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... (por ejemplo el grado de autonom a, entre otros factores). 2. La valoraci n arquitect nica de los edificios virtuales resultantes ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Presentaci


1
La utilización de la Realidad Virtual en el aula
para comprender la arquitectura
Tesis doctoral dirigida por el Dr. Joaquim Prats
Eloi Biosca 2010
2
La realidad virtual es una de las tecnologías con
mayor potencial para transformar el aprendizaje.
3
Son indudables las ventajas pedagógicas de una
paseo libre y a tiempo real por el interior de
reconstrucciones virtuales de monumentos
històricos.
4
Sin embargo, qué pasaria si el alumno se
convirtiese en el constructor de los edificios
que ha de estudiar?
5
Qué dificultades presentaría entre los alumnos
el aprendizaje de un software de realidad virtual?
6
Qué tipo de dinámicas se establecerían en el
aula entre los alumnos i el profesor?
7
Mejorarían los resultados académicos?
8
El presente estudio trata de responder estas
preguntas y es fruto de un proyecto educativo que
se ha desarrollado en un aula de un instituto de
enseñanza secundaria, con alumnos de 13 anys y
desde el año 2004 hasta el 2007. El número total
de alumnos implicados ha sido de 133, con una
media de 14 por trimestre.
9
El objetivo principal de la investigación ha
consistido en observar la naturaleza y la
dinámica del aprendizaje que se produce en el
aula, cuando se sigue una metodología en la cual
el alumno es el diseñador de monumentos
históricos en realidad virtual.
10
En primer lugar, para poder construir un mundo
virtual es necesario aprender y dominar el
funcionamento de un software apropiado que en
este caso fue Superscape 3DWebmaster
11
En segundo lugar, hay que poner a disposición de
los alumnos una librería de elementos
arquitectónicos tridimensionales que servirán
como material de construcción.
12
En tercer lugar hay que elaborar un tutorial
adaptado para que los alumnos aprendan el
funcionamiento del software.
13
El resultado del tutorial fue la construcción de
una capilla romanica.
14
Una de las actividades que se realizaron
consistió en reconstruir una iglesia románica que
se mostraba en ruinas.
15
En este caso era necesario sustituir las piezas
destruidas por las originales y completar las
partes que habían desaparecido.
16
Esta es una muestra de los resultados
17
Otros edificios construidos fueron los
siguientes
18
Una iglesia de estilo gótico catalán
19
Una iglesia de estilo gótico francés
20
El templo romano de Barcelona
21
Santa Sofía de Istambul
22
Conclusiones
23
Cómo se aprende? El aprendizaje no consiste
en adquirir unos conocimientos que el profesor
imparte de forma magistral sinó en aprender los
contenidos a través de la tarea de construir
virtualmente un monumento histórico.  
24
Cuál es el rendimiento académico?
1. El rendimiento de trabajo es muy alto, ya que
se sitúa en una mediana de 3,5 construcciones
virtuales al trimestre, que se corresponde con
una mediana entre 6 y 8 horas por edificio.
Porcentajes de alumnos sobre el total
clasificados por el número de edificios
construidos . En el eje de abscisas figura el
número de actividades y en el de ordenadas el
porcentaje de los que las realizaron.
25
2. La calidad arquitectónica de las
construcciones también fue muy satisfactoria en
un 89 de los trabajos presentados.
26
Qué tipo de alumnado resulta más beneficiado?
1. En cuestiones de género, las diferencias
más claras entre chicos y chicas afectan a la
motivación inicial. Se detecta un mayor interés
previo entre los chicos por el uso de la realidad
virtual y, en general, por los usos del ordenador
relacionados con actividades mas técnicas y
gràficas. En cambio, a nivel de resultados las
diferencias son poco significativas.
Porcentaje de alumnos matriculados en el trabajo
de campo
Resultados académicos
27
2. En todas las tipologías de alumnos de alumnos
(clasificados por el número de suspensos) el
rendimiento académico resgistrado es mas alto que
el obtenido en el resto de materias curriculares.
La diferencia es especialmente significativa
entre los grupos de alumnos de rendimiento medio,
flojo o deficiente. Al mismo tiempo, esta
metodología estimula a los alumnos académicamente
mejor situados, los cuales pueden trabajar a su
ritmo y alcanzar niveles superiores sin tener que
experimentar que el resto de la clase les frena
ni tener que asumir una reducción del grado de
exigencia.
Calificaciones medias (sobre 100)
28
La Realidad Virtual es un factor motivador del
aprendizaje 1. Entre los factores a tener en
cuenta destaca la motivación inicial y previa, ya
que entre los alumnos inscritos un 78 confesó
haberse apuntado movido por algún interés
relacionado con la tecnología de realidad
virtual, los contenidos que se iban a trabajar y
la metodología usada. 2. Este interés inicial
experimentaba un crecimiento importante a lo
largo del desarrollo del trimestre y no solamente
se mantenía hasta el final si no que también se
proyectaba fuera del aula.  
29
Cuál es el método didáctico idóneo para trabajar
con Realidad Virtual?1. Dado que el alumno es
el constructor del monumento que ha de estudiar,
el entorno más adecuado para desarrollar estas
actividades debe estar enmarcado dentro de una
metodología de aprendizaje autónomo, activo y
colaborativo.2. Las ventajas de este método se
añaden a las que derivan de la propia tecnología
de realidad virtual y son- El aprendizaje
parte de cero.- El alumno observa su propio
progreso- El aprendizaje produce una
satisfacción instantánea e inmediata- Las
actividades tienden a situar al alumno al límite
de lo que es capaz de hacer.- Cada grupo puede
trabajar a su ritmo, sin la dirección constante
del profesor  
30
Es posible convertir un complejo software de
desarrollo de Realidad Virtual en una herramienta
educativa al alcance de un instituto de
secundaria? 1. La posibilidad de manipular un
software de desarrollo dota a los alumnos del
mismo grado de libertad y de creatividad de que
gozan los profesionales cuando diseñan sus
productos virtuales. 2. Aunque en las primeras
fases del trabajo de campo, los alumnos
experimentaban un mayor grado de dificultades en
el manejo del software, debidas especialmente a
la falta de experiencia y de seguridad, en las
fases posteriores esta dificultad desaparecía por
completo demostrando un importante nivel de
comprensión y de uso del software.
31
Se ha podido encontrar un sistema de
evaluación adecuado? Dado que el proceso de
aprendizaje se ha fundamentado en la construcción
en Realidad Virtual de varios edificios
históricos, la evaluación de los conocimientos
aprendidos y de las competencias desarrolladas se
ha basado en 1. La observación de la forma de
trabajar y de gestionar la información (por
ejemplo el grado de autonomía, entre otros
factores). 2. La valoración arquitectónica de
los edificios virtuales resultantes (considerando
aspectos como el número de construcciones
realizadas y el nivel de calidad alcanzado).  
32
Qué retos debe afrontar el trabajo del
profesor? 1. El profesor deja de ser el
principal transmisor de conocimientos y se
convierte en un guía que orienta, ayuda a
resolver problemas y evalúa, dejando al alumno un
amplio margen de creatividad y autonomía. 2. Al
mismo tiempo, si en este marco se introduce la
manipulación de un software de desarrollo de
Realidad Virtual, el profesor debe afrontar el
reto de conocer en profundidad esta tecnología y
tiene que demostrar un buen dominio instrumental
de la herramienta. 3. En este punto, creemos
conveniente apuntar la necesidad de investigar en
nuevos tipos de software que permitan, con las
mismas prestaciones y con un uso más fácil y
accesible, construir edificios virtuales sin
exigir a los usuarios una preparación técnica
específica.
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Cuál es la respuesta de los alumnos? La
satisfacción por este tipo de experiencia es
prácticamente unánime, con muy pocas excepciones.
Los aspectos de esta metodología más valorados
son los siguientes1. Poder vivir virtualmente
el proceso natural de construcción de un edificio
y la necesidad de colocar las partes siguiendo un
orden marcado por la lógica arquitectónica,
permite comprender mejor el espacio, recordar el
nombre de los elementos y entender más
profundamente la arquitectura.2. El hecho de
trabajar sin estar dirigidos constantemente por
el profesor empuja a asumir responsabilidades
respecto al trabajo y permite poder planificar al
propio gusto de acuerdo con unas prioridades y un
ritmo de trabajo propios.3. El aprendizaje va
ligado con el entretenimiento.
34
Con qué valores conecta la Realidad Virtual?
Espectacularidad

Diversión Belleza
Realismo
Creatividad
Interacción Protagonismo
Velocidad Satisfacción
Estimulación

Juego
35
IES Eugeni dOrs Vilafranca del
Penedès (Catalunya - España) Cursos 2004 a 2007
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