- Função Selecionadora de Ações Execute(Int)
19A Arquitetura BDI
20Algoritmo do Agente BDI
- Programa Agente BDI
- t 0 //contador de tempo
- enquanto Agente-BDI vivo, faça
- Tell(BC, Percepções-Sentença(percepção,t))
- BRF(Percepcao, BC)
- Desejos lt- Options(BC, intençao)
- intençao lt- Filter (Bel, Des, intenção)
- ação lt- Executa(intenção)
- fim
-
21MArCo
- Mediador Artificial de Conflitos
- Media discussões entre agentes Humanos
- Raciocínio BDI/BGI
22MArCo
23Um exemplo de interação
- A. Eu acho que as vendas de natal começam no
princípio de novembro - B. Por que? Acho que é mais tarde...
- A. Para dar tempo de fazer propaganda..
- B. Ah, ok.
24O funcionamento de MArCo
MArCo
Sensores
Estado interno Crenças (individuais e de
grupo), desejos, intenções
percepções
Função Revisão de Crenças O povo mudou de
idéia? Atualizo modelos
Como está o mundo agora?
Que objetivos podem ser alcançados?
Diálogo
Função de Opção faço o povo elaborar as idéias?
Que Intenções tenho?
Função Filtro
Função de seleção de ações
ações
Atuadores
25 Um Exemplo Real...
- Agentis (Australian Artificial Intelligence
Institute) - Objetivo. Ajudar no desenvolvimento e manutenção
de call centers - Ou de portais na internet.
- Gera aplicações automáticas para os clientes
- Reduz tempo de desenvolvimento e custos
- Gera estatísticas de rendimento
Utilizado pela companhia de telecomunicações
australiana para responder a 98 das chamadas ao
sistema de ajuda ao usuário. Sistema comporta
4000 agentes.
26Arquiteturas Reativas
- Alternativa a representação simbólica
- O comportamento do agente é produto de sua
interação com o ambiente - Comportamento inteligente emerge da interação
entre vários comportamentos mais simples. - Abordagem comportamental, situada, reativa
27The Subsumption Architecture
- a tomada de decisão é um conjunto de
comportamentos realizadores de tarefa. - Cada um é uma função de ação
- Neste caso máquinas de estados finitos.
- Cada um assume a forma situação ? ação
- Há uma hierarquia de comportamentos
- Comportamentos de nível mais baixo inibem os de
nível mais alto
28O algoritmo Básico
- Função ação (pPercepção) ação
- var disparado nível selecionada ação
- disparado lt- (cond, ação)
- para todo (cond, ação) ?disparado
- Se ?(cond, ação) ?disparado tal que
- (cond, ação) lt (cond, ação)
- return ação
- return null
- Fim função ação
29A arquitetura de Brooks
- Módulos (e organização) definidos pelo designer
- Pode ser usada para descrever agentes cognitivos
também.
30Um Exemplo Robô explorando ambiente
Evitar obstáculos
Recarregar
Otimizar caminhos
Mapear território
Explorar
Sensores
Pegar/largar objetos
Atuadores
Avançar random.
Ambiente
31Um exemplo...
- O objetivo é explorar um planeta distante, para
coletar amostras de rocha. Não se sabe onde
estão, mas há áreas de maior concentração delas.
Vários veículos autônomos estão disponíveis para
coletar amostras e depois voltar para a nave-mãe.
Há um mapa do planeta disponível, mas o planeta
tem vários obstáculos que impedem os veículos de
se comunicar.
32Para resolver o problema...
- Utilização de dois mecanismos...
- Campo Gradiente/Potencial
- Os objetos do ambiente emitem sinais, cuja
intensidade é inversamente proporcional ao
objetivo. - U(p) Uatr(p) U rep(p)
- Uatr(p) k dist(p, objetivo)2
- U rep(p)
- k 1/dist(p, objetivo)2 se dist(p,
objetivo)ltdistinfl - 0 caso contrário
- Comunicação Indireta
- Fragmentos radioativos são deixados no caminho
33Um parêntese...
- Outra forma de construir os campos potenciais é
alterar o potencial de atração... - Campo dividido em células
- Procedure valor(x, v)
- Se x.potencial não está definido ou vltx.potencial
- Então
- x.potencial v
- para todo y vizinho de x
- valor(y, v1)
- Senão faça nada
- Fim da procedure
34Comportamentos Utilizados...
- se detectar obstáculo, mude de direção
- Se carregar amostras e na base, largue
- Se carregar amostras e fora da base, vá na
direção do gradiente - Se achar amostra, pegue
- Se true, se mova randomicamente
35Para assegurar cooperação
- se detectar obstáculo, mude de direção
- Se carregar amostras e na base, largue
- Se carregar amostras e fora da base, largue dois
fragmentos e vá na direção do gradiente - Se achar amostra, pegue
- Se detectar fragmento, pegue e vá no sentido
contrário ao gradiente - Se true, se mova randomicamente
36Nem tudo são flores...
- O ambiente deve fornecer informação suficiente
para os agentes... - mais complicado tomar decisões de longo prazo.
- Difícil projetar comportamento emergente.
- Difícil construir agentes com muitos
comportamentos.