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EDVIGE Educational use of Video games, an empirical study Cyril Rebetez – PowerPoint PPT presentation

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Title: EDVIGE


1
EDVIGE
  • Educational use of Video games, an empirical
    study
  • Cyril Rebetez

2
Le projet en gros
  • Étudier leffet des jeux vidéos sur les joueurs
  • Comprendre les liens entre jeux vidéo et
    apprentissage
  • Découvrir des liens entre les effets des jeux et
    lapprentissage
  • Découvrir des façons dutiliser les jeux vidéos
    pour apprendre

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Etat de la recherche
  • 20 ans détudes diverses
  • Psychologie cognitive
  • Joueurs réguliers réussissent mieux à plusieurs
    tâches dattention visuelle que les non-joueurs.
    (Green Bavelier, 2003)
  • Plusieurs études avec Tetris sur le raisonnement
    spatial (Subrahmanyam Greenfield, 1994 Sims
    Mayer 2002)
  • Attitudes et motivation
  • Beaucoup détudes sur lagressivité liée à la
    pratique du jeu vidéo
  • Motivation à jouer (Yee, 2005), Game addiction
    (Griffiths Hunt, 1998)
  • Serious play (Rieber)
  • Peu détudes sur le  transfert dintérêt 
    (aimer lhistoire car on joue à un jeu
    historique)

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Recherche
  • Apprentissage de contenu
  • Parenté avec lapprentissage de contenus
    multimédia.
  • Interactivité comme un facteur du design de
    matériels multimédia encore du chemin à faire
    pour arriver à un jeu.
  • Créer un jeu qui enseigne
  • Courant de développement de jeux vidéos éducatifs
    dans les années 80-90.
  • Edutainement (behavioriste), Simulations et
    micro-mondes.
  • Un jeu commercial enseigne-t-il quelque chose au
    niveau du contenu? Peut-il être utilisé en classe
    à cet effet ? (Egenfeldt-Nielsen, 2005
    McFarlane, Sparrowhawk Heald, 2002)

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Plan de recherche
  • Quelles sont les dimensions psychologiques
    affectées par le jeu vidéo?
  • Beaucoup de recherche, et aussi beaucoup de
    méthodologies mettre ça à plat
  • Identifier quels effets peuvent être intéressants
    pour quels domaines/quels apprentissages
  • Quels types de jeux apportent les effets désirés
  • Peut-on différencier et classer les jeux sur la
    base des effets quils sont susceptibles de
    provoquer?
  • Idem, classifier les jeux selon lapprentissage
    que lon veut développer?

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Partie 1
  • Définition des dimensions sur lesquelles la
    pratique du jeu vidéo peut avoir un effet.
  • Capacités cognitives et habiletés
  • Aspects affectifs et motivationnels
  • Apprentissage de contenu
  • Méthode
  • Revue de la littérature,
  • identification des dimensions pertinentes pour
    une application éducative
  • Méta-analyse
  • Identification des dimensions

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Partie 1 - expérience
  • Vérification de lexistence des effets définis
  • Expérimentation
  • 60 participants dans 4 groupes
  • Gamers vs non gamers / Hommes vs Femmes
  • Les participants seront simplement évalués sur
    les différentes grilles et tests identifiés dans
    la littérature
  • On devrait trouver des résultats comparables à la
    litérature (essentiellement, gamers supérieurs)
  • Essentiellement un travail de réplication avec
    une méthodologie unique

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Partie 2
  • Définition dune catégorisation des jeux vidéos
    dans une perspective éducationnelle
  • Pas basée sur des critères formels (plateformes
    vs puzzle)
  • Basée sur les effets potentiels du jeu (motive
    lexpression vs organisation/planification)
  • Méthode
  • Revue de la littérature sur lutilisation des
    jeux en éducation
  • Description des éléments constitutifs dun jeu
    vidéo associés à une activité dapprentissage
  • Y a-t-il des liens entre cette classification et
    les effets observés en partie 1 ?

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Partie 2 - expérimentation
  • Valider notre classification
  • Vérifier que cest bien le fait de jouer qui crée
    les différences observées en partie 1
  • Expérimentation
  • Beaucoup de participants (180?), aucun nétant
    gamer
  • Hommes vs Femmes/ plusieurs groupes selon la
    classification (5?)

Phase de jeu
Jeu 1
Jeu 2
Pré-test
Post-test 1
Post-test 2
Jeu 3
Jeu 4
Contrôle
1 mois
3 mois
10
Questions en suspens
  • Si on arrive à déterminer un type de jeu pour un
    type deffet sur le joueur, on ne sait toujours
    pas comment tirer profit au mieux de cet effet.
  • Jouer seul ? avec des objectifs/guides
    supplémentaires?
  • Jouer en classe? dans le cadre dactivités de
    groupe?
  • Combien de temps pour que les effets
    apparaissent? Quelle intensité de jeu?
  • Les méthodologies dévaluation peuvent être très
    différentes selon les dimensions, comment les
    sélectionner et les réduire au mieux?
  • Des travaux du même genre ont-ils été réalisés
    pour dautres médias?
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