Kogn - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

Kogn

Description:

... (speeded up robust features) detektor bodov lok lne maxim hessi nu v trojrozmenom priestore podvzorkovan ho obrazu dxx = dyy = dxy = (dxy,dyy) ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:70
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 57
Provided by: andy4196
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Kogn


1
KognĂ­cia a umelĂ˝ Ĺľivot XIV MobilnĂ˝
notebook Andrej Lúcny Ondrej Mikuláš Katedra
aplikovanej informatiky FMFI UK
Bratislava lucny_at_fmph.uniba.sk -
ondrej.mikulas_at_gmail.com
2
Kognitivizmus Postkognitivizmus
  • Myslenie je manipuláciou so symbolmi
  • Hladá sa univerzálny algoritmus myslenia
  • V modeli tvora nájdeme modul predstavujĂşci
    kogníciu (kognitívny podsystém)
  • Model mysle je nezávislĂ˝ od spĂ´sobu Ĺľivota, tela
    i prostredia mysliaceho tvora
  • NeverĂ­me, Ĺľe existuje jednotná reprezentácia
    sveta
  • NeverĂ­me, Ĺľe existuje univerzálny algoritmus
    myslenia
  • Percepcia sa prekrĂ˝va s akciou
  • Myslenie povaĹľujeme za závislĂ© na tele
    (stelesnenost) a na prostredĂ­ (situovanost)

3
Situovanost a stelesnenost
  • Pri tvorbe riadiaceho systĂ©mu robota si mĂ´Ĺľeme
    pomôct tým, že ho ušijeme na mieru
  • prostrediu, v ktorom robot koná (situovanost)
  • telu robota(stelesnenost)

4
Ăšloha
Nekolízny pohyb mobilného robota s dvojkolesovým
podvozkom a jednou kamerou v prostredĂ­ chodieb na
Matfyze
5
Prostredie
6
Telo
7
Senzory a aktuátory
Používame jednoduché senzory a aktuátory, cím
kladieme väcšie nároky na riadiaci systém So
sofistikovanejšími senzormi (kamera kinect) a
aktuátormi (servomotory s odometriou) je možné
vytvorit 3D model prostredia, vypocĂ­ta nekolĂ­znu
trasu a potom presne po nej íst Živé tvory to ale
takto nerobia a nám nejde len o to úlohu
vyriešit, ale vyriešit ju podobným spôsobom.
8
Situácia prejdenie chodbou
9
FarebnĂ˝ obraz na ciernobiely
10
Blur pre potlacenie šumu
11
Sobelov operátor (1. fáza Canny)
12
Hrany z algoritmu Canny
13
Houghova transformácia - priamky
14
Houghova transformácia - úsecky
15
Úsecky relevantné pre úbežný bod
16
ĂšbeĹľnĂ˝ bod priesecnĂ­k
17
Pohyb robota k úbežnému bodu
vanish.point
motors
Pokial máme úbežný bod príliš na rovnakej strane
obrazu, neĹľ je na tele robota motor, tento motor
zastavíme. (Inak motor stále ide)
18
Pohyb robota k úbežnému bodu
camera
BW
Canny
Hough
vanish.point
motors
Nadviazaním jednotlivých metód do tzv. pipeline
dostávame riadiaci systém, ktorý zvládne úlohu za
jednej konkrétnej situácie (prechod chodbou)
19
Dalšie správanie
  • robot teraz prechádza chodbou
  • na konci však stratĂ­ ĂşbeĹľnĂ˝ bod a nevie co si
    pocat
  • treba vyriešit zvládnutie kriĹľovatiek chodieb,
    t.j. zatocenie do susednej chodby
  • Ako na to ?

20
Ako pridat dalšiu situáciu ?
camera
BW
Canny
Hough
vanish.point
motors
camera
BW
Canny
Hough
vanish.point
motors
21
Behaviorálna robotika
22
Subsumpcná architektúra
23
Subsumpcná architektúra
24
Subsumpcná architektúra
25
Subsumpcná architektúra
26
Subsumpcná architektúra
27
Motivácia
  • TypickĂ˝mi vlastnostami ĹľivĂ˝ch organizmov sĂş
    paralelizmus a hierarchia
  • Táto hierarchia je zaloĹľená skĂ´r na regulácii neĹľ
    aktivácii

Ak chirurgicky prerušíme miechu úhora pri mozgu,
neprestane plávat svojimi typickými sínuoidnými
pohybmi, ale naopak pláva stále a úplne
pravidelne.
28
Motivácia
  • Ĺ truktĂşra ĹľivĂ˝ch organizmov je vĂ˝sledkom
    fylogenetickej evolĂşcie
  • Ich anatĂłmia je podobná lebo ich ontogenĂ©za
    prebieha v podobných fázach ako fylogenéza

29
Subsumpcia
Je založená na evolucnom fakte, že komplexné
riadenie pozorované v súcasnosti, má vždy pôvod v
jednoduchších predkoch
  • Vztah medzi predkom a potomkom je tu však
    zjednodušený a to tak, že sa predpokladá, že
    potomok obsahuje presne ten istĂ˝ riadiaci
    mechanizmus ako jeho predok, iba k nemu ešte
    nieco navyše pridáva

vrstva 1
vrstva 2
vrstva 1
30
Zjednodušenie evolúcie
  • T.j. mechanizmus potomka zahrnuje (angl. subsume)
    kompletnĂ˝ mechanizmus jeho predkov
  • Na základe toho sa tento princĂ­p volá subsumption.

layer N

layer 3
layer 2
layer 1
31
Vývoj pomocou subsumpcie
  • Najprv navrhneme vhodnĂ© a hlavne dostatocnĂ©
    senzory a aktuátory
  • Potom si predstavĂ­me postupnost evolucnĂ˝ch
    krokov, ktoré by mohli viest k želanému riadeniu
    a ktoré zacínajú z jednoduchého základu
  • Potom postupne vyvinieme štruktĂşry riadenia
    zodpovedajúce týmto krokom, pricom jednoduchšiu
    predchádzajúcu verziu obohacujeme pridaním novej
    vrstvy
  • Od pridanĂ˝ch vrstiev ocakávame, Ĺľe poskytnĂş novĂş
    funkcionalitu, ale nepoškodia tú ktorá už je
    implementovaná

32
Vývoj pomocou subsumpcie
Situovanost evolucným krokom zodpovedá
stupnovanie komplexnosti situácie
SYSTÉM
vrstva n
Situácia n


vrstva 2
vrstva 2
Situácia 2
vsrtva 1
vrstva 1
vrstva 1
Situácia 1

cas
0
verzia 1
verzia 2
verzia n
výsledok
33
Štruktúrovanie situácii
Klasická robotika
Behaviorálna robotika
4
4
3
3
2
2
1
1
34
Základný implementacný problém
  • Ako však mĂ´Ĺľe hierarchicky nižšia teda evolucne
    neskoršia - vrstva pôsobit na hierarchicky vyššiu
    teda evolucne skoršiu ?
  • Ved pri implementácii tej nižšej sme takĂşto
    moĹľnost neuvaĹľovali a teda sme nevybudovali
    žiadne rozhranie, ktorým by mohla vyššia vrstva
    na nižšiu vplývat

35
Subsumpcia a modularita
  • Riešenie systĂ©m musĂ­ mat takĂş modularitu, pri
    ktorej je toto rozhranie implicitne prítomné

36
Subsumpcná architektúra
  • SystĂ©m sa skladá z autonĂłmych modulov (Augmented
    Finite State Automata)
  • Tie sĂş prepojenĂ© komunikacnĂ˝m vedenĂ­m, po ktorom
    sú prenášané správy

Modul 2
Modul 1
Modul 3
37
Subsumpcná architektúra
  • Vyššia vrstva mĂ´Ĺľe s nižšou manipulovat pomocou
  • - odpocĂşvania
  • - supresie
  • - inhibĂ­cie

S
I
38
Subsumpcná architektúra
  • Pri pridanĂ­ novej vrstvy pouĹľijeme tieto
    mechanizmy na zavedenie kooperácie

Modul 4
Modul 3
Modul 2
Modul 1
I
S
39
JednoduchĂ˝ prĂ­klad
Vzad
Prekážka
L. motor
Vpred
S
P. motor
40
Tradicná implementácia
  • riadenie sa skladá z modulov s pevne definovanĂ˝mi
    vstupmi a výstupmi a nastavitelnými parametrami
  • skladanie systĂ©mu sa realizuje vhodnĂ˝m prepojenĂ­m
    vstupov a výstupov
  • vykonávanie kĂłdu, ktorĂ˝ v module prepocĂ­ta vstupy
    na výstupy má na starosti plánovac

Modul1 Param1 val1
Modul2
41
Problémy tradicnej implementácie
  • ked boli kombinovanĂ© pomalĂ© moduly s rĂ˝chlymi
  • ked mali vstupy do modulu rĂ´znu frekvenciu
  • ked bolo treba dynamicky menit pocet vstupov
    a výstupov
  • ked bolo treba casovo ohranicit platnost nejakĂ©ho
    Ăşdaju
  • ked bolo treba zabezpecit netriviálnu koordináciu
    medzi paralelnými subsystémami

42
ArchitektĂşra Agent-Space
  • spojenia medzi modulmi nahradĂ­me za pomenovanĂ©
    dáta na ciernej tabuli (space), tzv. bloky,
    ktoré realizujú nepriamu komunikáciu medzi
    agentami
  • agenty ich mĂ´Ĺľu cĂ­tat, zapisovat a mazat na
    základe ich pomenovania
  • pri zápise mĂ´Ĺľe agent pre blok definovat jeho
    casovĂş platnost a prioritu

43
Naša úloha podla Agent-Space
44
Spät k úlohe
  • Pokial sa ĂşbeĹľnĂ˝ bod stratĂ­, robot pĂ´jde vpred
    naslepo (to ešte urobí základné správanie),
    pricom sa zacne otácat (nemá krk, takže sa musí
    otácat celý)
  • Ked sa pritom nejakĂ˝ ĂşbeĹľnĂ˝ bod, otácanie ustĂşpi
    a robot bude pôjde za novým úbežným bodom

45
Ako pokracovat na slepo
  • Ako zariadime, Ĺľe ked ĂşbeĹľnĂ˝ bod stratĂ­me, robot
    pĂ´jde naslepo vpred ?
  • Pri stratĂ©gii, Ĺľe podla ĂşbeĹľnĂ©ho bodu motory
    zastavujeme (preferujeme reguláciu pred
    aktiváciou), zariadi sa to samo.

46
Ako sa otácat
  • Na základe straty ĂşbeĹľnĂ©ho bodu sa aktivuje novĂ©
    správanie, ktoré sa raz za urcitý cas votrie do
    základného správania (t.j. do pohybu naslepo
    vpred)
  • Pomocou supresie (prioritnĂ©ho zápisu) umlcĂ­me
    pôvodné príkazy pre motory a tocíme sa na mieste
    na jednu ci na druhú stranu (protichodným pohybom
    motorov)

47
Ako sa otácat
  • Smerom do strany moĹľno otácanie nacasovat, t.j.
    stacĂ­ merat cas
  • Motory sĂş ale nepresnĂ©, takĹľe vrátit sa tĂ˝mto
    spôsobom spät do správneho smeru je problém
  • Používame preto vizuálnu informáciu

48
Ako zistit, že sa pohlad vrátil
  • Potrebujeme z dvoch obrázkov povedat, ci ide o
    ten istý pohlad, respektíve akému otoceniu
    zodpovedá rozdiel

49
SURF (speeded up robust features)
  • vyberie vĂ˝znacnĂ© body, napr. rohy, škvrny, ...

dxx
dyy
dxy
  • detektor bodov lokálne maximá hessiánu v
    trojrozmenom priestore podvzorkovaného obrazu

(dxx,dxy)
(dxy,dyy)
50
SURF - deskriptor
  • dá orientovanĂ˝ popis okolia kaĹľdĂ©ho bodu
  • Používa Haarov waveletovĂ˝ filter
  • 64 hodnotovĂ˝ vektor popisujĂşci 4x4 regiĂłnov
    okolia bodu

51
Feature point matching
  • PravdepodobnostnĂ˝ algoritmus, ktorĂ˝ páruje body v
    dvoch obrazoch podla podobnosti ich deskriptorov

52
Projektívna transformácia
  • Hladáme parametre transformácie, ktorá zobrazĂ­
    sadu bodov na body k nim spárované
  • Algoritmus RANSAC (RANdom SAmple Consensus)

53
Identifikácia rovnakého pohladu
  • Na základe umiestnenia rohov jednĂ©ho obrazu na
    druhom sa rozhodneme, ci ide ten istĂ˝ pohlad

54
Pocítanie úbežných bodov
  • PrvĂ˝ nájdenĂ˝ ĂşbeĹľnĂ˝ bod nie je optimálny
  • NájdenĂ© body preto pocĂ­tame a aĹľ po urcitom pocte
    a rozhodneme vypnút otácanie

55
(No Transcript)
56
Dakujem za pozornost ! KognĂ­cia a umelĂ˝ Ĺľivot
XIV MobilnĂ˝ notebook Andrej LĂşcny Ondrej
Mikuláš Katedra aplikovanej informatiky FMFI UK
Bratislava lucny_at_fmph.uniba.sk
ondrej.mikulas_at_gmail.com
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com