Title: Gli oggetti di ogni giorno
1Gli oggetti di ogni giorno
2Gli artefatti
- Qualsiasi oggetto artificiale da uno strumento a
un programma. - Ad esempio un martello
- Nascono da una esigenza e hanno anche una lunga
storia di evoluzione.
3Evoluzione degli artefatti
la diversità artefattuale è una delle
espressioni più alte della umana esistenza.
G. Basalla The Evolution of Technology, 1988
4Gli oggetti impossibili
Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di
Carelman da Catalogue dobjets introuvables,
Paris 1969 Perchè sappiamo che non funziona?
5Artefatti immateriali
- Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un
particolare intento comunicativo. - Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un
disegno, una realizzazione e ... una evoluzione. - Levoluzione dellartefatto implica anche una
evoluzione nel suo uso e in chi lo usa.
6Evoluzione del software
- Artefatto evolutivo per eccellenza
- non esistono limitazioni materiali alle
modifiche. - le modifiche non richiedono cambiamenti agli
impianti produttivi. - la versione modificata può essere distribuita in
rete immediatamente, a costo praticamente nullo.
7Il disegno degli artefatti
- Inviti e vincoli di uso veri e propri indizi
- Correlazioni spaziali.
- Laffordance, le proprietà reali e percepite,
degli oggetti - Contribuiscono alla formazione di un modello
concettuale che ne facilita luso.
8Psicologia degli oggetti quotidiani
Norman, D. A. La caffettiera del masochista.
Firenze Giunti editore, 1990.
The design of everyday things. New York Basic
Books, 1988.
9Invito alla rotazione
10Invito alla rotazione
11Invito ad abbassare e ad alzare la leva
12Invito ad azionare lapertura delle lame,
inserendo le dita nei fori
13Principi di design
- Fornire un buon modello concettuale.
- Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono
difficoltà. - I modelli mentali vengono acquisiti con
lesperienza e/o laddestramento. - Rendere visibili le cose.
- Mettere in relazione funzioni e effetto mediante
analogie e modelli noti, mapping
14Il principio del feedback
- Linformazione di ritorno che riceve lutente
quando esegue un azione. - La mancanza di feedback crea difficoltà
- quando la connessione è lenta e continuiamo a
digitare tasti perchè non ne vediamo leffetto
con conseguenze disastrose.
15Il formarsi delle spiegazioni
- Luomo cerca continuamente e spontaneamente di
spiegare fenomeni. - Molte concezioni errate, che portano a
fraintendimenti e errori. - Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari.
- Le coincidenze creano falsi modelli mentali.
16Come facciamo le cose
- I sette stadi dellazione, secondo Norman
- 1. Formare lo scopo
- 2. Formare lintenzione
- 3. Specificare unazione
- 4. Eseguire lazione
- 5. Percepire lo stato del mondo
- 6. Interpretare lo stato delmondo
- 7. Valutare il risultato
17(No Transcript)
18(No Transcript)
19Come si spegne ?
20(No Transcript)
21Mapping naturale chiaro
22(No Transcript)
23(No Transcript)
24Obiettivo del designer
- Progettare in modo da aiutare a superare le
difficoltà insite nelluso degli oggetti. - superare il golfo della esecuzione
- superare il golfo della valutazione
senza costringerci a ricorrere a mamuali duso!
25Ho una regola semplice per individuare il
cattivo design. Tutte le volte che trovo
indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di
un oggetto progettato male Donald Norman
26Quanti manuali avete a casa?
- TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia
elettronica, radio, computer, lavatrice,
cellulare, allarme, frigorifero .
e quante funzioni usate nei vostri oggetti?
Molte meno di quelle programmate
27Sfida per il designer
- Progettare oggetti usabili senza luso del
manuale. - Progettare laffordance.
- Progettare linterfaccia.
- Rendere visibile linvisibile.
28Creatività e design
- Quali processi permettono di creare nuovi
artefatti? - Mimesi
- Ibridazione
- Metafora
- Mutazione
-
29Mimesi
30(No Transcript)
31Ibridazione
- Letteralmente
- incrociare piante o animali di specie diverse in
modo da ottenere ibridi - Esempio
- lavagna proiettore ? lavagna luminosa
32Ibridazione
33Metafora
Figura retorica per la quale, sulla base di una
similitudine, si traspone un vocabolo dal senso
proprio a un senso figurato.
Esempio sei un cannone, sei una lumaca, sei un
fulmine, mangiare come un
leone, ...
34Metafore comuni nel sw
- Il secchio di vernice per la funzione di
colorazione di superfici. - Il pennello per la funzione di colorazione delle
linee.
35Mutazione
- Fenomeno per cui in una specie si origina un
individuo che presenta alcuni caratteri diversi
dai suoi ascendenti, e li trasmette alla
discendenza.
36Il design generativo
- Progettare un artefatto e affidare al computer il
compito di generarne possibili mutazioni
genetiche. - Progettare le caratteristiche essenziali di un
artefatto e affidare al computer il compito di
generarne possibili istanze - metadesign o design di specie.
37Design di specie
Le sedie sono ottenute automaticamente sono
tutte diverse, ma condividono i caratteri
genetici. http//soddu2.dst.polimi.it/
38(No Transcript)
39Emergent design Chair farm
40Un metaprogetto architetturale
Diversi modelli 3D ottenuti dallo stesso
meta-progetto.
41Basilica, C.Soddu, 1998
42(No Transcript)
43Evoluzione degli artefatti
- Oggetti che inglobano comportamento intelligente.
- Il progetto TTT del MIT Things that think
- http//www.media.mit.edu/ttt/
- Kitchen Sync a kitchen that knows enough to know
you like your chardonnay cold and your salsa hot
a pinch, a scoop, a cup or a quart without
measuring a thing. - Mort an intelligent talking penguin.
- Toys to Think With.
- Programmable Bricks.
- Hyperinstruments.