Diapositiva 1 - PowerPoint PPT Presentation

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Diapositiva 1

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... cambiar los par metros en FileAnimation Properties Salvarlo inmediatamente Edit Preferences Crear una escena Window Scene Manager ... (Tint ) Con Paint ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diapositiva 1


1
(No Transcript)
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  • 1. Para qué sirve, qué puede hacer
  • Animación 2D tradicional
  • Animación con tableta gráfica
  • Rotoscopio
  • Stopmotion
  • Cut-out
  • Exportar a flash, HD, facebook.
  • Imagen vectorial/bitmap

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  • 2. Comenzar un proyecto
  • Desde la pantalla de bienvenida
  • Desde FilegtNew
  • Se pueden cambiar los
  • parámetros en
  • FilegtAnimation Properties
  • Salvarlo inmediatamente
  • Edit gt Preferences

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FORMATO RESOLUCION (pixels)
FPS FORMATO DE SALIDA web
Use Small Web Animation 160 x 120 12 QuickTime
or Flash Medium Web Animation 320 x
240 12 QuickTime or Flash Large Web
Animation 480 x 360 12 QuickTime or Flash iPod
and PodCasting 320 x 240 12 QuickTime or
Flash Windows Mobile Full Screen 240 x
320 12 Flash Windows Mobile Browser 240
x 268 12 Flash PC Video VGA 640 x
480 24 QuickTime or Flash SGA 800 x
600 24 QuickTime or Flash XVGA 1024 x
768 24 QuickTime or Flash SXGA 1280 x
1024 24 QuickTime or Flash UXGA 1600 x
1200 24 QuickTime or Flash DVD and
Broadcasting DV NTSC 720 x 540 29.97 DV/DVCPRO
NTSC DV NTSC Anamorphic 853 x
480 29.97 DV/DVCPRO NTSC DV PAL 768 x
576 25 DV/DVCPRO PAL DV PAL Anamorphic 1024 x
576 25 DV/DVCPRO PAL HDTV
monitors HDTV 720 24p 1280 x 720 24 QuickTime
h.264 HDTV 1080 24p 1920 x 1080 24 QuickTime
h.264 HDTV 1080 25p 1920 x 1080 25 QuickTime
h.264 Film 2K Film 43 2048 x
1536 24 Custom
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  • 2. Comenzar un proyecto
  • Desde la pantalla de bienvenida
  • Desde FilegtNew
  • Se pueden cambiar los
  • parámetros en
  • FilegtAnimation Properties
  • Salvarlo inmediatamente
  • Edit gt Preferences
  • Crear una escena Window gt Scene Manager (cambiar
    el color de fondo)

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transpar
Papel cebolla
Rejillas
pegs
Herramientas de dibujo
Vistas
Carta de rodaje
Zona de trabajo
Herramientas de cámara
montaje
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  • 3. Comenzar a dibujar en TB
  • Vista Dibujo
  • Elegir pincel o lápiz
  • Se puede convertir una línea de lápiz a pincel
    con tools gt Convert lines to brush
  • Se convierte un pincel a lápiz con Tools gt
    Extract Centre Line
  • Comenzar a dibujar el boceto, eligiendo las
    herramientas de la ventana Pen
  • Para pasarlo a limpio, crear una nueva capa de
    dibujo
  • Y activar la mesa de luz
  • Dibujar igual que antes
  • CrtlAlt gt mesa de luz para rotar

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  • 3. Comenzar a dibujar en TB.
  • Los dibujos se pueden rotar, escalar, mover con
    el puntero, al igual que
  • el punto sobre el que gira.
  • Líneas invisibles, para marcar zonas de sombra
  • Seleccionar el lápiz
  • View gt Show strokes
  • En la ventana Pen, maximum 0
  • Dibujar la línea que cortará a las demás.
  • Para escribir texto, seleccionar la herramienta
    correspondiente y la ventana
  • de Texto para sus características
  • - Tools gt Break text apart, para manipular letra
    a letra

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  • 3. Comenzar a dibujar en TB.
  • Un dibujo se puede recorta con cutter o con
    tijera gt Herramienta de borrador
  • Se pueden unir partes seleccionándolas y Tools gt
    group
  • Se suaviza un contorno con Tools gt Smooth
  • Un dibujo puede interseccionar con otro con
  • Tools gt Flatten u Optimizen. Del mismo color los
  • une de distinto los recorta

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  • 3. Comenzar a dibujar en TB.
  • Se colorea con la herramienta de cubo de pintura
    y con la ventana Colour
  • Se puede añadir una textura como color
  • - en la ventana de Colour, desplegar el menú y
    Colour gt add texture
  • Con Paint Unpainted, rellena de color todas las
    zonas sin pintar de un dibujo
  • Con Unpaint se borra el color escogido
  • SOLO rellena zonas cerradas. Si no lo están se
    puede usar la herramienta
  • Close Gap
  • Crear Paletas de color y diferentes estilos de
    cada una (Tint)
  • Con PaintMayAlt se colorean todos los dibujos
    a la vez

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  • 4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB
  • A. Importar imágenes sin vectorizar Se importan
    tal cual fueron creadas
  • Son imágenes, no dibujos. No admiten cambios.
    File gt Import File.
  • Sólo los admite si se impartan PSD multicapas
  • Crear una capa de imagen en Timeline
    ElementgtAddgtimage. Sobre el
  • primer fotograma, click derecho Import images.
  • En Exposure sheet, crear nueva capa de imagen y
    sobre el primer fotograma
  • Click derecho Import Imagesgtfrom file
  • B. Vectorizar una imagen importada. Se usa para
    poder retocarla
  • Seleccionar el fotograma que tiene la imagen,
    click derecho y
  • Convert Element to vector.
  • O Copy/Paste
  • C. Importar imágenes y vectorizarlas al mismo
    tiempo.
  • Crear un capa de Dibujo en Timeline o en Exposure
    Sheet. Click derecho en el
  • Fotograma e Import and Vectorize gt From File

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4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB E.
Escanear las imágenes. Acquire gt From Twain. En
Timeline o en Exposure Sheet. Click derecho en el
Fotograma e Import and Vectorize gt From
Twain 5. Crear Librerías Se utilizan para
almacenar modelos que se usan frecuentemente. En
Local, para la animación en curso y Global, para
todo el proyecto. Desde Timeline o Exposure Sheet
se arrastra el modelo a la ventana de Library
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  • 6. Capas y Timming
  • Se pueden añadir capas de
  • Dibujo
  • Imagen
  • Cámara
  • Peg
  • Efectos
  • Media

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  • 6. Capas y Timming
  • Para que un dibujo dure un determinado número de
    fotogramas
  • - Seleccionar el fotograma de inicio, o
    fotograma final
  • - Element gt Cell gt Extend Exposure
  • Para que un dibujo comience en otro fotograma
    distinto
  • - Element gt Change Start Frame

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  • 6. Capas y Timming
  • Para aumentar la duración en un fotograma, pulsar
    R
  • Para disminuir la duración en un fotograma,
    pulsar E
  • Para eliminar fotogramas en blanco, pulsar May
    E
  • Para insertar fotogramas en blanco , pulsar May
    R
  • Grabar a 1, 2 o 3
  • Seleccionar la columna y
  • Element gt Cell gt Set Exposure to 1
  • Element gt Cell gt Set Exposure to 2
  • Element gt Cell gt Set Exposure to 3
  • Ciclos
  • Seleccionar los fotogramas que lo componen y
  • Element gt Cell gt Create Cycle
  • Para ciclos complejos (inversos)..
  • Element gt Cell gt Create Advanced Cycle

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  • 7. Cut out
  • Crear un personaje y recortar sus partes móviles
  • Conectar sus partes
  • Primero se ordenan las capas
  • Se arrastra la capa que se quiere unir a otra
  • dentro de esa
  • Si se desordenar, se ponen en orden con
  • Herramienta Transform Altflecha
  • Fijar sus centros de giro
  • Seleccionar la herramienta de rotación. Aparecerá
    un punto verde.
  • Colocarlo en su posición final

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  • 7. Cut out
  • Es recomendable arrastrar todo el recortable
    hasta la ventaja de Library
  • para poder utilizarlo en otro momento
  • Para animarlo
  • Se le da la duración final a todas las capas Cell
    gt Extend Exposure
  • Se utlizan keyframes. En el primer fotograma
    clave, se utiliza
  • la herramienta Transformar y se coloca en la
    posición deseada.
  • Automáticamente crea interpolación
  • Los keyframes se pueden copiar y pegar con
    Copy/Paste Special

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  • 7. Cut out
  • Segmento No - constante interpolación entre dos
    keyframes
  • Segmento Constante Salto entre dos keyframes
  • Se alternan con Element gt Peg gt Set Non-Constant
    Segment o
  • Element gt Peg gt Set Constant Segment
  • Velocidad. Siempre es constante.
  • Se cambia en Windows gt Properties

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  • 7. Cut out
  • Se selecciona la transformación aplicada

1- Convierte un No-constante en constante 2-
Movimiento continuo 3- Entrada y salida lenta de
la clave 4- Comienzo rápido, lento en medio y
rápido al final 5- Igual que 3 pero mas
intenso 6- Igual que 4 pero mas intenso 7-
Empieza lento y va acelerando 8- Empieza rápido y
va frenando
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9. Huesos
  • Manipula huecos creando Keyframes
  • Mueve, rota, escala huecos
  • Crea huecos individuales
  • Zona de influencia del hueso
  • Anida un huecos a otro
  • Ver la zona de influencia de todos los huesos

A- Se asignan huesos a cada parte del cuerpo,
antes de unirlas entre si. B- Se crea un hueso
individual y sus derivados, manteniendo el orden
brazo, antebrazo, mano. C- Se definen zonas de
influencia de cada hueso. Por defecto es
infinita, pero en Properties se cambia a
eliptica. Cuidado de no coger zona de influencia
de otra parte. D- Se anida cada parte a su
superior
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9. Huesos
  • Se ve la zona de influencia en la ventana
    Properties. Hay que ajustarla bien para que no
    de deforme la figura.
  • Se pueden importar modelos ya creados en toonboom
    y sustituirlos por nuestros dibujos.
  • Desde Library se arrastra el modelo deseado hasta
    el escritorio. Nos fijamos en el grupo Skin
    Group. La primera
  • Capa contiene el dibujo. Para verlo activamos
  • Y obtenemos esto

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9. Huesos
  • En modo dibujo, podemos reemplazar la imagen por
    la nuestra, bien creando otra capa, o dibujando
    encima. Si creamos otra capa, hay que incrustarla
    en Skin Group. Se puede mover con la herramienta
    de movimiento.
  • Hay que tener cuidado con el area de influencia y
    con la duración de la capa.

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  • 8. Sonido y sincronización
  • Se importa igual que un fichero de imagen. Sólo
    sirven los sonidos que son
  • compatibles con Quicktime
  • Para verlo en forma de onda, pulsar
  • Si son palabras, se pulsa botón derecho sobre la
    columna y se escoge
  • Show Lip-sync.
  • Si se vuelve a pulsar , veremos una
    simulación de bocas.
  • En la ventana Timeline, también podemos ver la
    forma de onda con
  • View gt Hide Waveform, View gt Show Waveform

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  • 8. Sonido y sincronización
  • En Timeline, botón derecho sobre el sonido y Edit
    gt Sound

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  • 8. Sonido y sincronización
  • Se puede manipular este sonido
  • Cambiar el punto de inicio y final
  • Controlar el volumen

Sincronización labial TB adjudica una
determinada posición labial a cada sonido,
pero basado en el inglés.
A m, b, p, h B s, d, j, i, k, t C e, a D A,
E E o F u, oo G f, ph X Silence, undetermined
sound
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  • 8. Sonido y sincronización
  • Para corregirlo o ajustarlo se arrastra la boca
    adecuada al sonido, con los
  • Iconos de la derecha

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  • 9. Los Pegs
  • Definen trayectorias de movimiento. Una vez
    creado un personaje, se le puede
  • indicar cómo se mueve por el escenario, en tres
    dimensiones. Se consigue con
  • los Pegs
  • - Se crean en Timeline y se le aplican los
    dibujos, arrastrándolos dentro de la capa
  • Peg.

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  • 9. Los Pegs
  • Una vez creada la trayectoria se pueden colocar
  • Keyframes. Cambios bruscos de dirección
  • Puntos de Control Mayclick (punto verde)
  • Dentro de estos puntos de control, (botón
    derecho) escogemos Properties
  • y con Tension, Continuity y Bias, controlamos la
    curva de dirección

Continuity -1 Continuity 1 Tension -1
Tension 1 Bias -1 Bias 1
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  • 10. Montaje
  • Añadir cámaras. Se pueden alternar las vistas
  • superior y lateral.
  • - Las cámaras también se mueven con keyframes.
  • - Con el puntero se pueden mover los elementos
  • para ubicarlos en su posición.

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