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Plano de Aula

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Plano de Aula Arquiteturas de Agentes Baseados Em L gica BDI Reativas A arquitetura de Subsumption Relembrando... Um agente ... Uma entidade aut noma, que percebe ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Plano de Aula


1
Plano de Aula
  • Arquiteturas de Agentes
  • Baseados Em Lógica
  • BDI
  • Reativas
  • A arquitetura de Subsumption

2
Relembrando...
  • Um agente é...
  • Uma entidade autônoma, que percebe o ambiente
    através de seus sensores e atua neste através de
    seus atuadores...
  • Assim...
  • Como decidir que ações realizar?

3
Agentes Baseados em Lógica
  • Comportamento Inteligente Representação
    simbólica do ambiente do comportamento desejado
  • Formalismo lógica
  • Manipulação dedução lógica
  • Teoria de agentes (?) como os agentes devem se
    comportar

4
Agentes Baseados em Lógica
  • Estados internos dos agentes fórmulas lógicas
  • Aberta(válvula221)
  • Interessante(aulaagentes)
  • Comportamento do agente determinado por sua Base
    de Conhecimento (regras fatos)
  • Aquilo que o Agente acredita sobre seu ambiente
  • Três funções básicas
  • See determina a percepção
  • Next atualiza a BC
  • Action escolhe a próxima ação

5
O Robô Aspirador de Pó
6
O Robô Aspirador
  • Agente recebe
  • Sujeira
  • Null
  • Ações
  • para frente
  • sugar
  • virar
  • Objetivo mover-se no ambiente buscando e
    removendo sujeira
  • Três predicados
  • Em(x.y)
  • Sujeira(x,y)
  • Direção(d)
  • Comportamento do agente
  • função próximo
  • regras de dedução

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Agentes Baseados em Lógica
  • Função próximo
  • Analisar as percepções
  • Atualizar a Base de Conhecimento
  • remover informações velhas ou irrelevantes
  • Inferência em várias partes
  • velho(?) P(t1,...,tn/ P? Em, Suj, Dir
    P(t1,...,tn??
  • Novo todas as novas posições, direções e
    possíveis sujeiras
  • Próximo(?,P) (? \ velho(?)) ? Novo(?,P)

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Algoritmo Básico
  • Função ação_agente-BL (BC)ação
  • Para cada a ? A faça
  • se BC ?? faça(a) então
  • retorne a
  • para cada a ? A faça
  • se BC ?? faça(a) então
  • retorne a
  • Retorne null
  • Fim ação_agente-BL

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Agentes Baseados em lógica
  • Regras de dedução
  • predicado(termo) ? predicado(termo)
  • Ex Em(0,0) ? Sujeira(0,0) ? Faça(sugar)
  • Problemas com essa abordagem
  • Como mapear percepções para fórmulas?
  • Complexidade da prova do teorema
  • Difícil representar conhecimento procedimental
  • Ambiente estático!!! Como seria num dinâmico?

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Agentes BDI
  • BDI Beliefs, Desires, Intentions
  • Motivação Raciocínio prático
  • Processo de Decidir, a cada momento, que ações
    tomar para chegar mais perto dos objetivos.
  • Implica
  • Decidir que objetivos quer realizar
  • Como vão ser executados esses objetivos
  • Requer
  • Três conjuntos de sentenças lógicas B, D e I ?
  • Estes conjuntos são consistentes entre si.

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Os Estados Mentais
  • Crenças o que se sabe sobre o estado do ambiente
    e dos agentes
  • Recife é ensolarada.
  • Desejos estados do mundo que o agente quer
    atingir
  • Eu gostaria de ganhar 45 milhões de reais
  • Intenções Comprometimento com ações para
    alcançar objetivo
  • Vou Ligar para o dentista

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Um Exemplo...
  • Daniel acabou de se formar... O que fazer?
  • Virar acadêmico...
  • Ir para o Mercado
  • Se resolve ser acadêmico... Se compromete a
    realizar ações neste sentido
    Intenções
  • Procurar Emprego em uma Universidade.
  • E o mundo, como está? Crenças
  • Daniel se formou, Daniel pode ser professor

Que Desejo escolher?
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Desejos
  • Especificam as preferências dos agentes sobre os
    estados do ambiente
  • Podem ser inconsistentes
  • Eu desejo perder 30 Kg
  • Gostaria de comer quilos de chocolate suíço
  • Desejos causam intenções ? ações
  • Objetivos subconjunto consistente dos desejos.

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Intenções
  • Guiam a escolha das Ações
  • Devem ser c onsistente com desejos e crenças
  • Devem ser persistentes
  • Demasiado persistentes. Fazem o agente perder
    tempo!
  • Pouco persistentes. Não alcançam nenhum objetivo
  • É preciso reconsiderar as intenções com alguma
    frequencia
  • Ainda é possível realizá-las?
  • Já foram realizadas?
  • Seria melhor se comprometer com outra intenção?

15
Reconsiderando Intenções...
P
Tempo t 0 Desejo Atingir o alien Intenção
Aproximar-se de P Crença o Alien está em P
16
Reconsiderando Intenções...
Q
P
Tempo t 10 Desejo Atingir o alien Intenção
Aproximar-se de P Crença o Alien está em P
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O Dilema BDI
  • O agente não para para reconsiderar suas
    intenções
  • Perde tempo tentando o impossível! (Xiita)
  • O agente para demais para reconsiderar
  • Não tem tempo de fazer nada! (Indeciso)
  • Como encontrar o balanço?

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O que o agente BDI tem?
  • 3 conjuntos de sentenças
  • Crenças
  • Desejos
  • Intenções
  • 4 Funções
  • Revisão de Crenças BRF(Bel, BC)
  • Geração de Intenções Options(Bel, Int)
  • Função Filtro Filter(Bel, Des, Int)
  • Função Selecionadora de Ações Execute(Int)

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A Arquitetura BDI
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Algoritmo do Agente BDI
  • Programa Agente BDI
  • t 0 //contador de tempo
  • enquanto Agente-BDI vivo, faça
  • Tell(BC, Percepções-Sentença(percepção,t))
  • BRF(Percepcao, BC)
  • Desejos lt- Options(BC, intençao)
  • intençao lt- Filter (Bel, Des, intenção)
  • ação lt- Executa(intenção)
  • fim

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MArCo
  • Mediador Artificial de Conflitos
  • Media discussões entre agentes Humanos
  • Raciocínio BDI/BGI

22
MArCo
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Um exemplo de interação
  • A. Eu acho que as vendas de natal começam no
    princípio de novembro
  • B. Por que? Acho que é mais tarde...
  • A. Para dar tempo de fazer propaganda..
  • B. Ah, ok.

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O funcionamento de MArCo
MArCo
Sensores
Estado interno Crenças (individuais e de
grupo), desejos, intenções

percepções
Função Revisão de Crenças O povo mudou de
idéia? Atualizo modelos
Como está o mundo agora?
Que objetivos podem ser alcançados?
Diálogo
Função de Opção faço o povo elaborar as idéias?
Que Intenções tenho?
Função Filtro
Função de seleção de ações
ações
Atuadores
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Um Exemplo Real...
  • Agentis (Australian Artificial Intelligence
    Institute)
  • Objetivo. Ajudar no desenvolvimento e manutenção
    de call centers
  • Ou de portais na internet.
  • Gera aplicações automáticas para os clientes
  • Reduz tempo de desenvolvimento e custos
  • Gera estatísticas de rendimento

Utilizado pela companhia de telecomunicações
australiana para responder a 98 das chamadas ao
sistema de ajuda ao usuário. Sistema comporta
4000 agentes.
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Arquiteturas Reativas
  • Alternativa a representação simbólica
  • O comportamento do agente é produto de sua
    interação com o ambiente
  • Comportamento inteligente emerge da interação
    entre vários comportamentos mais simples.
  • Abordagem comportamental, situada, reativa

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The Subsumption Architecture
  • a tomada de decisão é um conjunto de
    comportamentos realizadores de tarefa.
  • Cada um é uma função de ação
  • Neste caso máquinas de estados finitos.
  • Cada um assume a forma situação ? ação
  • Há uma hierarquia de comportamentos
  • Comportamentos de nível mais baixo inibem os de
    nível mais alto

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O algoritmo Básico
  • Função ação (pPercepção) ação
  • var disparado nível selecionada ação
  • disparado lt- (cond, ação)
  • para todo (cond, ação) ?disparado
  • Se ?(cond, ação) ?disparado tal que
  • (cond, ação) lt (cond, ação)
  • return ação
  • return null
  • Fim função ação

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A arquitetura de Brooks
  • Módulos (e organização) definidos pelo designer
  • Pode ser usada para descrever agentes cognitivos
    também.

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Um Exemplo Robô explorando ambiente
Evitar obstáculos
Recarregar
Otimizar caminhos
Mapear território
Explorar
Sensores
Pegar/largar objetos
Atuadores
Avançar random.
Ambiente
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Um exemplo...
  • O objetivo é explorar um planeta distante, para
    coletar amostras de rocha. Não se sabe onde
    estão, mas há áreas de maior concentração delas.
    Vários veículos autônomos estão disponíveis para
    coletar amostras e depois voltar para a nave-mãe.
    Há um mapa do planeta disponível, mas o planeta
    tem vários obstáculos que impedem os veículos de
    se comunicar.

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Para resolver o problema...
  • Utilização de dois mecanismos...
  • Campo Gradiente/Potencial
  • Os objetos do ambiente emitem sinais, cuja
    intensidade é inversamente proporcional ao
    objetivo.
  • U(p) Uatr(p) U rep(p)
  • Uatr(p) k dist(p, objetivo)2
  • U rep(p)
  • k 1/dist(p, objetivo)2 se dist(p,
    objetivo)ltdistinfl
  • 0 caso contrário
  • Comunicação Indireta
  • Fragmentos radioativos são deixados no caminho

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Um parêntese...
  • Outra forma de construir os campos potenciais é
    alterar o potencial de atração...
  • Campo dividido em células
  • Procedure valor(x, v)
  • Se x.potencial não está definido ou vltx.potencial
  • Então
  • x.potencial v
  • para todo y vizinho de x
  • valor(y, v1)
  • Senão faça nada
  • Fim da procedure

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Comportamentos Utilizados...
  1. se detectar obstáculo, mude de direção
  2. Se carregar amostras e na base, largue
  3. Se carregar amostras e fora da base, vá na
    direção do gradiente
  4. Se achar amostra, pegue
  5. Se true, se mova randomicamente

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Para assegurar cooperação
  1. se detectar obstáculo, mude de direção
  2. Se carregar amostras e na base, largue
  3. Se carregar amostras e fora da base, largue dois
    fragmentos e vá na direção do gradiente
  4. Se achar amostra, pegue
  5. Se detectar fragmento, pegue e vá no sentido
    contrário ao gradiente
  6. Se true, se mova randomicamente

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Nem tudo são flores...
  • O ambiente deve fornecer informação suficiente
    para os agentes...
  • mais complicado tomar decisões de longo prazo.
  • Difícil projetar comportamento emergente.
  • Difícil construir agentes com muitos
    comportamentos.
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