Title: PowerPoint-Pr
1(No Transcript)
2Das ist Peter
3Peter besucht die Schule
4Peter bringt den Müll raus
5Beim Sport könnte Peter besser sein
6Das ist auch Peter
7Peter bekämpft Monster
8Peter erbeutet Schätze
9Peter kommuniziert und knüpft Kontakte
10Peter erntet Anerkennung
11Gliederung
- Das Internet und sein Aufstieg
- Web 2.0
- Zugang zum Netz
- Online-Rollenspiele
- World of Warcraft
- Second Life
- Reiz der virtuellen Welt
- Suchtpotenziale der virtuellen Welt
- Risiken / Folgen / Motive
- Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
12Das Internet und sein Aufstieg
- Das Internet und sein Aufstieg
- Der PC und das Internet, eine Erfolgsstory
- Eine kurze Darstellung
13Das Internet und sein Aufstieg
- Mitte der 90er ein großer Aufschwung des
Internets - Der Personal Computer wird immer erschwinglicher,
er erobert zunehmend die Haushalte - Der erste grafikfähige Webbrowser macht das WWW
auch für Laien nutzbar - Mit steigender Nutzerzahl wird auch vermehrt das
Gewerbe im Internet aktiv
14Das Internet und sein Aufstieg
- Anfang des 21. Jh. immer schneller, immer
günstiger - DSL Breitbandverbindungen im Flatrate-Tarif
machen das Netz attraktiver - Die Spielebranche ist längst ein großer Markt,
Online-Spiele gewinnen zunehmend an Bedeutung - Das Internet erreicht neue Standards und
Möglichkeiten, der Datentransfer wird immer
größer
15Web 2.0
- Web 2.0
- Was ist Web 2.0?
- Abgrenzung zum Web 1.0
16Web 2.0
17Web 2.0
- Dabei sein und Spaß haben
18Web 2.0
19Web 2.0
20Web 2.0
- Bewerten und Kommentieren
- Die neue Online-Welt als Ranking Society
21Web 2.0
22Web 2.0
23Web 2.0
- Das Mitmach-Web
- Alles ist Rohmaterial
24Web 2.0
25Web 2.0
26Web 2.0
27Web 2.0
- Web 2.0
- Erfunden von Tim OReilly
- Zusammenfassender Begriff um neue Strömungen im
Netz benennen zu können - Schlagworte
- social web
- social software
- social bookmarking
28Web 2.0
- Web 2.0
- Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
29Web 2.0
- Web 2.0
- Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
- Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6 an
Microsoft für 240 Millionen Dollar
30Web 2.0
- Web 2.0
- Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
- Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6 an
Microsoft für 240 Millionen Dollar - StudiVZ wird für 50 Millionen Euro an Holtzbrinck
verkauft
31Web 2.0
- Nutzer können durch neue Software, die kostenlos
zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz
teilnehmen - Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
zur Verfügung gestellt
32Web 2.0
- Nutzer können durch neue Software, die kostenlos
zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz
teilnehmen - Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
zur Verfügung gestellt - Nutzer wird Teil eines großen Ganzen
- Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung
33Web 2.0
- Nutzer können durch neue Software, die kostenlos
zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz
teilnehmen - Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
zur Verfügung gestellt - Nutzer wird Teil eines großen Ganzen
- Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung
- Nutzer werden ihre eigenen Informationsdienstleist
er - Je mehr Nutzer einen Dienst bedienen, umso besser
wird dieser
34Web 2.0
- Die Nutzer stellen im Netz durch ihre große
Anzahl ein Schwergewicht am Markt dar - Die Macht geht vom privaten Nutzer aus und nicht
von professionellen Treibenden am Markt - Extrem hohes streben nach einem Wir Gefühl im
Netz - Zugehörigkeitsgefühl einer Gruppe oder
- Regeln des realen gesellschaftlichen
Zusammenlebens können im Netz aufgebrochen
werden, aber
35Web 2.0
-
- es werden durch Web 2.0 keine neuen Bedürfnisse
geweckt, sondern bestehende Bedürfnisse können
durch das Angebot besser bedient werden
36Das Internet und sein Aufstieg
- PC und Internet Feste Bestandteile im
Lebensalltag? - Die jüngeren Generationen wachsen mit den neuen
Medien auf, die sich sperrenden, älteren
Generationen schwinden - Fazit Steigende Akzeptanz und selbstverständliche
Nutzung der neuen Medien - Manche Menschen können sich ein Leben ohne PC und
Internet kaum noch vorstellen
37Zugang zum Netz
-
- Internet
- ein Massenmedium oder nur nutzbar für elitäre
Kreise? - Besteht eine digitale Spaltung in Deutschland?
38Zugang zum Netz
- Die Zahl der Internetnutzer steigt von Jahr zu
Jahr stetig
39Zugang zum Netz
- Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab
40Zugang zum Netz
- Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab
- Oder der beruflichen Stellung
41Zugang zum Netz
- Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis,
dass es in Deutschland eine digitale Spaltung
gibt?
42Zugang zum Netz
- Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis,
dass es in Deutschland eine digitale Spaltung
gibt? - Problematik
- Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über
Internetzugänge der Privathaushalte - Aktuell 64,9 aller deutschen HH verfügen über
einen Internetanschluss davon sind 70,7 mit
einem Breitbandanschluss ausgestattet
43Zugang zum Netz
- Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis,
dass es in Deutschland eine digitale Spaltung
gibt? - Problematik
- Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über
Internetzugänge der Privathaushalte - Aktuell 64,9 aller deutschen HH verfügen über
einen Internetanschluss davon sind 70,7 mit
einem Breitbandanschluss ausgestattet - Alle weiteren Angaben ergeben sich aus Studien,
wie der ARD/ZDF Langzeitstudie oder der AGOF
(Arbeitgemeinschaft Online-Forschung e.V.)
44Zugang zum Netz
45Zugang zum Netz
- Fazit
- Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich
verteilt - Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
46Zugang zum Netz
- Fazit
- Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich
verteilt - Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
- Begriff Digitale Spaltung sensibel zu benutzen
- Keine klare Beantwortung möglich
47Zugang zum Netz
- Fazit
- Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich
verteilt - Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
- Begriff Digitale Spaltung sensibel zu benutzen
- Keine klare Beantwortung möglich
- Im Zusammenhang mit soziologischen
Fragestellungen aber unbedingt zu beachten
48Online Rollenspiele
- Online Rollenspiele
- Wie sind diese aufgebaut?
- Warum ist gerade dieses Genre soziologisch
betrachtet so interessant
49Online Rollenspiele
- Die Interaktion mit anderen Spielern im
Vordergrund - Anders als bei 3DShootern oder Strategiespielen,
stehen in dem Online Rollenspielgenre die
Interaktionen mit anderen Spieler im Vordergrund - Die moderne Infrastruktur des Internets lässt
hunderte von Spielern gleichzeitig in einem
virtuellen Raum zu
50Online Rollenspiele
- Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
- Ein nur über das Internet gespieltes Rollenspiel,
das zusammen mit hunderten anderer Spieler
gespielt wird - MMORPG ist die gängige Abkürzung
- Es enthält die gängigen Rollenspielelemente
- Es ist meist kostenpflichtig (Gebührenzahlungen)
51Online Rollenspiele
- Rollenspielelemente
- Spieler als Avatar dargestellt
- Differenzierung in verschiedene Spielerklassen
- Große, virtuelle Welt mit Computergesteuerten
Charakteren - Quests
- Aufstiegssystem des Charakters/Avatars
- Tauschen/Handeln von Gegenständen (Items)
52Online Rollenspiele
- Interaktion und Motivation
- Gemeinsames Lösen von Aufgaben und der Tausch-
oder Handelsdrang macht Interaktion nötig - Entstehung von Kontakten über Chats und Voice
Chats - Meist große Langzeitmotivation
- (langwieriges Aufstiegssystem große Welten
große Spielergemeinschaft)
53Online Rollenspiele
- Bedeutende Vertreter und Erscheinungsjahr
- The Realm Online 1996
- Ultima Online -1997 (gilt als Prototyp im Genre)
- Everquest -1999
- Final Fantasy XI 2002
- World of Warcraft - 2004
54World of Warcraft
- World of Warcraft
- Ein erfolgreiches, gängiges Online Rollenspiel
- Eine kurze Vorstellung
55World of Warcraft
- Von Blizzard entwickelt und Ende 2004
veröffentlicht - Die Allianz gegen die Horde
- Das Warcraft Universum
- Ein Account, mehrere Charaktere
- Erweiterungen, wie The Bruning Crusade von 2007
ergänzen das Hauptspiel
56World of Warcraft
- Erfolgsrezept?!
- Einsteigerfreundlichkeit
- Niedrige Hardwareanforderungen
- Bekanntheit des Warcraft Universums
57World of Warcraft
58World of Warcraft
59Second Life
- Second Life
- SL
- Eine andere Art von Spiel
- Eine kurze Vorstellung
60Second Life
- Entwickler Philip Rosedale, geb. 1968 in den USA
- Rosedales Firma Linden Lab brachte SL im Jahr
2003 heraus - Virtuelle Kontinente bilden die Spieltwelt
- Nutzungsrechte an einem Stk. Land können gekauft
werden - Die Spieler selbst erschaffen den Inhalt
(Content) der Welt von SL
61Second Life
- Die Spieler stellen sich als sehr
individualisierbare Avatare dar, mit denen sie
agieren und navigieren - Alles was produziert oder als Dienstleistung
angeboten wird, kann gehandelt werden - Linden Dollar als Spielgeld, das gegen echtes
eingetauscht werden kann - Onlinehandel
62Second Life
- Beschäftigungen im SL
- Kommunikation allgemein
- Onlinekonferenzen
- Cybersex
- Handel
- Entdecken der Spielwelt
- Objekte oder Animationen erstellen
63Second Life
- Resultate des großen Interesses
- Präsenzen von Bundesländern, Parteien,
Botschaften, und von anderen großen Firmen - Politik im SL (Wahlkämpfe, Demonstrationen)
- Andere große Events, wie Konzerte
- Geld verdienen im SL
64Second Life
65Second Life
66Second Life
67Reiz der virtuellen Welt
- Wer taucht in virtuelle Welten ab und warum?
- Welche Motive gibt es?
68Reiz der virtuellen Welt
- Einzelpersonen
- Neugier, Langeweile, negative Aspekte aus RL
ausblenden (Geldsorgen, Ängste..) - Subjektives Empfinden eines Anwesenheits- und
- Wir Gefühls
- große Spanne von Möglichkeiten, viel
auszuprobieren - Wunschleben, in dem fehlgeschlagene Versuche zu
keinen Konsequenzen führen (2. Chance)
69Reiz der virtuellen Welt
- Einzelpersonen
- Avatar- Effekt als personifizierte Darstellung
( gt real oder Wunschform) - Jugendwahn, Allmachtsphantasien
- Anonymität, Lust an der Maske ,Hang zur
schnelleren privaten Öffnung als im RL - Gesetzlosigkeit nutzen Produktfälschung,
Sexualdelikte
70Reiz der virtuellen Welt
- Einzelpersonen
- Nutzergenerierte Inhalte in virtuellen Welten
- Welt selbst mitgestalten gt wesentliches Merkmal
des Web 2.0 - Geld verdienen
- Partnersuche
- Sucht!
71Reiz der virtuellen Welt
- Einzelpersonen
- Am Anfang macht man es um ein positives Gefühl
zu erreichen und wenn der Teufelskreis sich
zuzieht, um Negative zu vermeiden.
72Reiz der virtuellen Welt
- Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen
- Zwang, sich mit der Zukunft auseinander zu
setzen, um Folgeentwicklungen abschätzen und
Negativ- Folgen begegnen zu können
(Gesellschaft) - Zwang, sich mit Zukunft auseinander zu setzen um
marktfähig bleiben zu können (Unternehmen) - Ausnutzen des Angebot und Nachfrage- Prinzips
73Reiz der virtuellen Welt
- Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen
- Vorteile für Unternehmen
- Benutzer besuchen Welten freiwillig und empfinden
den Aufenthalt dort als angenehm - Nutzungsintensitäten von 5- 10 Stunden täglich
sind nicht selten - Virtuelle Produkte in großer Realitätsnähe
- Echtes Shoppinggefühl in virtuellen Läden
- Junge, aufgeschlossene und konsumfreudige
Zielgruppe
74Suchtpotenziale
- Im folgenden werden die
- Risiken
- Folgen und
- Motive
- der Sucht beleuchtet.
75Suchtpotenziale
76Suchtpotenziale - Risiken
-
- Die Nutzung des Internets kann zu einem stark
exzessiven, selbstschädigenden Problemverhalten
werden. Besonders schwierig scheint für die
Betroffenen die angemessene Nutzung von
Chatrooms, Online-Spielen, Musikbörsen und
Erotikangeboten. Sind folgende Kriterien erfüllt,
kann man von einem Pathologischen
Internetgebrauch oder von Internetsucht
sprechen
77Suchtpotenziale - Risiken
- Einengung des Verhaltensraums
- über längere Zeitspanne den größten Teil des
Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt
dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden
Internetgebrauch
78Suchtpotenziale - Risiken
- Einengung des Verhaltensraums
- über längere Zeitspanne den größten Teil des
Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt
dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden
Internetgebrauch - Kontrollverlust
- ausgeprägtes Verlangen zur Internetnutzung und
verminderte Kontrolle über Dauer seiner
Internetaktivität - Trotz des bestehenden Wunsches, nicht online zu
sein, kann sie den Internetkonsum nicht reduzieren
79Suchtpotenziale - Risiken
- Toleranzentwicklung
- Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere
Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der
Befriedigung notwendig
80Suchtpotenziale - Risiken
- Toleranzentwicklung
- Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere
Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der
Befriedigung notwendig - Entzugserscheinungen
- entfällt Möglichkeit der Internetnutzung so
treten unterschiedliche unangenehme emotionale
und körperliche Zustände (z.B. Ruhelosigkeit,
Reizbarkeit, Nervosität, Niedergeschlagenheit) auf
81Suchtpotenziale - Risiken
- Negative soziale und personelle Konsequenzen
- Vernachlässigung verschiedenster andere Aufgaben
und Interessen - Trotz bewusst wahrgenommener erheblicher,
eindeutig schädlicher Folgen wie Fehlzeiten bzw.
Schul- und Ausbildungsabbrüche, Gefährdung der
Karriere, Verlust des Partners oder finanzielle
Probleme, wird der Gebrauch des Internets
fortgeführt
82Suchtpotenziale
83Suchtpotenziale - Folgen
- Rückzug aus Familie / Freundeskreis /
Partnerschaft - Soziale Konflikte bis hin zum Verlust
- Schmälerung der Leistungsfähigkeit in Beruf und
Schule, bis hin zum Verlust der Arbeitsstelle - Finanzielle Problem (Nutzungskosten, verändertes
Konsumverhalten) - Gesundheitliche Probleme ( Rückenschmerz,
Schlafstörungen, Kopfschmerz, Minderung des
Sehvermögens, Gewichtszunahme)
84Suchtpotenziale - Folgen
- Unruhe, Nervosität, erhöhte Reizbarkeit,
seelische und körperlich Erregung, Zwangsgedanken
(Neurosen), Phantasien und Träume über das
Internet, Depressionen, Bewusste und unbewusste
Tippbewegungen (motorische Störungen) - Bei Jugendlichen oft fehlende Verhaltensregulation
skompetenz, Grenzen zwischen Scheinwelt und
Realität verwischen (bis zur Unkenntlichkeit) - Aggressivität durch Spiele mit hohem Gewaltanteil
(Altersfreigabegrenzen oft unbeachtet) - Total Vereinsamung -gt wiederum Unzufriedenheit
und weitere Probleme
85Suchtpotenziale
- Motive sich in die virtuelle Welt retten zu
wollen, können unter anderem sein
86Suchtpotenziale - Motive
- Partnerschaftsprobleme / Probleme mit Eltern oder
im Freundeskreis - Soziale Schwierigkeiten am Arbeitsplatz /
schulische Probleme - Überforderung
- Bei Jugendlichen sind Eltern oft selbst starke
Mediennutzer - Schüchternheit
- Einsamkeit
- Minderwertigkeitskomplexe
87Suchtpotenziale - Motive
- eine allgemeine Lebens- oder Sinnkrise
- Unzufriedenheit
- Suche nach neuen Aufgaben, Zielen,
Beschäftigungen - keine Möglichkeiten Stress anders abzubauen
- Fehlende Freizeitalternativen / Freizeitangebote
für Jugendliche - Möglichkeit verborgene Wünsche auszuleben
(Anonymität) - Anerkennung finden, die man im Normalen Leben
nicht bekommt
88Suchtpotenziale - Motive
- Mobbing am Arbeitsplatz / Schule
- Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument
der Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung - Experimentieren mit eigener Identität
- Befriedigung von Spieltrieb und
Kommunikationsbedürfnis
89Suchtpotenziale - Motive
- Mobbing am Arbeitsplatz / Schule
- Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument
der Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung - Experimentieren mit eigener Identität
- Befriedigung von Spieltrieb und
Kommunikationsbedürfnis - Daraus folgt eine Flucht aus der Realität,
zumindest vorübergehend, in die bunte und per
Mausklick kontrollierbare Scheinwelt. Damit
erfolgt eine Verdrängung, aber auch Aufstauung
der Probleme
90Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
- Wie wird der Zugang zum Netz in Zukunft aussehen?
91Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
- Technische Voraussetzungen (z. B. schneller
Internetzugang) werden bei noch mehr Leuten und
an noch mehr Orten vorhanden sein - Bsp. Unterschied Stadt- Land
- Bsp. Unterschied Industrienation- Schwellenland
- Folge mehr Leute im Web, mehr Angebot und
Nachfrage - Handel wächst
- Pro Mehr Arbeitsplätze in diesem Gebiet
92Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
- Gefahren
- wenn mehr EDV eingesetzt wird, werden
Arbeitsplätze wegfallen - mehr Suchtkranke, mehr Arbeitslose gt Folgen für
Gesellschaft und Wirtschaft - je mehr der Einzelne von der Technik abhängig
ist, desto größer die Folgen, wenn diese versagt - Debatte Zusammenhang Computerspiele Gewalt
- Dem folgend dürften die diskutierten Fälle (Bsp.
Erfurt) in Zukunft zunehmen
93Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
- Einige Mögliche Nutzungsszenarien für virtuelle
Welten - V- Shopping
- Virtuelle Läden, realitätsnahes Testen der
Produkte, Auslieferung in physischer Form - Virtuelle Meetings
- Nachbildungen von realen Konferenzräumen, die ein
bislang unbekanntes Präsenzgefühl in der Gruppe
verschaffen - Branded Entertainment
- Schaffung von Unterhaltungsumgebungen, unter
anderem Musik-, Sport- und Spielveranstaltungen
bis hin zu Fernsehserien mit echter
Interaktionsmöglichkeit
94Zukünftige Entwicklung Ein Ausblick
- Zukunftsvision
- Bsp. Matrix
- Kopplung Körper/ Geist mit Technik ?
95Abschluss
- Fragen?
- Anmerkungen?
- Diskussion
96- Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
97- Verfasser
- Anna Schmidt
- Martin Müller
- Jan Albrecht
- Lucas Rolke