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Computerspiele

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Seminar Medienpsychologie SS 2006 ... futuristische Comicwelt Waffen ohne Bezug zur Realit t aggressive Handlung ist reiner Selbstzweck Gegner sterben nicht, ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Computerspiele


1
Seminar Medienpsychologie SS 2006 Prof. Dr.
Vollmeyer
Computerspiele Gewalt
2
Gliederung
1. Allgemeine Einführung / Grundlagen
2. Theorieansätze zu Gewalt in Computerspielen
3. Das Computerspiel aus psychoanalytischer Sicht
4. Faszination Gewalt
5. Simulation und Realität
6. Transfer und Rahmungskompetenz
7. Empathie in Computerspielen
8. Bisherige Studien
9. Diskussion
3
Gametrailer
4
Grundlagen
1950er Beginn der Entwicklung von
Computerspielen
Erstes Spiel Tennis for two
(zuerst nur auf Großrechnern der Universitäten)
5
Grundlagen
Ab 1970er Jahre Entwicklung von Spieleautomaten
1972 Pong
6
Grundlagen
  • ab 1970er Konsolen / Telespiele
  • ab 1980er Heim- und Personal-Computer
  • seit Mitte 90er Jahre wieder verstärkt Konsolen
  • durch stark verbesserte Technik

7
Grundlagen
Genres
  • Ego-Shooter
  • Adventure
  • Strategiespiele
  • Rollenspiele
  • Jump n Run
  • Flugsimulatoren
  • Wirtschaftssimulationen
  • Sportspiele

8
Grundlagen
  • 2003
  • durchschnittliches Spieler zw. 18-23 Jahre
  • und männlich
  • 2005 Studie der Berliner Charité
  • jeder 10. Computerspieler erfüllt Abhängig-
  • keitskriterien ähnlich eines
    Alkoholabhängigen

9
Grundlagen
Übertriebener Konsum kann zu ...
  • Schlafstörungen
  • Halluzinationen
  • Konzentrationsschwächen
  • Haltungsschäden
  • Nervenschäden
  • Augenschäden
  • Nervosität
  • Gaming Sickness

...führen.
10
Liegt es wirklich an den Computerspielen?
  • Paducah, Kentucky
  • Jonesboro, Arkansas 1998
  • Littleton, Colorado 1999
  • Deutschand Gutenberg-Gymnasium 2002

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Medienwirkungsforschung
4 Theorieansätze zu Gewalt und Computerspielen
Stimulationstheorie
Inhibitionstheorie
Habitualisierungstheorie
Katharsistheorie
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(Aggressives) Spiel aus Sicht der Psychoanalyse
  • Verarbeitung von Versagen, Ängsten
  • traumatischen Erlebnissen
  • Alternativbefriedigung des Trieblebens
  • Lustgewinn ohne Risiken / irreversible Folgen
    der
  • Realität
  • Erlernen der Umgangs mit aggressiven
  • tabuisierten Themen
  • das Böse wird spielerisch besiegt
  • durch spielerische Erfahrung wird das ICH
    gestärkt

13
Faszination Gewalt
14
Faszination Gewalt
15
Transfer Rahmungskompetenz
  • reale Welt wird nicht mit virtueller vermischt
  • Vorstellungen und Handlungsmuster werden
  • nur auf eine Welt angewandt
  • kein übergreifender Handlungsbezug
  • ethisch-moralischer Transfer in Spiele
  • (z.B. Ablehnung von Kriegsspielen)
  • Anwendung realer Erfahrungen
  • (z.B. Verkehrsregeln in einem Rennspiel)

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Konstitutive Merkmale
Narrativer Kontext
Art der Aufgabe
Darstellungsform
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Gründe der Faszinationskraft
  • Elementare Ebene Mensch Computer
  • Mittlere Ebene partielle Autonomie
  • Allgemeine Ebene reale Aktionszusammenhänge

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Geschlechterunterschiede
Spielen Jungen häufiger als Mädchen?
Fördern brutale Spiele Aggression im Alltag?
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Transfer Rahmungskompetenz
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Simulationen Realität
Können gewalthaltige Spiele klassifiziert werden?
ungefährlich
Problem Ego-Perspektive
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Simulationen Realität
gefährlich
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Simulationen Realität
sehr gefährlich
  • Handlungen wollen in Realität überprüft werden
  • nur anhand von realen Erfahrungen kann man
  • Handlungsmuster weiterentwickeln

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Empathie in Computerspielen
  • Fähigkeit des Menschen, sich in seinen
    Mitmenschen
  • einzufühlen
  • Empathie bildet sich im Wesentlichen in der
  • Eltern/Kind-Beziehung

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Empathie in Computerspielen
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Studien
Anderson, Bushman (2002)
Führt eine kurzzeitige Auseinandersetzung mit
gewalthaltigen Computerspielen zu feindlichen
Erwartungsmustern?
Probanden 224 Studenten
  • Methode
  • 20 Minuten spielen
  • gewalthaltiges Spiel (Carmageddon, Duke Nukem,
    Mortal Kombat)
  • gewaltfreies Spiel (3D Pinnball, Austin Powers,
    Tetra Madness)
  • Vervollständigung von 3 mehrdeutigen Geschichten
  • Was passiert als nächstes?

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Studien
Aggressive Responses
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Studien
  • Do/Say
  • Say shit, then call the guy idiot
  • What the hell were you thinking
  • Kick the others drivers car.
  • Kick the other guys butt.
  • Are you smoking crack?
  • Todd starts throwing punches.
  • Kick out a window.
  • Beat his head in.
  • Todd shot or stabbed the other driver
  • Feel
  • irritated
  • furious
  • cruel
  • pissed off
  • ready to hit him
  • aggressiv
  • hate for that guy
  • angry
  • violent
  • angry because he
  • didnt get hurt
  • Think
  • This guys a dead meat / dead !
  • Im gonna kill him.
  • What a dumbass!
  • What an ashole!
  • If I had a hammer Id beat him with it.
  • I should drive a knife through your eye!

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Studien
Ergebnisse
  • signifikanter Anstieg in der Erwartung, dass
    eine
  • Situation am besten gewaltsam angegangen wird
  • Probanden erwarten vermehrt aggressive Gedanken,
  • Gefühle und Handlungen der Hauptperson

29
Studien
Ergebnisse
  • auch nonviolent Games können einen Anstieg von
  • aggressivem Verhalten auslösen
  • ebenso Anstieg aggressiver Gedanken, durch Ver-
  • linkung von Gefühlen und Gedanken

30
Studien
General Affective Aggression Model
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Present Internal State
Appraisal Processes
Outcome
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Repeatet Violent Game Playing Erlernen und
verstärken von aggressiven Strukturen
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Diskussion
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Literatur
Anderson, C., Bushman, B. (2002). Violent Video
Games and Hostile Expectations A Test of the
General Aggression Model. Personality ans
Social Psychology Bulletin, 2002
(28), 1679-1686. Anderson, C., Bushman, B.
(2001). Effects of Violent Video Games
on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition,
Aggressive Affect, Physiological Arousal, and
Prosocial Behavior A Meta- Analytic Review of
the Scientific Literatur. Psychological
Science, 2001 (12), 353-359. Anderson, Craig,
Dill, Karen (2000). Video Games and Aggressiv
Thoughts, Feelings, and Behavior in the
Laboratory and in Life. Journal of Personality
and Social Psychology, 2000 (4),
772-790. Carnagey, N., Anderson, C. (2005). The
Effects of Reward and Punish- ment in Violent
Video Games on Aggressiv Affect, Cognition, and
Behavior. American Psychological Society, 2005
(16), 882-889.
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Literatur
Mangold, R., Vorderer, P., Bente, G. (Hrsg.)
(2004). Lehrbuch der Medienpsychologie.
Göttingen Der Hogrefe.
Internetrecherche Zugriff 10.05.2006 http//www.
ladas.de/computerspiele/abstract.htm http//www.me
diaculture-online.de/Details.305M54b86d8a.0.htm
http//www.heise.de/ct/00/04/132/ http//www.ruhr
-uni-bochum.de/rubin/rbin2_02/texte/Es_ist_doch_nu
r _ein_Spiel.rtf http//www.wikipedia.de
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