PowerPoint-Pr - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

PowerPoint-Pr

Description:

Das ist Peter Peter besucht die Schule Peter bringt den M ll raus Beim Sport k nnte Peter besser sein Das ist auch Peter Peter bek mpft Monster Peter erbeutet ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:111
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 98
Provided by: secondlif
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: PowerPoint-Pr


1
(No Transcript)
2
Das ist Peter
3
Peter besucht die Schule
4
Peter bringt den Müll raus
5
Beim Sport könnte Peter besser sein
6
Das ist auch Peter
7
Peter bekämpft Monster
8
Peter erbeutet Schätze
9
Peter kommuniziert und knüpft Kontakte
10
Peter erntet Anerkennung
11
Gliederung
  • Das Internet und sein Aufstieg
  • Web 2.0
  • Zugang zum Netz
  • Online-Rollenspiele
  • World of Warcraft
  • Second Life
  • Reiz der virtuellen Welt
  • Suchtpotenziale der virtuellen Welt
  • Risiken / Folgen / Motive
  • Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick

12
Das Internet und sein Aufstieg
  • Das Internet und sein Aufstieg
  • Der PC und das Internet, eine Erfolgsstory
  • Eine kurze Darstellung

13
Das Internet und sein Aufstieg
  • Mitte der 90er ein großer Aufschwung des
    Internets
  • Der Personal Computer wird immer erschwinglicher,
    er erobert zunehmend die Haushalte
  • Der erste grafikfähige Webbrowser macht das WWW
    auch für Laien nutzbar
  • Mit steigender Nutzerzahl wird auch vermehrt das
    Gewerbe im Internet aktiv

14
Das Internet und sein Aufstieg
  • Anfang des 21. Jh. immer schneller, immer
    günstiger
  • DSL Breitbandverbindungen im Flatrate-Tarif
    machen das Netz attraktiver
  • Die Spielebranche ist längst ein großer Markt,
    Online-Spiele gewinnen zunehmend an Bedeutung
  • Das Internet erreicht neue Standards und
    Möglichkeiten, der Datentransfer wird immer
    größer

15
Web 2.0
  • Web 2.0
  • Was ist Web 2.0?
  • Abgrenzung zum Web 1.0

16
Web 2.0
  • Beispiele

17
Web 2.0
  • Dabei sein und Spaß haben

18
Web 2.0
19
Web 2.0
20
Web 2.0
  • Bewerten und Kommentieren
  • Die neue Online-Welt als Ranking Society

21
Web 2.0
22
Web 2.0
23
Web 2.0
  • Das Mitmach-Web
  • Alles ist Rohmaterial

24
Web 2.0
25
Web 2.0
26
Web 2.0
27
Web 2.0
  • Web 2.0
  • Erfunden von Tim OReilly
  • Zusammenfassender Begriff um neue Strömungen im
    Netz benennen zu können
  • Schlagworte
  • social web
  • social software
  • social bookmarking

28
Web 2.0
  • Web 2.0
  • Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt

29
Web 2.0
  • Web 2.0
  • Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
  • Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6 an
    Microsoft für 240 Millionen Dollar

30
Web 2.0
  • Web 2.0
  • Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
  • Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6 an
    Microsoft für 240 Millionen Dollar
  • StudiVZ wird für 50 Millionen Euro an Holtzbrinck
    verkauft

31
Web 2.0
  • Nutzer können durch neue Software, die kostenlos
    zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz
    teilnehmen
  • Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
    zur Verfügung gestellt

32
Web 2.0
  • Nutzer können durch neue Software, die kostenlos
    zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz
    teilnehmen
  • Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
    zur Verfügung gestellt
  • Nutzer wird Teil eines großen Ganzen
  • Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung

33
Web 2.0
  • Nutzer können durch neue Software, die kostenlos
    zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz
    teilnehmen
  • Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
    zur Verfügung gestellt
  • Nutzer wird Teil eines großen Ganzen
  • Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung
  • Nutzer werden ihre eigenen Informationsdienstleist
    er
  • Je mehr Nutzer einen Dienst bedienen, umso besser
    wird dieser

34
Web 2.0
  • Die Nutzer stellen im Netz durch ihre große
    Anzahl ein Schwergewicht am Markt dar
  • Die Macht geht vom privaten Nutzer aus und nicht
    von professionellen Treibenden am Markt
  • Extrem hohes streben nach einem Wir Gefühl im
    Netz
  • Zugehörigkeitsgefühl einer Gruppe oder
  • Regeln des realen gesellschaftlichen
    Zusammenlebens können im Netz aufgebrochen
    werden, aber

35
Web 2.0
  • es werden durch Web 2.0 keine neuen Bedürfnisse
    geweckt, sondern bestehende Bedürfnisse können
    durch das Angebot besser bedient werden

36
Das Internet und sein Aufstieg
  • PC und Internet Feste Bestandteile im
    Lebensalltag?
  • Die jüngeren Generationen wachsen mit den neuen
    Medien auf, die sich sperrenden, älteren
    Generationen schwinden
  • Fazit Steigende Akzeptanz und selbstverständliche
    Nutzung der neuen Medien
  • Manche Menschen können sich ein Leben ohne PC und
    Internet kaum noch vorstellen

37
Zugang zum Netz
  • Internet
  • ein Massenmedium oder nur nutzbar für elitäre
    Kreise?
  • Besteht eine digitale Spaltung in Deutschland?

38
Zugang zum Netz
  • Die Zahl der Internetnutzer steigt von Jahr zu
    Jahr stetig

39
Zugang zum Netz
  • Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab

40
Zugang zum Netz
  • Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab
  • Oder der beruflichen Stellung

41
Zugang zum Netz
  • Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis,
    dass es in Deutschland eine digitale Spaltung
    gibt?

42
Zugang zum Netz
  • Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis,
    dass es in Deutschland eine digitale Spaltung
    gibt?
  • Problematik
  • Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über
    Internetzugänge der Privathaushalte
  • Aktuell 64,9 aller deutschen HH verfügen über
    einen Internetanschluss davon sind 70,7 mit
    einem Breitbandanschluss ausgestattet

43
Zugang zum Netz
  • Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis,
    dass es in Deutschland eine digitale Spaltung
    gibt?
  • Problematik
  • Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über
    Internetzugänge der Privathaushalte
  • Aktuell 64,9 aller deutschen HH verfügen über
    einen Internetanschluss davon sind 70,7 mit
    einem Breitbandanschluss ausgestattet
  • Alle weiteren Angaben ergeben sich aus Studien,
    wie der ARD/ZDF Langzeitstudie oder der AGOF
    (Arbeitgemeinschaft Online-Forschung e.V.)

44
Zugang zum Netz
  • Fazit

45
Zugang zum Netz
  • Fazit
  • Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich
    verteilt
  • Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab

46
Zugang zum Netz
  • Fazit
  • Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich
    verteilt
  • Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
  • Begriff Digitale Spaltung sensibel zu benutzen
  • Keine klare Beantwortung möglich

47
Zugang zum Netz
  • Fazit
  • Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich
    verteilt
  • Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
  • Begriff Digitale Spaltung sensibel zu benutzen
  • Keine klare Beantwortung möglich
  • Im Zusammenhang mit soziologischen
    Fragestellungen aber unbedingt zu beachten

48
Online Rollenspiele
  • Online Rollenspiele
  • Wie sind diese aufgebaut?
  • Warum ist gerade dieses Genre soziologisch
    betrachtet so interessant

49
Online Rollenspiele
  • Die Interaktion mit anderen Spielern im
    Vordergrund
  • Anders als bei 3DShootern oder Strategiespielen,
    stehen in dem Online Rollenspielgenre die
    Interaktionen mit anderen Spieler im Vordergrund
  • Die moderne Infrastruktur des Internets lässt
    hunderte von Spielern gleichzeitig in einem
    virtuellen Raum zu

50
Online Rollenspiele
  • Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
  • Ein nur über das Internet gespieltes Rollenspiel,
    das zusammen mit hunderten anderer Spieler
    gespielt wird
  • MMORPG ist die gängige Abkürzung
  • Es enthält die gängigen Rollenspielelemente
  • Es ist meist kostenpflichtig (Gebührenzahlungen)

51
Online Rollenspiele
  • Rollenspielelemente
  • Spieler als Avatar dargestellt
  • Differenzierung in verschiedene Spielerklassen
  • Große, virtuelle Welt mit Computergesteuerten
    Charakteren
  • Quests
  • Aufstiegssystem des Charakters/Avatars
  • Tauschen/Handeln von Gegenständen (Items)

52
Online Rollenspiele
  • Interaktion und Motivation
  • Gemeinsames Lösen von Aufgaben und der Tausch-
    oder Handelsdrang macht Interaktion nötig
  • Entstehung von Kontakten über Chats und Voice
    Chats
  • Meist große Langzeitmotivation
  • (langwieriges Aufstiegssystem große Welten
    große Spielergemeinschaft)

53
Online Rollenspiele
  • Bedeutende Vertreter und Erscheinungsjahr
  • The Realm Online 1996
  • Ultima Online -1997 (gilt als Prototyp im Genre)
  • Everquest -1999
  • Final Fantasy XI 2002
  • World of Warcraft - 2004

54
World of Warcraft
  • World of Warcraft
  • Ein erfolgreiches, gängiges Online Rollenspiel
  • Eine kurze Vorstellung

55
World of Warcraft
  • Von Blizzard entwickelt und Ende 2004
    veröffentlicht
  • Die Allianz gegen die Horde
  • Das Warcraft Universum
  • Ein Account, mehrere Charaktere
  • Erweiterungen, wie The Bruning Crusade von 2007
    ergänzen das Hauptspiel

56
World of Warcraft
  • Erfolgsrezept?!
  • Einsteigerfreundlichkeit
  • Niedrige Hardwareanforderungen
  • Bekanntheit des Warcraft Universums

57
World of Warcraft
58
World of Warcraft
59
Second Life
  • Second Life
  • SL
  • Eine andere Art von Spiel
  • Eine kurze Vorstellung

60
Second Life
  • Entwickler Philip Rosedale, geb. 1968 in den USA
  • Rosedales Firma Linden Lab brachte SL im Jahr
    2003 heraus
  • Virtuelle Kontinente bilden die Spieltwelt
  • Nutzungsrechte an einem Stk. Land können gekauft
    werden
  • Die Spieler selbst erschaffen den Inhalt
    (Content) der Welt von SL

61
Second Life
  • Die Spieler stellen sich als sehr
    individualisierbare Avatare dar, mit denen sie
    agieren und navigieren
  • Alles was produziert oder als Dienstleistung
    angeboten wird, kann gehandelt werden
  • Linden Dollar als Spielgeld, das gegen echtes
    eingetauscht werden kann - Onlinehandel

62
Second Life
  • Beschäftigungen im SL
  • Kommunikation allgemein
  • Onlinekonferenzen
  • Cybersex
  • Handel
  • Entdecken der Spielwelt
  • Objekte oder Animationen erstellen

63
Second Life
  • Resultate des großen Interesses
  • Präsenzen von Bundesländern, Parteien,
    Botschaften, und von anderen großen Firmen
  • Politik im SL (Wahlkämpfe, Demonstrationen)
  • Andere große Events, wie Konzerte
  • Geld verdienen im SL

64
Second Life
65
Second Life
66
Second Life
67
Reiz der virtuellen Welt
  • Wer taucht in virtuelle Welten ab und warum?
  • Welche Motive gibt es?

68
Reiz der virtuellen Welt
  • Einzelpersonen
  • Neugier, Langeweile, negative Aspekte aus RL
    ausblenden (Geldsorgen, Ängste..)
  • Subjektives Empfinden eines Anwesenheits- und
  • Wir Gefühls
  • große Spanne von Möglichkeiten, viel
    auszuprobieren
  • Wunschleben, in dem fehlgeschlagene Versuche zu
    keinen Konsequenzen führen (2. Chance)

69
Reiz der virtuellen Welt
  • Einzelpersonen
  • Avatar- Effekt als personifizierte Darstellung
    ( gt real oder Wunschform)
  • Jugendwahn, Allmachtsphantasien
  • Anonymität, Lust an der Maske ,Hang zur
    schnelleren privaten Öffnung als im RL
  • Gesetzlosigkeit nutzen Produktfälschung,
    Sexualdelikte

70
Reiz der virtuellen Welt
  • Einzelpersonen
  • Nutzergenerierte Inhalte in virtuellen Welten
  • Welt selbst mitgestalten gt wesentliches Merkmal
    des Web 2.0
  • Geld verdienen
  • Partnersuche
  • Sucht!

71
Reiz der virtuellen Welt
  • Einzelpersonen
  • Am Anfang macht man es um ein positives Gefühl
    zu erreichen und wenn der Teufelskreis sich
    zuzieht, um Negative zu vermeiden.

72
Reiz der virtuellen Welt
  • Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen
  • Zwang, sich mit der Zukunft auseinander zu
    setzen, um Folgeentwicklungen abschätzen und
    Negativ- Folgen begegnen zu können
    (Gesellschaft)
  • Zwang, sich mit Zukunft auseinander zu setzen um
    marktfähig bleiben zu können (Unternehmen)
  • Ausnutzen des Angebot und Nachfrage- Prinzips

73
Reiz der virtuellen Welt
  • Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen
  • Vorteile für Unternehmen
  • Benutzer besuchen Welten freiwillig und empfinden
    den Aufenthalt dort als angenehm
  • Nutzungsintensitäten von 5- 10 Stunden täglich
    sind nicht selten
  • Virtuelle Produkte in großer Realitätsnähe
  • Echtes Shoppinggefühl in virtuellen Läden
  • Junge, aufgeschlossene und konsumfreudige
    Zielgruppe

74
Suchtpotenziale
  • Im folgenden werden die
  • Risiken
  • Folgen und
  • Motive
  • der Sucht beleuchtet.

75
Suchtpotenziale
  • Risiken

76
Suchtpotenziale - Risiken
  • Die Nutzung des Internets kann zu einem stark
    exzessiven, selbstschädigenden Problemverhalten
    werden. Besonders schwierig scheint für die
    Betroffenen die angemessene Nutzung von
    Chatrooms, Online-Spielen, Musikbörsen und
    Erotikangeboten. Sind folgende Kriterien erfüllt,
    kann man von einem Pathologischen
    Internetgebrauch oder von Internetsucht
    sprechen

77
Suchtpotenziale - Risiken
  • Einengung des Verhaltensraums
  • über längere Zeitspanne den größten Teil des
    Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt
    dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden
    Internetgebrauch

78
Suchtpotenziale - Risiken
  • Einengung des Verhaltensraums
  • über längere Zeitspanne den größten Teil des
    Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt
    dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden
    Internetgebrauch
  • Kontrollverlust
  • ausgeprägtes Verlangen zur Internetnutzung und
    verminderte Kontrolle über Dauer seiner
    Internetaktivität
  • Trotz des bestehenden Wunsches, nicht online zu
    sein, kann sie den Internetkonsum nicht reduzieren

79
Suchtpotenziale - Risiken
  • Toleranzentwicklung
  • Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere
    Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der
    Befriedigung notwendig

80
Suchtpotenziale - Risiken
  • Toleranzentwicklung
  • Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere
    Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der
    Befriedigung notwendig
  • Entzugserscheinungen
  • entfällt Möglichkeit der Internetnutzung so
    treten unterschiedliche unangenehme emotionale
    und körperliche Zustände (z.B. Ruhelosigkeit,
    Reizbarkeit, Nervosität, Niedergeschlagenheit) auf

81
Suchtpotenziale - Risiken
  • Negative soziale und personelle Konsequenzen
  • Vernachlässigung verschiedenster andere Aufgaben
    und Interessen
  • Trotz bewusst wahrgenommener erheblicher,
    eindeutig schädlicher Folgen wie Fehlzeiten bzw.
    Schul- und Ausbildungsabbrüche, Gefährdung der
    Karriere, Verlust des Partners oder finanzielle
    Probleme, wird der Gebrauch des Internets
    fortgeführt

82
Suchtpotenziale
  • Folgen

83
Suchtpotenziale - Folgen
  • Rückzug aus Familie / Freundeskreis /
    Partnerschaft
  • Soziale Konflikte bis hin zum Verlust
  • Schmälerung der Leistungsfähigkeit in Beruf und
    Schule, bis hin zum Verlust der Arbeitsstelle
  • Finanzielle Problem (Nutzungskosten, verändertes
    Konsumverhalten)
  • Gesundheitliche Probleme ( Rückenschmerz,
    Schlafstörungen, Kopfschmerz, Minderung des
    Sehvermögens, Gewichtszunahme)

84
Suchtpotenziale - Folgen
  • Unruhe, Nervosität, erhöhte Reizbarkeit,
    seelische und körperlich Erregung, Zwangsgedanken
    (Neurosen), Phantasien und Träume über das
    Internet, Depressionen, Bewusste und unbewusste
    Tippbewegungen (motorische Störungen)
  • Bei Jugendlichen oft fehlende Verhaltensregulation
    skompetenz, Grenzen zwischen Scheinwelt und
    Realität verwischen (bis zur Unkenntlichkeit)
  • Aggressivität durch Spiele mit hohem Gewaltanteil
    (Altersfreigabegrenzen oft unbeachtet)
  • Total Vereinsamung -gt wiederum Unzufriedenheit
    und weitere Probleme

85
Suchtpotenziale
  • Motive sich in die virtuelle Welt retten zu
    wollen, können unter anderem sein

86
Suchtpotenziale - Motive
  • Partnerschaftsprobleme / Probleme mit Eltern oder
    im Freundeskreis
  • Soziale Schwierigkeiten am Arbeitsplatz /
    schulische Probleme
  • Überforderung
  • Bei Jugendlichen sind Eltern oft selbst starke
    Mediennutzer
  • Schüchternheit
  • Einsamkeit
  • Minderwertigkeitskomplexe

87
Suchtpotenziale - Motive
  • eine allgemeine Lebens- oder Sinnkrise
  • Unzufriedenheit
  • Suche nach neuen Aufgaben, Zielen,
    Beschäftigungen
  • keine Möglichkeiten Stress anders abzubauen
  • Fehlende Freizeitalternativen / Freizeitangebote
    für Jugendliche
  • Möglichkeit verborgene Wünsche auszuleben
    (Anonymität)
  • Anerkennung finden, die man im Normalen Leben
    nicht bekommt

88
Suchtpotenziale - Motive
  • Mobbing am Arbeitsplatz / Schule
  • Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument
    der Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung
  • Experimentieren mit eigener Identität
  • Befriedigung von Spieltrieb und
    Kommunikationsbedürfnis

89
Suchtpotenziale - Motive
  • Mobbing am Arbeitsplatz / Schule
  • Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument
    der Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung
  • Experimentieren mit eigener Identität
  • Befriedigung von Spieltrieb und
    Kommunikationsbedürfnis
  • Daraus folgt eine Flucht aus der Realität,
    zumindest vorübergehend, in die bunte und per
    Mausklick kontrollierbare Scheinwelt. Damit
    erfolgt eine Verdrängung, aber auch Aufstauung
    der Probleme

90
Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
  • Wie wird der Zugang zum Netz in Zukunft aussehen?

91
Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
  • Technische Voraussetzungen (z. B. schneller
    Internetzugang) werden bei noch mehr Leuten und
    an noch mehr Orten vorhanden sein
  • Bsp. Unterschied Stadt- Land
  • Bsp. Unterschied Industrienation- Schwellenland
  • Folge mehr Leute im Web, mehr Angebot und
    Nachfrage
  • Handel wächst
  • Pro Mehr Arbeitsplätze in diesem Gebiet

92
Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
  • Gefahren
  • wenn mehr EDV eingesetzt wird, werden
    Arbeitsplätze wegfallen
  • mehr Suchtkranke, mehr Arbeitslose gt Folgen für
    Gesellschaft und Wirtschaft
  • je mehr der Einzelne von der Technik abhängig
    ist, desto größer die Folgen, wenn diese versagt
  • Debatte Zusammenhang Computerspiele Gewalt
  • Dem folgend dürften die diskutierten Fälle (Bsp.
    Erfurt) in Zukunft zunehmen

93
Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
  • Einige Mögliche Nutzungsszenarien für virtuelle
    Welten
  • V- Shopping
  • Virtuelle Läden, realitätsnahes Testen der
    Produkte, Auslieferung in physischer Form
  • Virtuelle Meetings
  • Nachbildungen von realen Konferenzräumen, die ein
    bislang unbekanntes Präsenzgefühl in der Gruppe
    verschaffen
  • Branded Entertainment
  • Schaffung von Unterhaltungsumgebungen, unter
    anderem Musik-, Sport- und Spielveranstaltungen
    bis hin zu Fernsehserien mit echter
    Interaktionsmöglichkeit

94
Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
  • Zukunftsvision
  • Bsp. Matrix
  • Kopplung Körper/ Geist mit Technik ?

95
Abschluss
  • Fragen?
  • Anmerkungen?
  • Diskussion

96
  • Vielen Dank für die Aufmerksamkeit

97
  • Verfasser
  • Anna Schmidt
  • Martin Müller
  • Jan Albrecht
  • Lucas Rolke
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com