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Gli oggetti di ogni giorno

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Title: Gli oggetti di ogni giorno Author: M. A. Alberti Last modified by: M. A. Alberti Created Date: 4/6/2000 10:37:53 AM Document presentation format – PowerPoint PPT presentation

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Title: Gli oggetti di ogni giorno


1
Gli oggetti di ogni giorno
2
Gli artefatti
  • Qualsiasi oggetto artificiale da uno strumento a
    un programma.
  • Ad esempio un martello
  • Nascono da una esigenza e hanno anche una lunga
    storia di evoluzione.

3
Evoluzione degli artefatti
la diversità artefattuale è una delle
espressioni più alte della umana esistenza.
G. Basalla The Evolution of Technology, 1988
4
Gli oggetti impossibili
Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di
Carelman da Catalogue dobjets introuvables,
Paris 1969 Perchè sappiamo che non funziona?
5
Artefatti immateriali
  • Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un
    particolare intento comunicativo.
  • Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un
    disegno, una realizzazione e ... una evoluzione.
  • Levoluzione dellartefatto implica anche una
    evoluzione nel suo uso e in chi lo usa.

6
Evoluzione del software
  • Artefatto evolutivo per eccellenza
  • non esistono limitazioni materiali alle
    modifiche.
  • le modifiche non richiedono cambiamenti agli
    impianti produttivi.
  • la versione modificata può essere distribuita in
    rete immediatamente, a costo praticamente nullo.

7
Il disegno degli artefatti
  • Inviti e vincoli di uso veri e propri indizi
  • Correlazioni spaziali.
  • Laffordance, le proprietà reali e percepite,
    degli oggetti
  • Contribuiscono alla formazione di un modello
    concettuale che ne facilita luso.

8
Psicologia degli oggetti quotidiani
Norman, D. A. La caffettiera del masochista.
Firenze Giunti editore, 1990.
The design of everyday things. New York Basic
Books, 1988.
9
Invito alla rotazione
10
Invito alla rotazione
11
Invito ad abbassare e ad alzare la leva
12
Invito ad azionare lapertura delle lame,
inserendo le dita nei fori
13
Principi di design
  • Fornire un buon modello concettuale.
  • Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono
    difficoltà.
  • I modelli mentali vengono acquisiti con
    lesperienza e/o laddestramento.
  • Rendere visibili le cose.
  • Mettere in relazione funzioni e effetto mediante
    analogie e modelli noti, mapping

14
Il principio del feedback
  • Linformazione di ritorno che riceve lutente
    quando esegue un azione.
  • La mancanza di feedback crea difficoltà
  • quando la connessione è lenta e continuiamo a
    digitare tasti perchè non ne vediamo leffetto
    con conseguenze disastrose.

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Il formarsi delle spiegazioni
  • Luomo cerca continuamente e spontaneamente di
    spiegare fenomeni.
  • Molte concezioni errate, che portano a
    fraintendimenti e errori.
  • Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari.
  • Le coincidenze creano falsi modelli mentali.

16
Come facciamo le cose
  • I sette stadi dellazione, secondo Norman
  • 1. Formare lo scopo
  • 2. Formare lintenzione
  • 3. Specificare unazione
  • 4. Eseguire lazione
  • 5. Percepire lo stato del mondo
  • 6. Interpretare lo stato delmondo
  • 7. Valutare il risultato

17
(No Transcript)
18
(No Transcript)
19
Come si spegne ?
20
(No Transcript)
21
Mapping naturale chiaro
22
(No Transcript)
23
(No Transcript)
24
Obiettivo del designer
  • Progettare in modo da aiutare a superare le
    difficoltà insite nelluso degli oggetti.
  • superare il golfo della esecuzione
  • superare il golfo della valutazione

senza costringerci a ricorrere a mamuali duso!
25
Ho una regola semplice per individuare il
cattivo design. Tutte le volte che trovo
indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di
un oggetto progettato male Donald Norman

26
Quanti manuali avete a casa?
  • TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia
    elettronica, radio, computer, lavatrice,
    cellulare, allarme, frigorifero .

e quante funzioni usate nei vostri oggetti?
Molte meno di quelle programmate
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Sfida per il designer
  • Progettare oggetti usabili senza luso del
    manuale.
  • Progettare laffordance.
  • Progettare linterfaccia.
  • Rendere visibile linvisibile.

28
Creatività e design
  • Quali processi permettono di creare nuovi
    artefatti?
  • Mimesi
  • Ibridazione
  • Metafora
  • Mutazione

29
Mimesi
30
(No Transcript)
31
Ibridazione
  • Letteralmente
  • incrociare piante o animali di specie diverse in
    modo da ottenere ibridi
  • Esempio
  • lavagna proiettore ? lavagna luminosa

32
Ibridazione
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Metafora
Figura retorica per la quale, sulla base di una
similitudine, si traspone un vocabolo dal senso
proprio a un senso figurato.
Esempio sei un cannone, sei una lumaca, sei un
fulmine, mangiare come un
leone, ...
34
Metafore comuni nel sw
  • Il secchio di vernice per la funzione di
    colorazione di superfici.
  • Il pennello per la funzione di colorazione delle
    linee.

35
Mutazione
  • Fenomeno per cui in una specie si origina un
    individuo che presenta alcuni caratteri diversi
    dai suoi ascendenti, e li trasmette alla
    discendenza.

36
Il design generativo
  • Progettare un artefatto e affidare al computer il
    compito di generarne possibili mutazioni
    genetiche.
  • Progettare le caratteristiche essenziali di un
    artefatto e affidare al computer il compito di
    generarne possibili istanze
  • metadesign o design di specie.

37
Design di specie
Le sedie sono ottenute automaticamente sono
tutte diverse, ma condividono i caratteri
genetici. http//soddu2.dst.polimi.it/
38
(No Transcript)
39
Emergent design Chair farm
40
Un metaprogetto architetturale
Diversi modelli 3D ottenuti dallo stesso
meta-progetto.
41
Basilica, C.Soddu, 1998
42
(No Transcript)
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Evoluzione degli artefatti
  • Oggetti che inglobano comportamento intelligente.
  • Il progetto TTT del MIT Things that think
  • http//www.media.mit.edu/ttt/
  • Kitchen Sync a kitchen that knows enough to know
    you like your chardonnay cold and your salsa hot
    a pinch, a scoop, a cup or a quart without
    measuring a thing.
  • Mort an intelligent talking penguin.
  • Toys to Think With.
  • Programmable Bricks.
  • Hyperinstruments.
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