Title: Introduccin al modelado
1Introducción al modelado
- Metodologías, UML y patrones de diseño
Ricardo Borillo Doménech borillo_at_si.uji.es
2Índice
- Conceptos
- Lenguajes de modelado UML
- Metologías
- Metologías clásicas RUP, Métrica, MSF
- Metologías ágiles eXtreme Programming
- Patrones de diseño de sofware
- Arquitecturas dirigidas por modelos (MDA)
- Herramientas de modelado
3Introducción a las metodologías
4Componentes básicos
- RUP. Técnicas y su aplicación a la gestión de
proyectos software orientados a objeto. - XP. Gestión ágil de proyectos y grupos de
desarrollo. - UML. Diagramas, elementos notacionales y
semántica de los modelos generados.
5Modelado con UML
6Qué es UML?
- El UML modela sistema mediante el uso de objetos
que forman parte de él así como, las relaciones
estáticas o dinámicas que existen entre ellos. - UML puede ser utilizado por cualquier metodología
de análisis y diseño orientada por objetos para
expresar los diseños.
7Qué es UML?
- UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado
en una notación gráfica la cual permite
especificar, construir, visualizar y documentar
los objetos de un sistema programado. - Este lenguaje es el resultado de la unificación
de los métodos de modelado orientados a objetos
de Booch, Rumbaugh (OMT Object Modeling
Technique) y Jacobson (OOSE Object-Oriented
Sotfware Engineering).
8UML
- UML es un lenguaje de modelado que sirve para
visualizar, especificar , construir y
documentar un sistema software. - Lenguaje de modelado
- Lenguaje cuyo vocabulario y reglas se centran
en la representación conceptual y física de un
sistema (Booch, Jacobson y Rumbaugh).
9UML para visualizar
- Símbolos con semántica bien definida.
- UML transciende al lenguaje de programación.
- Modelo explícito, que facilita la comunicación.
10UML para especificar
- Especificar es equivalente a construir modelos
que cumplan las condiciones de no ambigüedad y
completitud. - UML cubre la especificación del análisis, diseño
e implementación de un sistema software.
11UML para construir
- Es posible hacer corresponder con los lenguajes
de programación (Java, C, B.Datos, etc.).
Ingeniería Directa
ModeloUML
CÓDIGO
Ingeniería Inversa
12UML para documentar
- UML cubre la documentación de un sistema
- Requisitos
- Arquitectura
- Diseño
- Código fuente
- Planificación
- Pruebas
- Prototipos
- Versiones
13UML aglutina enfoques OO
Rumbaugh
Jacobson
Booch
Odell
Meyer
Pre- and Post-conditions
Shlaer-Mellor
UML
Object life cycles
Harel
State Charts
Gamma et. al.
Frameworks, patterns,
notes
Embly
Wirfs-Brock
Singleton classes
Responsabilities
Fusion
Operation descriptions,
message numbering
14Historia de UML
15Actualizaciones de UML
- UML 1.3 es una versión madura de UML a la que se
le han añadido una serie de pequeñas revisiones,
las cuales corrigen o mejoran la especificación
base (UML 1.2). - UML 1.4 incorpora ciertas modificaciones sobre el
estándar en base a los comentarios recogidos de
los usuarios finales y de los fabricantes de
software compatible con UML. - UML 2.0 promete la puesta a punto del estándar
para poder integrarse con el desarrollo basado en
componentes que demanda el mercado.
16UML 2.0
- Arquitectura refinamiento del núcleo del
estándar para que esté en consonancia con el
resto de estándares del mercado. - Personalización mejora de los mecanismos de
extensibilidad y personalización. - Componentes mejor soporte para el desarrollo
basado en componentes (CORBA, EJB, COM). - Mecanismos generales nuevos mecanimos para el
control de las versiones dentro del modelo, así
como el intercambio de los metadatos del mismo
con XMI (XML Metadad Interchange).
17Modelos y Diagramas
- Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer
un conjunto de modelos que permitan expresar el
producto desde cada una de las perspectivas de
interés - El código fuente del sistema es el modelo más
detallado del sistema (y además es ejecutable).
Sin embargo, se requieren otros modelos ... - Cada modelo es completo desde su punto de vista
del sistema, sin embargo, existen relaciones de
trazabilidad entre los diferentes modelos
18Modelos y Diagramas
- Modelo captura una vista de un sistema del mundo
real. Es una abstracción de dicho sistema,
considerando un cierto propósito. - Diagrama representación gráfica de una colección
de elementos de modelado, a menudo dibujada como
un grafo con vértices conectados por arcos.
19Organización de Modelos
20Diagramas de UML
21Mecanismos comunes en UML
- Especificaciones. Es más que un lenguaje gráfico
(semántica detrás de la notación). - Adornos. Detalles sobre un clase, nivel de acceso
de sus métodos, notas. - Divisiones Comunes Clase/Objecto o
Interfaz/Implementación. - Extensibilidad. Estereotipos, valores etiquetados
o restricciones.
22Mecanismos comunes en UML
23Casos de Uso
24Casos de Usos
- Un diagrama de Casos de Uso muestra la distintas
operaciones que se esperan de una aplicación o
sistema y cómo se relaciona con su entorno
(usuario u otras aplicaciones). - Es una herramienta esencial para la captura de
requerimientos y para la planificación y control
de un proyecto interactivo.
25Casos de Usos
- Los casos de Uso Se representa en el diagrama por
una elipse que denota un requerimiento
solucionando por el sistema. - Cada caso de uso de uso es una operación completa
desarrollada por los actores y por el sistema en
un diálogo. - El conjunto de casos de uso representa la
totalidad de operaciones desarrolladas por el
sistema.
26Casos de Usos
27Casos de Usos
- Actor Es un usuario del sistema, que necesita o
usa alguno de los casos de uso. Un usuario puede
jugar más de un rol. Un solo actor puede actuar
en muchos casos de uso recíprocamente, un caso
de uso puede tener varios actores. Los actores no
necesitan ser humanos pueden ser sistemas
externos que necesitan alguna información del
sistema actual.
28Casos de Usos
- También se puede encontrar tres tipos de
relaciones, como son - Comunica (comunicates) Entre un actor y un caso
de uso, denota la participación del actor en el
caso de uso determinado.
29Casos de Usos
- Usa (uses) Relación entre dos casos de uso,
denota la inclusión del comportamiento de un
escenario en otro. Se utiliza cuando se repite un
caso de uso en dos o más casos de uso separados.
Frecuentemente no hay actor asociado con el caso
de uso común.
30Casos de Usos
- Extiende (extends) Relación entre dos casos,
denota cuando un caso de uso es una
especialización de otro. Se usa cuando se
describe una variación sobre el normal
comportamiento.
31Casos de Usos
- Técnicas comunes de modelado
- Modelado del contexto del sistema (utilidad
similar a los DFD). - Modelado de los requisitos de un sistema.
- Modelado del proceso de test y estrés del sistema.
32Diagrama de Clases
33Conceptos básicos orientación a objetos
- Clase
- Objeto
- Herencia
- Interfaz
- Polimorfismo de clases
- Clases y atributos estáticos
- Clases y atributos finales
- Clases y métodos abstractos
34Diagrama de clases
- Un diagrama de clases o estructura estática
muestra el conjunto de clases y objeto
importantes que forman parte de un sistema, junto
con las relaciones existentes entre clases y
objetos. Muestra de una manera estática la
estructura de información del sistema y la
visibilidad que tiene cada una de las clases,
dada por sus relaciones con los demás en el
modelo.
35Diagrama de clases
- Usos comunes del diagrama
- Modelado del vocabulario del sistema.
- Modelado de colaboraciones simples.
- Modelado de un esquema lógico de base de datos.
- Modelado de un conjunto de clases de test.
36Diagrama de clases
- Clase representa un conjunto de entidades que
tienen en común propiedades, operaciones,
relaciones y semántica. - Una clase es un constructor que define la
estructura y comportamiento de una colección de
objeto denominados instancia de la clase. - En UML la clase está representada por un
rectángulo con tres divisiones internas, son los
elementos fundamentales del diagrama.
37Diagrama de clases
- Atributo Representa una propiedad de una
entidad. Cada atributo de un objeto tiene un
valor que pertenece a un dominio de valores
determinado. - Las sintaxis de una atributo es
- Visibilidad ltnombregt tipo valor propiedades
- Donde visibilidad es uno de los siguientes
- público.
- protegido.
- - privado.
38Diagrama de clases
- Operación El conjunto de operaciones que
describen el comportamiento de los objetos de una
clase. La sintaxis de una operación en UML es - Visibilidad nombre (lista de parámetros) tipo
que retorna propiedades
39Diagrama de clases
40Diagrama de clases
- Responsabilidades Contrato u obligación de una
clase, asignada en el momento del diseño. - Clase Producto
- Registrar el código de la publicación.
- Mantener estructura del producto plantilla.
41Diagrama de clases
- Técnicas de modelado
- Modelado del vocabulario de un sistema a partir
de las descripciones funcionales. - Modelado de la distribución de responsabilidades
en un sistema. - Modelado de cosas que no son software (hardware,
personas, etc). - Modelado de tipos primitivos.
42Diagrama de clases
- Objeto es una instancia de una clase. Se
caracteriza por tener una identidad única, un
estado definido por un conjunto de valores de
atributos y un comportamiento representado por
sus operaciones y métodos. - Asociación (rol, multiplicidad, calificador)
representan las relaciones entre instancias de
clase. Una asociación es una línea que une dos o
más clases.
43Diagrama de clases
- Nombre Identifica la asociación entre los
objetos, caracterizándola. - Rol Identificado como un nombre a los finales
de la línea, describe la semántica de la relación
en el sentido indicado. Cada asociación tiene dos
roles cada rol es una dirección en la
asociación. El rol puede estar representado en el
nombre de la clase.
44Diagrama de clases
- Multiplicidad Describe la cardinalidad de la
relación, es decir, cuanto objetos de esa clase
pueden participar en la relación dada. Tipos
45Diagrama de clases
- Dependencia Es una relación donde existen
entidades independientes y otras dependientes, lo
que implica que cambiar el elemento independiente
puede requerir cambios en los dependientes. Se
representa con una línea punteada direccional,
indicando el sentido de la dependencia.
46Diagrama de clases
47Diagrama de clases
- Los tipos de asociaciones entre clases presentes
en un diagrama estático son - Asociación binaria.
- Asociación n-aria.
- Composición.
- Generalización.
- Refinamiento.
48Diagrama de clases
- Asociación Binaria Representa una relación
sencilla entre dos clases, no muy fuerte (es
decir, no se exige dependencia existencial ni
encapsulamiento). Se indica como una línea sólida
que une dos clases. - Asociación n-aria Es una asociación entre tres o
más clases. Se representa como un diamante del
cual salen líneas de asociación a las clases.
49Diagrama de clases
50Diagrama de clases
- Composición Es una asociación fuerte que
implica - Dependencia existencial. El elemento dependiente
desaparece al destruirse el que lo contiene y, si
es de cardinalidad 1, es creado al mismo tiempo. - Hay una pertenencia fuerte. Se puede decir que el
objeto contenido es parte constitutiva y vital
del que lo contiene.
51Diagrama de clases
- Los objetivos contenidos no son compartidos, esto
es, no hacen parte del estado de otro objeto. - Se denota dibujando un rombo del lado de la clase
que contiene a la otra en la relación.
52Diagrama de clases
53Diagrama de clases
- Agregación Relaciona una clase ya ensamblada con
una clase componente. Es también una relación de
composición menos fuerte (no se exige dependencia
existencial) y se denota por un rombo sin
rellenar en un o de los extremos.
54Diagrama de clases
55Diagrama de clases
- Generalización es un proceso de abstracción en
el cual un conjunto de clases existentes, que
tienen atributos y métodos comunes, es referido
por una clase genérica a un nivel mayor de
abstracción. La relación de generalización denota
una relación de herencia entre clases. Se
representa dibujando un triángulo sin rellenar en
el lado de la superclase. La subclase hereda
todos los atributos y mensajes descritos en la
superclase.
56Diagrama de clases
57Diagrama de clases
- Refinamiento Es una relación que representa la
especificación completa de algo que ya ha sido
especificado con cierto nivel de detalle. Por
ejemplo, una clase del diseño es un refinamiento
de una clase de análisis.
58Diagrama de clases
59Diagrama de clases
- Técnicas de modelado
- Modelado de dependencias simples.
- Modelado de herencia simple.
- Modelado de relaciones estructurales
(composiciones y agregaciones). - Modelado de comentarios.
60Diagrama de clases
61Diagrama de Interacción
62Diagrama de interacción
- Estos son modelos que describen como los grupos
de objetos que colaboran en algunos ambientes.
Por lo general, un diagrama de interacción
captura el comportamiento de un único caso de
uso. - Hay dos tipos de diagramas de interacción
diagramas de secuencia y diagramas de
colaboración.
63Diagrama de interacción
- Un diagrama de secuencia muestra la interacción
de un conjunto de objetos de una aplicación a
través del tiempo. Esta descripción es importante
porque puede dar detalle a los casos de uso,
aclarándolos al nivel de mensajes de los objetos
existentes, como también muestra el uso de los
mensajes de las clases diseñadas en el contexto
de una operación.
64Diagrama de interacción
- Elementos básicos del diagrama de interacción
- Objetos o actores para cada entidad.
- Enlaces entre los objetos.
- Procedimientos a invocar entre los objetos.
- Mensajes entre los objetos.
65Diagrama de interacción
- Un objeto se representa como una línea vertical
punteada (línea de vida), con un rectángulo de
encabezado y con rectángulo a través de la línea
principal que denotan la activación, es decir, el
período de tiempo en el cual el objeto se
encuentra desarrollando alguna operación. - El rectángulo de encabezado contiene el nombre
del objeto y el de su clase, en un formato
nombreObjeto nombreClase. El envío de mensajes
entre objetos se denotan mediante una línea
sólida dirigida, desde el objeto que emite el
mensaje hacia el objeto que lo ejecuta.
66Diagrama de interacción
67Diagrama de interacción
- Diagramas de Colaboración
- Es una forma de representar interacción entre los
objetos, es decir, las relaciones entre ellos y
la secuencia de los mensajes de las iteraciones
que están indicadas por un número A diferencia de
los diagramas de secuencia, pueden mostrar el
contexto de la operación (cuáles objetos son
atributos, cuáles temporales, etc) y ciclos en la
ejecución. Muestra como varios objetos colaboran
en un solo caso de uso.
68Diagrama de interacción
69Diagrama de interacción
- Técnicas de modelado
- Modelado dinámico del sistema.
- Implementación de un caso de uso en concreto para
cada diagrama. - Modelado del flujo de control por ordenación
temporal (secuencia). - Modelado del flujo de control por organización
(colaboración).
70Diagrama de Estados
71Diagrama de estados
- Diagrama de Estados
- Muestra el conjunto de estado por los cuales pasa
un objeto durante su vida en una aplicación junto
con los cambios que permiten pasar de un estado a
otro. Esta representado principalmente por los
siguientes elementos - Estado.
- Elemento.
- Transición.
72Diagrama de estados
- Estado Identifica un período de tiempo del
objeto (no instantáneo) en el cual el objeto esta
esperando alguna operación, tiene cierto estado
característico o puede recibir cierto tipo de
estímulos.
73Diagrama de estados
- Partes que componen un estado
- Nombre
- Acciones de entrada y de salida.
- Transiciones internas.
- Subestados.
- Eventos diferidos.
74Diagrama de estados
- Eventos Es una ocurrencia que puede causar la
transición de un estado a otro de un objeto.
Esta, puede ser una - Condición que toma el de verdadero o falso.
- Recepción de una señal de otro objeto en el
modelo. - Recepción de un mensaje.
- Paso de cierto período de tiempo, después de
entrar al estado o de cierta hora y fecha
particular.
75Diagrama de estados
- Transición Es una relación entre estados de un
fuente a un destino. - Partes que componen una transición
- Estado de origen.
- Evento de disparo.
- Condición de guarda.
- Acción.
- Estado de destino.
76Diagrama de estados
- Otros elementos
- Subestados. Secuenciales o no, resultan en una
nueva máquina de estados. - Estados de historia.
- Estados de historia. Permiten a un conjunto de
estados o subestados de un objeto, recordar el
estado que estaba activo en su última ejecución.
Si no existe historia, se comenzaría por el
estado inicial. - Subestados concurrentes.
77Diagrama de estados
78Diagrama de estados
- Técnicas de modelado
- Modelado de la vida de un objeto. Este tipo de
diagramas se asocian directamente a una clase.
79Diagrama de Actividades
80Diagrama de Actividades
- Un diagrama de actividades es un caso especial de
un diagrama de estados en el cual casi todos los
estados son estados de acción (identifican que
acción se ejecuta al esta en él ) y casi todas
las transiciones son enviadas al terminar la
acción ejecutada en el estado anterior. - Generalmente modelan los pasos de un algoritmo y
puede dar detalle a un caso de uso, un objeto o
un mensaje en un objeto.
81Diagrama de Actividades
- Sirven para representar transiciones internas,
sin hacer mucho énfasis en transiciones o eventos
externos. - Los elementos que conforman el diagrama son
- Acción
- Transición.
- Objetos
82Diagrama de Actividades
- Estado de Acción representa un estado con acción
interna, con lo menos una transición que indica
la culminación de la acción (por medio de un
evento implícito). - Permite modular un paso dentro del algoritmo. Se
representan por un rectángulo con bordes
redondeados.
83Diagrama de Actividades
- Estado de Actividad Estado más general que
permite su descomposición en otro diagrama de
actividades interno, de nivel más bajo. - Su representación, en cuanto a la notación, es la
misma que el de Acción.
84Diagrama de Actividades
- Casos especiales
- Estado inicial. Representa el punto de entrada
del diagrama de actividades. - Estado final. Su existencia depende de si el
diagrama es cíclico. - Ítem de decisión. Representado con un rombo,
permite tomar bifurcaciones condicionales.
85Diagrama de Actividades
- Casos especiales
- Carriles o Swim Lanes. Permiten acotar el área
a las cuales las actividades están asociadas
(departamentos, módulos del sistema, etc). - Flujos con objetos. Hacer explícita la relación
con una entidad en concreto.
86Diagrama de Actividades
- Transición Es la relación entre dos estados y se
encuentran unidos por flechas indicando que un
objeto que está en el primer estado realizará una
acción especificada y entrará en el segundo
estado cuando un evento implícito ocurra y unas
condiciones especificas sean satisfechas.
87Diagrama de Actividades
- Tipos de transiciones
- Bifurcaciones condicionales. Permiten tomar
distintos caminos dentro del diagrama en función
de una condición o guarda. - División y unión. Permiten representar el
paralelismo en la ejecución de actividades.
88Diagrama de Actividades
89Diagrama de interacción
- Técnicas de modelado
- Modelado de un flujo de trabajo o Workflow. Uso
intensivo de estados de actividad, swim lanes y
bifurcaciones condicionales. - Modelado de una operación concreta que resulta
muy complicada. Uso intensivo de transiciones
(simples o paralelas) y de estados de acción.
90Diagrama de Componentes
91Diagrama de componentes
- Los diagramas de componentes describen los
elementos físicos reemplazables del sistema y sus
relaciones - Muestran las opciones de realización incluyendo
código fuente, binario y ejecutable
92Diagrama de componentes
- Los componentes representan todos los tipos de
elementos software que entran en la fabricación
de aplicaciones informáticas. Pueden ser simples
archivos, librerías, bibliotecas cargadas
dinámicamente, etc. - Las relaciones de dependencia se utilizan en los
diagramas de componentes para indicar que un
componente utiliza los servicios ofrecidos por
otro componente
93Diagrama de componentes
94Diagrama de componentes
- Técnicas de modelado
- Modelado de ejecutables y bibliotecas.
- Modelado de tablas, archivos y documentos.
- Modelado y diseño de un API.
- Modelado del código fuente.
- Planificación de versiones ejecutables para su
implementación con Nant.
95Diagrama de Despliegue
96Diagrama de despliegue
- Los diagramas de despliegue muestran la
disposición física de los distintos nodos que
componen un sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos
97Diagrama de despliegue
- La vista de despliegue representa la disposición
de las instancias de componentes de ejecución en
instancias de nodos conectados por enlaces de
comunicación. - Un nodo es un recurso de ejecución tal como
- Dispositivos
- Procesadores
- Memoria
- Los nodos se interconectan mediante soportes
bidireccionales que pueden a su vez
estereotiparse.
98Diagrama de despliegue
- Los nodos se interconectan mediante soportes
bidireccionales que pueden a su vez
estereotiparse. - Esta vista permite determinar las consecuencias
de la distribución y la asignación de recursos.
99Diagrama de despliegue
100Diagrama de despliegue
101Diagrama de despliegue
- Técnicas de modelado
- Modelado de procesadores y dispositivos.
- Modelado de distribución de componentes.
102RUP El Proceso Unificado de Rational
103Proceso Unificado de Rational
- Orígenes
- Modelo original Objectory definido por Ivan
Jacobson (1987) - Rational Software compra la empresa de Objectory
(1995) - Surge la primera versión de UML (1997)
- Se publica la primera versión del Proceso
Unificado de Rational - RUP (junio 1998)
104Casos de uso
- Dirigido por casos de uso
- Se centra en la funcionalidad que el sistema debe
poseer para satisfacer las necesidades de un
usuario (persona, sistema externo, dispositivo)
que interactua con él - Casos de uso como el hilo conductor que orienta
las actividades de desarrollo
Casos de Uso
ltltdefineNecesidadesgtgt
ltltverificagtgt
ltltrealizagtgt
Análisis Recopilar, Clarificar y Validar los
requerimientos
Diseño Realizar los casos de uso
Pruebas Verificar que se satisfacen los casos
de uso
105Arquitectura
- Centrado en la arquitectura
- Concepto similar a la arquitectura de un edificio
- Varios planos con diferentes aspectos del
edificio - Tener una imagen completa del edificio antes que
comience la construcción - Arquitectura en software
- Diferentes vistas del sistema estructural,
funcional, dinámico, etc. - Plataforma en la que va a operar
- Determina la forma del sistema
- Arquitectura determina la forma del sistema
- Casos de uso determinan la función del sistema
106Modelo que implementa
- Iterativo e incremental
- Descomposición de un proyecto grande en
mini-proyectos - Cada mini-proyecto es una iteración
- Las iteraciones deben estar controladas
- Cada iteración trata un conjunto de casos de uso
- Ventajas del enfoque iterativo
- Detección temprana de riesgos
- Administración adecuada del cambio
- Mayor grado de reutilización
- Mayor experiencia para el grupo de desarrollo
107Estructura
- Dinámica
- Ciclo cada ciclo una nueva versión del producto
- Fase Etapas de un ciclo que finalizan en un
HITO - Iteración Proceso de ingeniería sobre una
funcionalidad limitada del sistema - Estática - Flujos de trabajo
- Artefactos
- Actividades
- Roles
108Estructura
- Roles QUIÉN?
- Actividades CÓMO?
- Artefactos QUÈ?
- Flujo de Trabajo CUÁNDO?
realiza
responsable de
diseño de caso de uso
diseñador
diagrama de secuencia
109Roles
- Definición del comportamiento y responsabilidades
de los participantes - Propietario de una serie de artefactos
Recurso
Rol Actividad
Artefacto
Patricia Juan Mónica Pedro
Diseñador Diseño de Objetos
DC Analista Definición de CU
DCU Dominio Diseñador Diseño de CU
DS Funcional
110Actividades
- Unidad de trabajo que puede ejecutar un individuo
en un rol específico - Tiene un propósito claro y se expresa en términos
de actualizar artefactos - La granularidad de la actividad es generalmente
de horas o pocos días - Ejemplos de actividades
- Planear una iteración (administrador del
proyecto) - Encontrar caso de uso y actores (analista del
dominio) - Revisión del diseño (probador)
111Artefactos
- Pieza de información producida, modificada y
utilizada en un proceso - Productos tangibles del proyecto
- Utilizados por los roles como entrada para la
realización de sus actividades - Resultado de las actividades realizadas por los
roles - Metamodelo Clase rol tiene como métodos las
actividades y como parámetros los artefactos
112Flujos de trabajo
- Forma de describir significativamente la
secuenciencias de actividades que producen
resultados y las interacciones entre cargos - En términos de UML se puede utilizar diagrama de
actividades, de secuencia, de colaboración - En RUP hay nueve tipos de flujos de trabajo
- De ingeniería
- Negocio, Requerimiento, Análisis, Diseño,
Pruebas, Liberación - De soporte
- Administración del proyecto, Administración del
cambio, Ambiente
113Dimensión dinámica
ciclo
fase
Concepción
Elaboración
Construcción
Transición
hito 1
hito 2
hito 3
hito 4
Iter. 1
Iter. 2
Iter. 3
Iter. 4
Iter. 5
Iter. 6
Hito punto en el tiempo en donde se evaluan
objetivos logrados y se pueden tomar decisiones
críticas
114Desarrollo iterativo
Construcción
Ciclo de desarrollo 1
Ciclo de desarrollo 2
Ciclo de desarrollo n
Perfeccionar el plan
Sincronizar Artefactos
Análisis
Diseño
Construcción
Pruebas
115Fase de concepción
- Objetivo definir la razón de ser y el alcance
del proyecto. Estudio de oportunidad. - Visión QUÉ PARA QUÉ CUÁNTO
- Actividades
- Especificación de los criterios de éxito del
proyecto - Definición de los requerimientos
- Estimación de los recursos necesarios
- Cronograma inicial de fases
- Artefactos
- Documento de definición del proyecto
116Fase de elaboración
- Objetivo establecer un plan de proyecto y una
arquitectura correcta del sistema - Actividades
- Análisis del dominio del problema
- Definición de la arquitectura básica
- Análisis de riesgos
- Planificación del proyecto
- Artefactos
- Modelo del dominio
- Modelo de procesos
- Modelo funcional de alto nivel
- Arquitectura básica
117Fase de construcción
- Objetivo desarrollar el sistema a lo largo de
una serie de iteraciones - Actividades
- Análisis
- Diseño
- Codificación
- Pruebas (individuales, de integración)
118XP eXtreme Programming
119eXtreme Programming
- Es una metodología ágil
- Diseñada para entornos dinámicos
- Pensada para equipos pequeños (hasta 10
programadores) - Orientada fuertemente hacia la codificación
- Énfasis en la comunicación informal, verbal
120Valores que fomenta XP
- Comunicación
- Simplicidad
- Retroalimentación
- Coraje
121Roles
- Programador (Programmer)
- Responsable de decisiones técnicas
- Responsable de construir el sistema
- Sin distinción entre analistas, diseñadores o
codificadores - En XP, los programadores diseñan, programan y
realizan las pruebas
- Jefe de Proyecto (Manager)
- Organiza y guía las reuniones
- Asegura condiciones adecuadas para el proyecto
- Cliente (Customer)
- Es parte del equipo
- Determina qué construir y cuándo
- Establece las pruebas funcionales
122Roles
- Entrenador (Coach)
- Responsable del proceso
- Tiende a estar en un segundo plano a medida que
el equipo madura
- Encargado de Pruebas (Tester)
- Ayuda al cliente con las pruebas funcionales
- Se asegura de que las pruebas funcionales se
superan - Rastreador (Tracker)
- Metric Man
- Observa sin molestar
- Conserva datos históricos
123Captura de requisitos
- Historias del Usuario (User-Stories)
- Establecen los requisitos del cliente
- Trozos de funcionalidad que aportan valor
- Se les asignan tareas de programación con un nº
de horas de desarrollo - Las establece el cliente
- Son la base para las pruebas funcionales
124Planificación
- Planificación por entregas (releases)
- Se priorizan aquellas user-stories que el cliente
selecciona porque son más importantes para el
negocio - Entregas
- Son lo más pequeñas posibles
- Se dividen en iteraciones (iteración 2 o 3
semanas) - Están compuestas por historias
- A cada programador se le asigna una tarea de la
user-story
125Programación
- La programación de tareas se realiza por parejas
- La pareja diseña, prueba, implementa e integra el
código de la tarea - Código dirigido por las pruebas
- Código modular, intentando refactorizar siempre
que se pueda
126Modelo de un proyecto
127Prácticas
- El juego de la planificación
- Entregas pequeñas
- Metáfora
- Diseño simple
- Pruebas
- Refactoring
- Programación en parejas
- Propiedad colectiva
- Integración contínua
- Semana de 40 horas
- Cliente in situ
- Estándares de programación
128El juego de la planificación
- Decisiones de negocio (cliente)
- Alcance ? Cuándo debe estar listo el producto
para que sea valioso en producción? - Prioridad ? Prioriza la incorporación de las
user-stories - Composición de entregas ? Qué se necesita para
que el negocio sea mejor antes de tener el sw? - Fechas de entrega ? Fechas cuando el software
funcionando causaría una gran diferencia
129El juego de la planificación
- Decisiones técnicas (programadores y otros)
- Estimaciones ? Cuánto tiempo tardará en
implementarse una user-story? - Consecuencias ? Tener en cuenta las consecuencias
técnicas de determinadas decisiones de negocio - Proceso ? Organización del proceso y el equipo
- Planificación detallada ? Dentro de una entrega,
qué - user-stories se realizan primero. Intentar
trasladar los segmentos de desarrollo más
arriesgados al principio, intentando respetar las
prioridades del negocio
130Entregas pequeñas
- Cada entrega es lo más corta posible
- Contenga requisitos más valiosos del sistema
(básicos) - Reducen el riesgo ? mayor retroalimentación desde
el cliente, y más frecuente - Minimizar el nº de user-stories que componen una
entrega ? No realizar user-stories a medias
131Diseño simple
- Se diseña la cosa más simple que pueda
funcionar - Uso de tarjetas CRC
- Diseño de software correcto, es aquel que
- Supera todas las pruebas
- No tiene lógica duplicada
- Pone de manifiesto las intenciones importantes de
los programadores - Tiene el mínimo número de clases y métodos
132Pruebas
- Las pruebas unitarias se escriben ANTES que el
código - Pruebas automatizadas
- Permiten el desarrollo de proyectos de forma
rápida y segura - Pruebas unitarias ? programadores
- Pruebas funcionales ? cliente
- Resultado ? Un programa cada vez más seguro
133NUnit
- Framework para pruebas unitarias
- Escritura de pruebas
- Ejecución de pruebas
- Hacer un Assert de los resultados
- Mostrar los fallos o éxitos
- Mantener un código que pase los tests
- http//nunit.org/
134Ejemplo de un test en NUnit
135Fallo en ejecución de los tests
136Éxito en ejecución de los tests
137Refactoring
- Refactorización Mejora del código
- Intentar eliminar complejidad
- Código duplicado ? Refactorización
- Se plantea su aplicación después de implementar
cada user-story
138C Refactoring
- Herramientas integradas con Visual Studio
- Simplifican la refactorización del código
- Métricas para el análisis del código
- http//www.xtreme-simplicity.net/
139Integración con Visual Studio
140Métricas de análisis del código
141Refactoring con C Refactory
142Programación en parejas
- Toda el código se escribe en parejas
- Se produce código de mayor calidad
- Extiende el conocimiento
- Se realiza el trabajo de 1 persona en casi la
mitad del tiempo y mejor (cuestionable)
143Propiedad colectiva
- Cualquiera puede modificar el código en cualquier
momento ? Se evitan cuellos de botella en la
codificación - Todos asume las responsabilidades sobre el
conjunto del sistema - Todos conocen algo sobre todas las partes y
conocen muy bien aquéllas en las que trabajan
144Integración contínua
- El código se integra y se prueba después de pocas
horas - Existe una ordenador dedicado para la integración
- Cada pareja integra su código en dicho ordenador
145Cliente in situ
- Cliente real Aquel que usará el sistema cuando
esté en producción - El cliente real debe estar con el equipo de
trabajo - Responder preguntas
- Resolver disputas
- Establecer prioridades
- Discutir mejoras
146Estándares de programación
- Son fundamentales cuando los programadores
cambian de pareja o hacen refactoring del código
de otros - Se consigue un código con el mismo estilo,
homogéneo, legible
147Patrones de diseño software
148Definición
- Cada patrón describe un problema que ocurre una
y otra vez en nuestro ambiente, y luego describe
el núcleo de la solución a ese problema, de tal
manera que puedes usar esa solución un millón de
veces más, sin hacer jamás la misma cosa dos
veces (Christopher Alexander) - Son soluciones reutilizables a problemas
recurrentes que encontramos durante el desarrollo
de software
149Ventajas que ofrece el uso de patrones
- Diseñar código orientado a objetos es costoso, y
diseñar código orientado objetos reutilizable aún
lo es más - Los patrones permiten a los programadores
reconocer un problema e inmediatamente determinar
la solución sin tener que pararse a analizar el
problema primero - Permiten trabajar a un nivel de abstracción mayor
- Aumentan la productividad, la reutilización del
código y su consistencia
150Ventajas que ofrece el uso de patrones
- Capturan la experiencia en diseño. Los patrones
se crean a partir de ejemplos prácticos de diseño - Utilizar patrones de diseño es reutilizar la
experiencia adquirida diseñando - Estudiar los patrones existentes es una manera de
aprender cómo los expertos diseñan sistemas - Los patrones definen un conjunto de términos que
forman un vocabulario con el que poder hablar de
diseño de software
151Componentes que constituyen un patrón
- Nombre
- Resumen o esencia de la solución
- Contexto al que se aplica
- Razones para utlizar o no el patrón
- Consideraciones de implementación
- Consecuencias e implicaciones de su uso
- Ejemplo de uso (Test Case)
- Patrones relacionados
152Proceso de aplicación de patrones
Problema
Contexto
Fuerza
Solución
Beneficios
Consecuencias
Patrones relacionados
153Clasificación de los patrones
- Fundamentales
- De creación
- De partición
- Estructurales
- De comportamiento
- De concurrencia
154Fundamentales
- Son los patrones más básicos y fundamentales
- Muchos del resto de patrones utiliza al menos uno
de ellos - Son tan básicos que muchas veces no se mencionan
dándolos por supuestos
155Fundamentales
- Delegate
- Interface
- Abstract superclass
- Interface abstract class
- Immutable
- Proxy
156De creación
- Provee de una guía de cómo crear objetos cuando
su creación precisa de la toma de decisiones - Las decisiones normalmente involucran la
determinación de forma dinámica de qué clase
instanciar o a qué objeto delegar la
responsabilidad - Estos patrones nos ayudan a estructurar y
encapsular las decisiones
157De creación
- Factory
- Builder
- Prototype
- Singleton
- Object pool
158De partición
- Siguen el paradigma de divide y vencerás
- Nos proporcionan la guía de cómo particionar las
clases e interfaces para llegar a un buen diseño
159De partición
- Filter
- Composite
- Read-only interface
160Estructurales
- Describen las formas más comunes en las que
diferentes tipos de objetos pueden organizarse
para trabajar conjuntamente
161Estructurales
- Adapter
- Iterator
- Bridge
- Façade
- Flyweight
- Dynamic linkage
- Virtual proxy
- Decorator
- Cache management
162De comportamiento
- Patrones utilizados para organizar, gestionar y
combinar comportamiento
163De comportamiento
- Chain of responsibility
- Command
- Little language
- Mediator
- Snapshot
- Observer
- State
- Null object
- Strategy
- Template method
- Visitor
164De concurrencia
- Patrones para la coordinación de operaciones
concurrentes y que permiten solucionar dos
problemas principalmente - Recursos compartidos
- Secuenciación de operaciones
165De concurrencia
- Single threaded execution
- Lock object
- Guarded suspension
- Balking
- Scheduler
- Read/Write lock
- Producer-consumer
- Two-phase termination
- Double buffering
- Asynchronous processing
- Future
166Arquitecturas dirigidas por modelos (MDA)
167Introducción
- Nueva orientación de las actividades del OMG
- La base de todo son los modelos (ni su
implementación, ni la plataforma) - Basado en el desarrollo de modelos independientes
de la plataforma (PIM) - Define un segundo nivel en el que diseñamos para
una plataforma concreta pero de forma abstracta
(PSM) - Definición de transformaciones de PIM a PSM
- Aunque la plataforma cambie, siempre mantenemos
el PIM
168PIM, PSM y transformaciones en MDA
Reglas de transformación
169Ejemplos con MOF/XMI
170Herramientas de apoyo al modelado
171Herramientas de apoyo al modelado
- Herramientas comerciales generales
- Borland Together
- IBM Rational Suite
- Herramientas libres o con versiones básicas
gratuitas - Argo UML
- Poseidon
- Umbrello
- Eclipse UML2
- Eclipse Omondo
- Integración con los IDEs existentes
172Ayuda a la generación de código
- Herramientas con soporte de ingeniería inversa
- Herramientas de generación en un solo sentido
- Herramientas de soporte MDA
- Together
- AndroMDA
173Intercambio de metadatos
- Formato XMI
- Importación y exportación a este formato por
parte de las herramientas - Base para las transformaciones en MDA