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CONTENIDO Tema 2.2: M todos de dise o basado en la abstracci n de datos (MDBAD). Tema 2.2.1: Introducci n al MDBAD. Tema 2.2.2: Modelo del An lisis – PowerPoint PPT presentation

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Title: CONTENIDO


1
CONTENIDO
Tema 2.2 Métodos de diseño basado en la
abstracción de datos (MDBAD).
Tema 2.2.1 Introducción al MDBAD. Tema 2.2.2
Modelo del Análisis 1. Modelo conceptual. 2.
Modelo de los requisitos funcionales. Tema 2.2.3
Modelo de diseño 1. Modelo de la interacción de
objetos. 2. Modelo de la estructura de
objetos Tema 2.2.4 Traducción del diseño a
código.
2
Tema 2.2.1 Introducción al MDBAD
www.UML.org www.OMG.org
3
CONTENIDO
Tema 2.2.1 Introducción bibliográfica
  • Conceptos en los que se basan los MDBAD. (PRES01,
    p. 343-350)
  • Principios fundamentales que cubren los MDBAD
    (PRES01).
  • El Método de diseño El lenguaje y el proceso.
    (LARM03 p. 3-6, 13-26).

LARM03 Larman C. UML y Patrones. Prentice
Hall. 2ª ed. 2003
4
OBJETIVOS

  • Introducir el diseño basado en la abstracción de
    datos.
  • Ver los conceptos y principios con los que se
    trabajan.
  • Relacionar el diseño orientado a objetos y un
    posible proceso de desarrollo.

5
Conceptos en los que se basan
  • Abstracción El concepto de Objeto.
  • Relaciones entre objetos Agregados.
  • Comunición entre objetos Mensajes.
  • Clasificación de objetos Clases.
  • Relación entre clases de objetos
    Generalización/Especialización.

6
Conceptos en los que se basan
Abstracción El concepto de objeto.
  • La unidad sobre la que se abstrae son los
    objetos.
  • Un objeto es una entidad tangible o conceptual
    que puede pertener al dominio del problema y/o
    al de la solución.
  • Un objeto encapsula tanto estado como
    funcionamiento.
  • Propiedades de un objeto Estado, funcionamiento
    e identidad.

Atributos
Operaciones
7
Conceptos en los que se basan
Relaciones entre objetos Agregados
El estado de un objeto está determinado por el
estado de otros objetos que forman parte de él
relaciones estructurales fuertes, asociaciones o
agregados de objetos.
8
Conceptos en los que se basan
Comunicación entre objetos Mensajes
Los objetos se comunican unos con otros a través
del envío de mensajes para llevar a cabo
operaciones complejas.
.op1
.obj2
.obj1
.Envío de mensaje obj2.op1(obj3)
9
Conceptos en los que se basan
Clasificación de objetos Clases
Los objetos se agrupan en clases. Una clase
definen el estado y el comportamiento común de un
conjunto de objetos, a través de sus atributos y
operaciones comunes.
10
Conceptos en los que se basan
Relación entre clases de objetos Subclasificación
Subclasificación Organización de las clases en
base a las semejanzas y diferencias existentes
entre ellas. Puede llevarse a cabo mediante una
Generalización o una Especialización.
La herencia es el mecanismo que proporcionan los
lenguajes de programación para implementar la
subclasificación.
11
Principios fundamentales que cubren
  • Modularidad Identificando el módulo con la Clase
    o con un grupo de clases (paquetes,...) que en
    su conjunto forman una abstracción, dando lugar a
    un componente o unidad de diseño.
  • Abstracción El mecanismo básico de abstracción
    de estos métodos es la abstracción de datos.
  • Ocultamiento de información Separando la parte
    que debe ser visible de la abstracción (la
    especificación de la abstracción) de la que no
    debe serlo (implementación de la abstracción).
  • Integración Facilidad para integrar componentes
    individuales en diseños completos, sin necesidad
    de modificaciones excesivas. Es decir, facilidad
    para la reutilización de código.

12
Principios fundamentales que cubren
  • Independencia Funcional
  • Acoplamiento Baja interconexión entre las
    distintas clases, tratando que los conceptos
    relacionados formen parte del mismo grupo o
    unidad de diseño. El acoplamiento debe aparecer
    de forma explícita
  • Cohesión Una clase debe ser cohesiva, puesto que
    es un modelo de algún concepto del dominio del
    problema o de la solución.

13
El Método de diseño El lenguaje y el proceso
  • Todo método debe estar compuestos, al menos, por
    dos elementos
  • El lenguaje que usemos como herramienta para
    representar los modelos.
  • El proceso que nos indique cómo y cuándo usar
    las herramientas.
  • El método de diseño que veremos está compuesto
    por
  • Lenguaje Subconjunto de UML (Unified Method
    Language).
  • Proceso Basado en UP (Unified Procces),
    concretamente el descrito por Craig Larman en su
    libro.

14
El Método de diseño El lenguaje
UML es un lenguaje para modelar sistemas, que
permite visualizar, especificar, construir y
documentar los artefactos de un sistema con
componente software importante.
  • UML consta de
  • Un vocabulario compuesto por
  • Elementos Abstracciones de primera, que se
    corresponden con los bloques básicos de
    construcción de software Orientado a Objetos.
  • Relaciones Conexión semántica entre elementos
  • De mecanismos de extensibilidad que permitan
    refinar la sintaxis y la semántica de los
    distintos componentes del lenguaje.

15
El Método de diseño El lenguaje
Diagramas de UML representaciones gráficas de
una agrupación de elementos y sus relaciones.


De Clases De Objetos De Componentes De
Despliegue
Estructurales
Tipos de diagramas

De Casos de uso De Secuencia De Colaboración De
Estados De Actividades
De comportamiento
16
El Método de diseño El Proceso
Fases
Iteración iesima, donde se tiene un subconjunto
estable y ejecutable (versión) del producto final
Tareas o flujos de trabajo fundamentales
17
El Método de diseño El Proceso
Un marco de desarrollo
C comenzar. R Refinar
18
El Método de diseño El lenguaje y el Proceso
o cualquier otra herramienta, por ejemplo
descripción de los casos de uso
19
El Método de diseño El lenguaje y el Proceso
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