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Presentaci

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Reglamento de BALONCESTO Adaptaci n para el programa Canasta de 2, 3 puntos? Tendr n un valor de 2 puntos las canastas anotadas desde la zona BLANCA Tendr n un ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Presentaci


1
Reglamento de BALONCESTO
2


En que consiste el DEPORTE DEL BALONCESTO
En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es
introducir el balón dentro de la canasta del
adversario e impedir que el adversario recupere
el balón o lo enceste.
No se permite el empate al final del cuarto
período, si esto ocurre se juega uno o más
períodos extras hasta que uno de los equipos
logre una ventaja al finalizar el mismo.
3
El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO,
PALMEADO O BOTADO, respetando las...
REGLAS DE JUEGO
Conocerlas te permitirá obtener ventaja durante
el juego...
4
Cuando un jugador no respeta las reglas comete
una infracción
PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN El balón pasa al
adversario que saca desde el punto más próximo
(línea lateral o de fondo) al lugar en el que se
cometió la violación.
5
El saque
El jugador que realice el saque
No podrá tocar el balón dentro del terreno de
juego antes de que lo toque otro jugador, de su
equipo o del equipo contrario.
1º paso a un compañero y luego pediré el balón
6
El saque
El jugador que realice el saque
No pisará el terreno de juego antes de lanzar el
balón ni mientras lo lanza.
La línea no se puede pisar en el saque!
7
El saque
El jugador que realice el saque
No tardará más de 5 segundos en lanzar el balón.
No hará que el balón toque fuera del
terreno de juego sin haber sido tocado dentro
de él por un jugador.
Espera que voy!
DEFINITIVAMENTE NECESITA GAFAS
8
El saque
El jugador que realice el saque
No podrá lanzar directamente a canasta, la
canasta no sería válida.
9
El jugador que realice el saque PODRÁ
Desplazarse lateralmente 1m. como máximo, desde
el lugar indicado por el arbitro para el saque.
Moverse hacia detrás, tanto como las
circunstancias lo permitan. El desplazamiento
será perpendicular a la línea de saque.
Hasta el infinito..ooOO!
10
El saque Ningún jugador
  Estará a menos de 1 metro de distancia del
jugador que realice el saque. Si no hubiera
espacio fuera de la línea de demarcación el
jugador que saca pedirá 1 m. y el jugador de
campo debe retroceder. No podrá tener ninguna
parte de su cuerpo por encima de la línea de
demarcación antes que en balón la franquee.
1 m. mínimo
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infracciones al reglamento DOBLES
Un jugador con balón podrá Desplazarse por el
terreno de juego botando el balón, una vez cogido
no podrá botar de nuevo.
12
Infracciones al reglamento PASOS
Un jugador con balón podrá
Realizar dos apoyos (pasos), con el balón en las
manos, antes de PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o
LANZAR. Esto significa que si recibe un balón
con los dos pies en contacto con el suelo, ese se
considerará el primer apoyo, y tan solo dispondrá
de un apoyo más. Podrá Saltar con el balón en
las manos pero antes de volver a tocar el suelo
debe de haber lanzado, pasado o botado el balón.
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JUGADOR CON BALÓN Infracciones al reglamento
PASOS
  • Pivotar. Significa que uno de sus pies permanece
    en contacto con el suelo (punta de un compás)
    mientras el otro se desplaza tantas veces como se
    desee.
  • Lo importante por tanto es elegir bien el pie de
    pivote
  • El jugador recepciona el balón con los dos pies
    en contacto con el suelo (1er. Apoyo), el pie de
    pivote puede ser cualquiera de los pies.
  • El jugador recepciona el balón en el aire y cae
    sobre los dos pies al mismo tiempo (parada en un
    tiempo), el pie de pivote puede ser cualquiera de
    ellos.
  • El jugador recepciona el balón en el aire y cae o
    para en dos tiempos, el pie de pivote es el 1º
    que se apoyó.

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JUGADOR CON BALÓN Infracciones al reglamento
PASOS
Un jugador que está sentado o caído en el suelo
con el balón en las manos debe lanzar, botar o
pasar antes de ponerse en pie.
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Composición de un equipo
En el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores.
Uno de ellos será el capitán y así figurará.
Un entrenador, y si el equipo lo desea, un
ayudante de entrenador.
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Composición de un equipo
El partido no podrá comenzar si el número de
jugadores es inferior a 5. Si durante el partido
el número de jugadores es inferior a 2 el equipo
que esté en esa situación perderá el partido por
INFERIORIDAD.
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Camiseta debe de tener un color dominante tanto
en la parte delantera y como en la trasera.
Debe de llevarse por dentro del pantalón. Se
permite el uso de uniformes de una sola pieza.
Estará numerada en la parte delantera y trasera
con números de un color sólido que contrasten con
el de la camiseta.
Equipamiento
LA CAMISETA
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Debe de ser corto. Debe existir un color
dominante en la parte delantera y en la
trasera. No necesariamente del mismo color que
la camiseta. Se pueden utilizar calentadores,
que se prolonguen por debajo de los pantalones
siempre que sean del mismo color que los
pantalones.
Equipamiento
El PANTALÓN
19
PUBLICIDAD
La publicidad, cuando se permita, será de
conformidad a la normativa que regula la
competición respectiva. No interferirá en la
visión de los números de la parte frontal y
dorsal de las camisetas.
20
Máscaras faciales, aunque sean de material
duro. Gafas, siempre que no representen un
peligro para los demás jugadores.
 Refuerzos en las rodillas si están
adecuadamente cubiertos. Cintas para la cabeza,
hechas de tela, plástico flexible o goma no
abrasivos y de un solo color.
Protecciones en los hombros, brazos, en los
muslos o en las piernas, siempre que el material
esté acolchado y no represente un peligro para
los demás jugadores.
SE PODRÁN UTILIZAR
 
!
 No debes comer chicle, mientras haces
deporte...! ... podrías sufrir un
atragantamiento!
21
NO SE PODRÁN UTILIZAR
Protectores en dedos, manos, muñecas, codos o
antebrazos, refuerzos hechos en cuero, plástico,
plástico flexible (blando), metal ni ningún otro
material duro, aunque estén recubiertos por un
acolchado blando.
Las uñas se deben llevar cortas
no
no
Ningún elemento que pueda originar cortes o
abrasiones tocados, accesorios para el pelo ni
joyas.
no
22
Qué les sobra? Qué les falta?
23
El capitán Obligaciones y derechos
El capitán es un jugador que representa a su
equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse
a los árbitros, durante el partido, para obtener
información. Debe hacerlo de manera educada y
sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de
partido parado.   Cuando el capitán abandone el
terreno de juego, el entrenador debe informar a
uno de los árbitros del número del jugador que lo
sustituye como capitán durante su ausencia.
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El capitán Obligaciones y derechos
Puede actuar como entrenador. Designará al
saltador de su equipo en las situaciones de salto
entre dos y al tirador de tiros libres de su
equipo en las situaciones de tiros libres, en
todos los casos en los que las reglas no
determinen el saltador o tirador de los tiros
libre. Informará inmediatamente, al final del
partido, al árbitro principal si su equipo
protesta contra el resultado del partido,
firmando el acta en el espacio marcado "Firma del
capitán en caso de protesta".
25
Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE
DOS en el círculo central
26
Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE
DOS
Cada saltador estará de pie, con los pies dentro
del semicírculo más próximo a su canasta, con un
pie cercano a la línea central del círculo.   El
árbitro lanzará el balón hacia arriba
(verticalmente) entre los saltadores hasta una
altura mayor que la que puedan alcanzar
cualquiera de ellos saltando.   El balón debe
ser palmeado con la mano por uno o ambos
saltadores después de que haya alcanzado el punto
más alto de su trayectoria.
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CAMPO ATAQUE vestimenta amarilla
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Ninguno de los saltadores
Abandonará su posición hasta que el balón haya
sido palmeado legalmente.   Cogerá el balón o
tocarlo más de 2 veces hasta que haya sido tocado
por uno de los otros jugadores, o toque el suelo,
la canasta o el tablero.   Si el balón no es
palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el
suelo sin haber sido palmeado por uno de los
saltadores, se repetirá el salto entre dos.
29
Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE
DOS
El resto de los jugadores no puede tener ninguna
parte de su cuerpo en contacto con la línea que
delimita el círculo ni por encima de ella
(cilindro) antes de que se haya palmeado el
balón.   Los jugadores de un mismo equipo no
pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del
círculo si un adversario desea ocupar una de esas
posiciones. 
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Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE
DOS
Cada uno de los equipos elige a un jugador que,
por su estatura o por su potencia de piernas,
tenga mayores posibilidades de alcanzar el balón
y palmearlo hacia alguno de sus compañeros, antes
de que lo haga el adversario.
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Límites espaciales
  •  Un jugador se sitúa fuera del terreno de juego
    cuando cualquier parte de su cuerpo está en
    contacto con el suelo o con cualquier objeto,
    distinto de un jugador, que esté sobre las líneas
    de demarcación, encima de ellas o fuera de las
    mismas.
  • El balón está fuera del terreno de juego cuando
    toca
  • Un jugador u otra persona que esté fuera del
    terreno de juego.
  • El suelo o cualquier objeto que esté sobre,
    encima o fuera de la línea de demarcación.
  • Los soportes del tablero, la parte posterior de
    los tableros o cualquier objeto situado encima o
    detrás de los tableros.


32
Límites espaciales

Cuando el balón sale de los límites establecidos,
el equipo cuyo último jugador tocó el balón,
cederá el saque al adversario.
33
El balón está fuera o dentro?
DENTRO
DENTRO
FUERA
FUERA
DENTRO
FUERA
FUERA
FUERA
DENTRO
34
(No Transcript)
35
Tendrán un valor de 2 puntos las canastas
anotadas desde la zona BLANCA
Tendrán un valor de 3 puntos las canastas
anotadas desde la zona GRIS
DIRECCIÓN DEL ATAQUE
36
(No Transcript)
37
2 puntos cuando
Una canasta será de Cualquier parte de su
cuerpo, en contacto con el suelo, esté sobre la
línea 6,25 m. (delimitadora de la zona BLANCA).
38
2 puntos cuando
Una canasta será de Sin pisar la línea de 6,25
m., alguna parte del cuerpo este dentro de la
zona BLANCA y en contacto con el suelo.
39
Cuántos puntos sumaría el equipo, si lanzaran
todos los jugadores desde el lugar en el que
están?
Si supieras que el porcentaje de acierto en
lanzamientos de 2 puntos es del 100 y el de 3 es
del 33. De cuantos puntos estaríamos hablando?
3 puntos
DIRECCIÓN DEL ATAQUE
40
EL TIEMPO
El partido se compone de 4 períodos de 10 minutos.
Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y
el segundo período, entre el tercer y el cuarto
período, y antes de cada período extra. 
Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15
minutos.
Si el tanteo acaba en empate, al final del cuarto
período, el partido continuará con un período
extra de 5 minutos o con cuantos períodos de 5
minutos sean necesarios para romper el empate.
41
Límites TEMPORALES
Regla de los 3 segundos
Un jugador (atacante) no puede permanecer en el
área restringida (color gris) de sus adversarios
durante más de 3 segundos consecutivos mientras
su equipo tenga el control del balón en el
terreno de juego y el reloj esté en marcha.
Para que un jugador se sitúe fuera del área
restringida debe poner ambos pies fuera.
42
Límites TEMPORALES
Regla de los 5 segundos
Un jugador estrechamente marcado (a no menos de
un metro) deberá pasar, lanzar o botar el balón
en menos de 5 segundos.
43
Límites TEMPORALES
Regla de los 8 segundos
Un equipo dispone de 8 segundos para lograr que
el balón pase la línea de medio campo, se dice
que entonces el balón está en la pista delantera.
Para lograrlo el balón debe tocar a un jugador o
al árbitro siempre que estos estén con su cuerpo
en contacto con la pista delantera.
44
(No Transcript)
45
Una vez que el balón supera la línea central no
puede retroceder, a no ser que el balón sea
tocado por un adversario. Esto significa que el
campo queda reducido a 15x14 m.
Campo atrás
46
Campo atrás
Algunos ejemplos
Campo atrás
47
Campo atrás
Algunos ejemplos
Campo atrás
3, ...
1, 2 ..
48
Campo atrás
A quién no podría pasar el jugador con balón si
quiere evitar el campo atrás?
49
Límites TEMPORALES
Regla de los 24 segundos
Cuando un jugador obtiene el control de un balón
vivo en el terreno de juego (ataca), su equipo
debe realizar un lanzamiento a canasta antes de
24 segundos. Para que se considere lanzamiento a
canasta, se deben cumplir las siguientes
condiciones El balón deberá salir de la(s)
mano(s) del jugador en el tiro a canasta antes de
que suene el dispositivo de 24 segundos, y
después el balón deberá tocar el aro, antes que
suene la señal del dispositivo de 24 segundos.
50
Falta PERSONAL
Una falta personal es una falta de un jugador
que implica el contacto ilegal con un adversario.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar,
cargar, ni zancadillear a un adversario, no debe
impedir el avance de un adversario extendiendo la
mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la
pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo
en una posición "anormal" (excepto en su
cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o
violento.      
ok
51
Falta PERSONAL
Penalización En todos los casos se anotará una
falta personal al infractor.
     Además si la falta se comete contra un
jugador que no está en acción de tiro, se
reanudará el juego con un saque del equipo no
infractor desde el punto más próximo al lugar en
el que se cometió la infracción. Si el equipo
infractor ha llegado a la QUINTA falta de equipo
se le concederán, al equipo contrario, 2 tiros
libres. Los tiros los lanzará el jugador sobre el
que se cometió la falta personal.
52
Falta PERSONAL
Penalización En todos los casos se anotará una
falta personal al infractor y al equipo.
        Además si la falta se comete contra un
jugador que está en acción de tiro Si el
lanzamiento se convierte será válido y se
concederá 1 tiro libre. Si el lanzamiento a
canasta no se convierte se concederán 2 o 3
tiros libres en función de la posición desde la
estuviera lanzando. Si un jugador comete una
falta coincidiendo, o justo antes de que suene la
señal del reloj indicando el final del período, o
cuando suene la señal de 24 segundos mientras el
balón está en las manos del lanzador, el tiro a
canasta no se dará por válido aunque se
convierta. Se concederán 2 ó 3 tiros libres.
53
2 lanzamientos
54
6
2 lanzamientos
55
Pasillos de lanzamientos . 5 jugadores máximo. .
El lugar más próximo a la canasta lo ocupan
jugadores del equipo que no lanza. . Resto de
lugares atacante/defensor de forma alternativa.
56
(No Transcript)
57
(No Transcript)
58
(No Transcript)
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