Title: Diapositiva 1
1(No Transcript)
2- 1. Para qué sirve, qué puede hacer
- Animación 2D tradicional
- Animación con tableta gráfica
- Rotoscopio
- Stopmotion
- Cut-out
- Exportar a flash, HD, facebook.
- Imagen vectorial/bitmap
3- 2. Comenzar un proyecto
- Desde la pantalla de bienvenida
- Desde FilegtNew
- Se pueden cambiar los
- parámetros en
- FilegtAnimation Properties
- Salvarlo inmediatamente
- Edit gt Preferences
4FORMATO RESOLUCION (pixels)
FPS FORMATO DE SALIDA web
Use Small Web Animation 160 x 120 12 QuickTime
or Flash Medium Web Animation 320 x
240 12 QuickTime or Flash Large Web
Animation 480 x 360 12 QuickTime or Flash iPod
and PodCasting 320 x 240 12 QuickTime or
Flash Windows Mobile Full Screen 240 x
320 12 Flash Windows Mobile Browser 240
x 268 12 Flash PC Video VGA 640 x
480 24 QuickTime or Flash SGA 800 x
600 24 QuickTime or Flash XVGA 1024 x
768 24 QuickTime or Flash SXGA 1280 x
1024 24 QuickTime or Flash UXGA 1600 x
1200 24 QuickTime or Flash DVD and
Broadcasting DV NTSC 720 x 540 29.97 DV/DVCPRO
NTSC DV NTSC Anamorphic 853 x
480 29.97 DV/DVCPRO NTSC DV PAL 768 x
576 25 DV/DVCPRO PAL DV PAL Anamorphic 1024 x
576 25 DV/DVCPRO PAL HDTV
monitors HDTV 720 24p 1280 x 720 24 QuickTime
h.264 HDTV 1080 24p 1920 x 1080 24 QuickTime
h.264 HDTV 1080 25p 1920 x 1080 25 QuickTime
h.264 Film 2K Film 43 2048 x
1536 24 Custom
5- 2. Comenzar un proyecto
- Desde la pantalla de bienvenida
- Desde FilegtNew
- Se pueden cambiar los
- parámetros en
- FilegtAnimation Properties
- Salvarlo inmediatamente
- Edit gt Preferences
- Crear una escena Window gt Scene Manager (cambiar
el color de fondo)
6transpar
Papel cebolla
Rejillas
pegs
Herramientas de dibujo
Vistas
Carta de rodaje
Zona de trabajo
Herramientas de cámara
montaje
7- 3. Comenzar a dibujar en TB
- Vista Dibujo
- Elegir pincel o lápiz
- Se puede convertir una línea de lápiz a pincel
con tools gt Convert lines to brush - Se convierte un pincel a lápiz con Tools gt
Extract Centre Line - Comenzar a dibujar el boceto, eligiendo las
herramientas de la ventana Pen - Para pasarlo a limpio, crear una nueva capa de
dibujo - Y activar la mesa de luz
- Dibujar igual que antes
- CrtlAlt gt mesa de luz para rotar
8- 3. Comenzar a dibujar en TB.
- Los dibujos se pueden rotar, escalar, mover con
el puntero, al igual que - el punto sobre el que gira.
- Líneas invisibles, para marcar zonas de sombra
- Seleccionar el lápiz
- View gt Show strokes
- En la ventana Pen, maximum 0
- Dibujar la línea que cortará a las demás.
- Para escribir texto, seleccionar la herramienta
correspondiente y la ventana - de Texto para sus características
- - Tools gt Break text apart, para manipular letra
a letra
9- 3. Comenzar a dibujar en TB.
- Un dibujo se puede recorta con cutter o con
tijera gt Herramienta de borrador - Se pueden unir partes seleccionándolas y Tools gt
group - Se suaviza un contorno con Tools gt Smooth
- Un dibujo puede interseccionar con otro con
- Tools gt Flatten u Optimizen. Del mismo color los
- une de distinto los recorta
10- 3. Comenzar a dibujar en TB.
- Se colorea con la herramienta de cubo de pintura
y con la ventana Colour - Se puede añadir una textura como color
- - en la ventana de Colour, desplegar el menú y
Colour gt add texture - Con Paint Unpainted, rellena de color todas las
zonas sin pintar de un dibujo - Con Unpaint se borra el color escogido
- SOLO rellena zonas cerradas. Si no lo están se
puede usar la herramienta - Close Gap
- Crear Paletas de color y diferentes estilos de
cada una (Tint) - Con PaintMayAlt se colorean todos los dibujos
a la vez
11- 4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB
- A. Importar imágenes sin vectorizar Se importan
tal cual fueron creadas - Son imágenes, no dibujos. No admiten cambios.
File gt Import File. - Sólo los admite si se impartan PSD multicapas
- Crear una capa de imagen en Timeline
ElementgtAddgtimage. Sobre el - primer fotograma, click derecho Import images.
- En Exposure sheet, crear nueva capa de imagen y
sobre el primer fotograma - Click derecho Import Imagesgtfrom file
- B. Vectorizar una imagen importada. Se usa para
poder retocarla - Seleccionar el fotograma que tiene la imagen,
click derecho y - Convert Element to vector.
- O Copy/Paste
- C. Importar imágenes y vectorizarlas al mismo
tiempo. - Crear un capa de Dibujo en Timeline o en Exposure
Sheet. Click derecho en el - Fotograma e Import and Vectorize gt From File
124. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB E.
Escanear las imágenes. Acquire gt From Twain. En
Timeline o en Exposure Sheet. Click derecho en el
Fotograma e Import and Vectorize gt From
Twain 5. Crear Librerías Se utilizan para
almacenar modelos que se usan frecuentemente. En
Local, para la animación en curso y Global, para
todo el proyecto. Desde Timeline o Exposure Sheet
se arrastra el modelo a la ventana de Library
13- 6. Capas y Timming
- Se pueden añadir capas de
- Dibujo
- Imagen
- Cámara
- Peg
- Efectos
- Media
14- 6. Capas y Timming
- Para que un dibujo dure un determinado número de
fotogramas - - Seleccionar el fotograma de inicio, o
fotograma final - - Element gt Cell gt Extend Exposure
- Para que un dibujo comience en otro fotograma
distinto - - Element gt Change Start Frame
15- 6. Capas y Timming
- Para aumentar la duración en un fotograma, pulsar
R - Para disminuir la duración en un fotograma,
pulsar E - Para eliminar fotogramas en blanco, pulsar May
E - Para insertar fotogramas en blanco , pulsar May
R - Grabar a 1, 2 o 3
- Seleccionar la columna y
- Element gt Cell gt Set Exposure to 1
- Element gt Cell gt Set Exposure to 2
- Element gt Cell gt Set Exposure to 3
- Ciclos
- Seleccionar los fotogramas que lo componen y
- Element gt Cell gt Create Cycle
- Para ciclos complejos (inversos)..
- Element gt Cell gt Create Advanced Cycle
16- 7. Cut out
- Crear un personaje y recortar sus partes móviles
- Conectar sus partes
- Primero se ordenan las capas
- Se arrastra la capa que se quiere unir a otra
- dentro de esa
- Si se desordenar, se ponen en orden con
- Herramienta Transform Altflecha
- Fijar sus centros de giro
- Seleccionar la herramienta de rotación. Aparecerá
un punto verde. - Colocarlo en su posición final
17- 7. Cut out
- Es recomendable arrastrar todo el recortable
hasta la ventaja de Library - para poder utilizarlo en otro momento
- Para animarlo
- Se le da la duración final a todas las capas Cell
gt Extend Exposure - Se utlizan keyframes. En el primer fotograma
clave, se utiliza - la herramienta Transformar y se coloca en la
posición deseada. - Automáticamente crea interpolación
- Los keyframes se pueden copiar y pegar con
Copy/Paste Special
18- 7. Cut out
- Segmento No - constante interpolación entre dos
keyframes - Segmento Constante Salto entre dos keyframes
- Se alternan con Element gt Peg gt Set Non-Constant
Segment o - Element gt Peg gt Set Constant Segment
- Velocidad. Siempre es constante.
- Se cambia en Windows gt Properties
19- 7. Cut out
- Se selecciona la transformación aplicada
1- Convierte un No-constante en constante 2-
Movimiento continuo 3- Entrada y salida lenta de
la clave 4- Comienzo rápido, lento en medio y
rápido al final 5- Igual que 3 pero mas
intenso 6- Igual que 4 pero mas intenso 7-
Empieza lento y va acelerando 8- Empieza rápido y
va frenando
209. Huesos
- Manipula huecos creando Keyframes
- Mueve, rota, escala huecos
- Crea huecos individuales
- Zona de influencia del hueso
- Anida un huecos a otro
- Ver la zona de influencia de todos los huesos
A- Se asignan huesos a cada parte del cuerpo,
antes de unirlas entre si. B- Se crea un hueso
individual y sus derivados, manteniendo el orden
brazo, antebrazo, mano. C- Se definen zonas de
influencia de cada hueso. Por defecto es
infinita, pero en Properties se cambia a
eliptica. Cuidado de no coger zona de influencia
de otra parte. D- Se anida cada parte a su
superior
219. Huesos
- Se ve la zona de influencia en la ventana
Properties. Hay que ajustarla bien para que no
de deforme la figura. - Se pueden importar modelos ya creados en toonboom
y sustituirlos por nuestros dibujos. - Desde Library se arrastra el modelo deseado hasta
el escritorio. Nos fijamos en el grupo Skin
Group. La primera - Capa contiene el dibujo. Para verlo activamos
- Y obtenemos esto
229. Huesos
- En modo dibujo, podemos reemplazar la imagen por
la nuestra, bien creando otra capa, o dibujando
encima. Si creamos otra capa, hay que incrustarla
en Skin Group. Se puede mover con la herramienta
de movimiento. - Hay que tener cuidado con el area de influencia y
con la duración de la capa.
23- 8. Sonido y sincronización
- Se importa igual que un fichero de imagen. Sólo
sirven los sonidos que son - compatibles con Quicktime
- Para verlo en forma de onda, pulsar
- Si son palabras, se pulsa botón derecho sobre la
columna y se escoge - Show Lip-sync.
- Si se vuelve a pulsar , veremos una
simulación de bocas. - En la ventana Timeline, también podemos ver la
forma de onda con - View gt Hide Waveform, View gt Show Waveform
24- 8. Sonido y sincronización
- En Timeline, botón derecho sobre el sonido y Edit
gt Sound
25- 8. Sonido y sincronización
- Se puede manipular este sonido
- Cambiar el punto de inicio y final
- Controlar el volumen
Sincronización labial TB adjudica una
determinada posición labial a cada sonido,
pero basado en el inglés.
A m, b, p, h B s, d, j, i, k, t C e, a D A,
E E o F u, oo G f, ph X Silence, undetermined
sound
26- 8. Sonido y sincronización
- Para corregirlo o ajustarlo se arrastra la boca
adecuada al sonido, con los - Iconos de la derecha
27- 9. Los Pegs
- Definen trayectorias de movimiento. Una vez
creado un personaje, se le puede - indicar cómo se mueve por el escenario, en tres
dimensiones. Se consigue con - los Pegs
- - Se crean en Timeline y se le aplican los
dibujos, arrastrándolos dentro de la capa - Peg.
-
28- 9. Los Pegs
- Una vez creada la trayectoria se pueden colocar
- Keyframes. Cambios bruscos de dirección
- Puntos de Control Mayclick (punto verde)
- Dentro de estos puntos de control, (botón
derecho) escogemos Properties - y con Tension, Continuity y Bias, controlamos la
curva de dirección -
Continuity -1 Continuity 1 Tension -1
Tension 1 Bias -1 Bias 1
29- 10. Montaje
- Añadir cámaras. Se pueden alternar las vistas
- superior y lateral.
- - Las cámaras también se mueven con keyframes.
- - Con el puntero se pueden mover los elementos
- para ubicarlos en su posición.
-
30(No Transcript)