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La Interacci

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Title: Titulo del cap tulo Author: javi Last modified by: Ver nica Created Date: 3/28/2003 10:33:58 AM Document presentation format: Presentaci n en pantalla – PowerPoint PPT presentation

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Title: La Interacci


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La Interacción
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La Interacción
  • INDICE
  • - 1. Introducción.
  • - 2. Modelos de Interacción.
  • - 3. Frameworks y HCI.
  • - 4. Ergonomía.
  • - 5. Estilos de Interacción.

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La Interacción
  • - 6. Elementos de la interfaz WIMP.
  • - 7. Diseño de pantalla y estructura.
  • - 8. Interactividad
  • - 9. El contexto de la interacción.
  • - 10. Sumario.

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La Interacción
  • 1. Introducción
  • Ver el usuario y el ordenador como elementos por
    separado. En el que el usuario utiliza al
    ordenador como herramienta para ejecutar,
    simplificar o soportar una tarea.
  • El usuario debe comunicar sus requerimientos al
    ordenador.
  • El usuario puede comunicarse con el sistema
    mediante la entrada por lotes o la manipulación
    indirecta.
  • Considerar la comunicación entre el usuario y el
    sistema la interacción.
  • Identificar y evaluar los componentes de
    interacción, así como el componente físico, el
    social y los asuntos organizativos que
    proporciona cada contexto.

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La Interacción
  • 2. Modelos de Interacción
  • La interacción comprende al menos dos
    participantes el usuario y el sistema.
  • Ambos son complejos y muy diferentes entre ellos
    en la forma de comunicarse, en la vista del
    dominio y en la forma de trabajo.
  • La interfaz debe ser el más eficiente traductor
    entre ellos para permitir una interacción
    exitosa.
  • Considerar el más influyente modelo de
    interacción El ciclo de ejecución-evaluación
    de Norman y luego miraremos otro modelo que
    extiende las ideas del ciclo de Norman.

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La Interacción
  • 2.1. Los términos de la interacción
  • El propósito de los sistemas de interacción es
    poder ayudar al usuario a conseguir las metas de
    cierto dominio de la aplicación.
  • Un dominio define un área de conocimiento en
    alguna actividad de trabajo-real. Consiste en
    unos conceptos de los que realzamos sus aspectos
    más importantes.
  • La tarea de las operaciones es la de manipular
    los conceptos del dominio.
  • Podemos usar nuestros conocimientos sobre tareas
    y metas para evaluar las interacciones que el
    sistema está diseñado para soportar.
  • Ej dominio de los diseños gráficos.

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La Interacción
  • El Sistema y el Usuario son descritos mediante un
    lenguaje que puede expresar conceptos relevantes
    del dominio de la aplicación.
  • Al lenguaje del Sistema nos referiremos como
    Lenguaje del Núcleo, en él se describen los
    atributos computacionales del dominio referentes
    al estado del Sistema.
  • Al lenguaje del Usuario lo llamaremos Lenguaje de
    Tareas, en él se describen los atributos
    psicológicos del dominio del Usuario.

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La Interacción
  • 2.2 El ciclo de ejecución-evaluación
  • El modelo de interacción de Norman es quizás el
    que más influyó en la Interacción Hombre-Máquina.
  • Los usuarios formulan un plan de acción, que es
    ejecutado por la interfaz del ordenador. Cuando
    el plan, o parte del plan, ha sido ejecutado, el
    usuario observa la interfaz del ordenador, evalúa
    los resultados del plan ejecutado, y determina
    las futuras acciones.

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La Interacción
  • Se divide en 7 secciones
  •  Establecer las metas.
  • Formalizar las intenciones.
  • Especificar la secuencia de acciones.
  • Ejecutar la acción.
  • Percibir el estado del sistema.
  • Interpretar el estado del sistema.
  • Evaluar el estado del sistema con respecto a
    las metas y a las
    intenciones.

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La Interacción
  • Norman usa este modelo de interacción para
    demostrar porqué algunas interfaces causan
    problemas a sus usuarios. Él describe esto en
    términos de abismos de ejecución y en abismos de
    evaluación
  • El abismo de ejecución diferencia entre las
    acciones del usuario para alcanzar las metas y
    las acciones que hace el sistema.
  • Los abismos de evaluación es la distancia entre
    la presentación física del estado del sistema y
    las expectaciones del usuario
  • Desventaja se concentra principalmente en la
    vista del usuario sobre la interacción. No
    intenta tratar que la comunicación del sistema
    sea a través de la interfaz.

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La Interacción
  • 2.3. La interacción framework
  • La interacción framework intenta una descripción
    más realista de la interacción incluyendo un
    sistema explícito, y rompiendo con los cuatros
    componentes (Usuario, Sistema, Entradas y
    Salidas).
  • El Usuario comienza el ciclo de interacción con
    la formulación de unas metas y unas tareas para
    alcanzar dichas metas. El único camino que puede
    seguir el usuario es manipular la máquina con
    unas Entradas, y así las tareas deben ser
    articuladas en el Lenguaje de Entrada.

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La Interacción
  • El Lenguaje de Entrada debe ser trasladado al
    Lenguaje del Núcleo como operación que debe
    traducir el Sistema. El Sistema los transforma y
    describe las operaciones que llegaron de la
    Entrada la ejecución de esta fase del ciclo se
    completa con la evaluación de la siguiente fase.
  • El Sistema está en un nuevo estado, que debe
    volver ahora a comunicarse con el Usuario. La
    evaluación de los atributos del Sistema se
    realiza como concepto o como carácter de Salida.

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La Interacción
  • Es aquí donde el Usuario debe observar la Salida
    y valorar los resultados de la interacción
    relacionándolos con las metas originales,
    acabando la fase de evaluación y el ciclo de la
    interacción.
  • Aquí hay cuatro pasos en la interacción
    Articulación, Interpretación, Presentación y
    Observación

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La Interacción
  • 3. Frameworks y HCI
  • Los frameworks proporcionan unas bases para la
    discusión de otros asuntos relacionados con la
    interacción
  • En el campo de los medios ergonómicos las
    cuestiones que aparecen cuando el usuario se pone
    delante del interfaz, en ambas capas la de
    entrada y la de salida, además del contexto
    inmediato del usuario.
  • El diseño del diálogo y el estilo de la interfaz
    puede ser colocado en una particular rama de la
    entrada del framework, direccionándolos a la
    capacidad de expresarse con claridad y al
    rendimiento.
  • La entidad del framework puede cambiar de lugar
    según un contexto social y organizacional que
    afectará a la interacción.

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La Interacción
  • 4. Ergonomía
  • La ergonomía (o factor humano) es
    tradicionalmente el estudio de las
    características físicas de la interacción.
  • Cómo es diseñado, el control, el medio físico en
    el cual la interacción tiene lugar, y la
    presentación y las cualidades físicas de la
    pantalla.
  • En primer término, evaluamos como el usuario lo
    interpreta y como la interfaz mejora o empeora
    según él.
  • En segundo lugar, evaluamos que aspectos de la
    interacción tocará también la ergonomía como la
    sicología humana de las limitaciones del sistema.

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La Interacción
  • 4.1. Organización de los controles y de las
    visualizaciones
  • Las series del control y las partes de la
    visualización que deben estar agrupados
    lógicamente para conseguir un rápido acceso del
    usuario.ej en aviación el control de trafico en
    el aire.
  • Si tenemos un inapropiado lugar para los
    controles y las visualizaciones podemos crear
    ineficiencias y frustraciones.

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La Interacción
  • Una posible organización incluye los siguientes
    parámetros
  • Funcionalidad se deben organizar los
    controles y las visualizaciones, aquellos que
    tengan una funcionalidad relativa deben situarse
    juntos.
  • Secuencial los controles y las
    visualizaciones serán organizados en orden a su
    uso en una interacción típica ( esta forma
    especial es apropiada en dominios cuando una
    secuencia particular debe ser cumplida, como en
    la aviación).
  •  Frecuencia los controles y las
    visualizaciones serán organizados de acuerdo a la
    frecuencia en la que se utilizan, el control que
    más se utiliza es al que se accede más
    fácilmente. 

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La Interacción
  • El usuario debe poder alcanzar todos los
    controles necesarios y poder ver todas las
    visualizaciones sin necesidad de un excesivo
    movimiento corporal.
  • Las visualizaciones mas criticas deben estar a la
    altura de los ojos. La luminosidad debe ser
    adecuada para evitar deslumbramientos y reflejos
    en las visualizaciones.
  • Los controles deben estar espaciados en una
    habitación adecuada para que el usuario pueda
    manipularlos sin dificultad.

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La Interacción
  • 4.2 Los medios físicos de la Interacción
  • La ergonomía trata con el diseño del medio de
    trabajo. Dónde se usa el sistema? Por quién es
    usado? Los usuarios estarán sentados, de pie o
    en movimiento?
  • Esto dependerá en gran parte del dominio y será
    más crítico en controles específicos y ambientes
    operacionales que usan en general los
    ordenadores.
  • Los medios físicos en los cuales el sistema es
    usado pueden influir en la salud y en la
    seguridad de los usuarios. Esto, por lo tanto,
    debe ser considerado en todo el diseño.

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La Interacción
  • En algunos sistemas los usuarios pequeños deben
    poder alcanzar todos los controles (esto puede
    incluir un usuario en una silla de ruedas), y un
    usuario alto no puede estar apretado en el medio
    de los controles.
  • Todos los usuarios deben poder alcanzar a ver
    confortablemente los datos críticos visualizados.
  • Para largos periodos de uso, el usuario debe
    sentarse confortablemente y estable por lo cual
    debemos proporcionarle una silla adecuada a esta
    circunstancia.

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La Interacción
  • 4.3 Cuestiones saludables
  • Quizás no pensamos inmediatamente en el usuario
    del ordenador como una actividad peligrosa pero
    debemos aguantar las posibles consecuencias de
    nuestros diseños en el cerebro, en la salud y en
    la seguridad del usuario
  • Hay factores en el medio físico que afectan
    directamente a la calidad de la interacción y al
    cumplimiento de los usuarios

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La Interacción
  • Posición física los usuarios deben alcanzar
    todos los controles confortablemente y ver las
    visualizaciones. Los usuarios no deben esperar de
    pie por largos periodos y, si está sentado,
    debemos proporcionarle un respaldo posterior. Si
    una posición particular para una parte del cuerpo
    es adoptada por largos periodos de tiempo (por
    ejemplo, escribiendo a máquina) el respaldo de la
    silla debería permitir el descanso. 
  • Temperatura las temperaturas extremas de
    calor o frío pueden afectar al rendimiento y, en
    casos excesivos, a la salud. Estudios
    experimentales demuestran que el rendimiento se
    deteriora con temperaturas altas o bajas, el
    usuario es incapaz de concentrarse eficientemente.

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La Interacción
  • Luminosidad El nivel de luz de nuevo depende
    del medio del trabajo. Sin embargo, la
    luminosidad adecuada debe ser proporcionada para
    permitir a los usuarios ver la pantalla del
    ordenador sin incomodidad ni molestias para los
    ojos. La fuente de luz debe estar posicionada
    para evitar que el deslumbramiento afecte a la
    visualización.
  •  Ruido El excesivo ruido puede ser nocivo para
    la salid, causando dolor al usuario y, en casos
    extremos, la pérdida de oído. Los niveles de
    ruido deben mantenerse en un nivel confortable en
    el medio de trabajo. Esto no quiere decir que no
    haya ruidos. Los ruidos pueden ser un estimulo
    para los usuarios y además pueden ser necesarios
    para confirmar alguna actividad del sistema.

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La Interacción
  • Tiempo El tiempo que los usuarios gastan
    usando el sistema debe ser también controlado.
    Esto ha sido propuesto por el excesivo uso de las
    visualizaciones CRT que pueden ser nocivas para
    el usuario, particularmente para las mujeres
    embarazadas. 

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La Interacción
  • 4.4 El uso del color
  • La ergonomía tiene una relación cerrada para la
    sicología humana en la que también nos preocupa
    las limitaciones preceptúales de los humanos .
    Por ejemplo, el color usado en una visualización
    es una cuestión ergonómica.
  • Los colores que se usan en las visualizaciones
    deben ser lo más distintos posibles y la
    distinción no debe afectar a los cambios del
    contraste.
  • El azul no debe usarse para las visualizaciones
    de información crítica. Ya que hay personas que
    tienen dificultad para percibirlo.

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La Interacción
  • El uso de colores debe también corresponder a una
    convención común y a las expectaciones del
    usuario. El rojo, el verde y el amarillo son
    colores que frecuentemente asociamos con parar,
    seguir y esperar respectivamente.

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La Interacción
  • 4.5 Ergonomía y HCI
  • La ergonomía es un área en auge, el cual es
    distinto del HCI pero las usamos juntas.
  • Esto contribuye a que el HCI esté, aunque con
    determinadas limitaciones, en la dirección del
    diseño del sistema y en la sugerencia de detalles
    y en las pautas específicas y en los estándares.
  • Los factores ergonómicos son, en general, más
    sólidos y se comprenden mejor que los cognitivos
    y son usados como base de la estandarización de
    los diseños.

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La Interacción
  • 5. Estilos de la interacción
  • La interacción puede ser vista como un diálogo
    entre el sistema y el usuario.
  • La elección del estilo de la interfaz puede tener
    un profundo efecto en la naturaleza de este
    diálogo.
  • Haremos una introducción de los estilos de
    interfaz más comunes y notaremos los diferentes
    efectos que tienen en la interacción.

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La Interacción
  • Estilos de interfaces más comunes
  •  Las líneas de comandos de la interfaz.
  • Los menús.
  •  El lenguaje natural.
  • Cuestiones/ Respuesta y el diálogo sobre
    dudas.
  •  Relleno de Formularios y las Hojas de Cálculo
  •  WIMP.
  •  Señalar y hacer clic.
  •  Interfaces tridimensionales.

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La Interacción
  • 5.1. Líneas de comandos
  • Las líneas de comandos de la Interfaz fueron el
    primer estilo de diálogo interactivo más
    comúnmente usado.
  • Producen un medio de expresar las instrucciones
    directamente al ordenador, usando funciones
    clave, caracteres simples, abreviaturas o
    comandos de palabras enteras.
  • Las líneas de comandos de la Interfaz son
    potentes ofreciendo un acceso directo a las
    funciones del sistema ( al contrario que las
    jerarquías naturales de los menús), y pueden ser
    combinados aplicando un número de herramientas
    para los mismos datos .

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La Interacción
  • Son también flexibles el comando a menudo tiene
    un número de opciones o parámetros que variarán
    el comportamiento en alguna dirección, y pueden
    ser aplicados a varios objetos a la vez, haciendo
    provechosas tareas repetitivas.
  • Son de un mejor uso para los usuarios expertos
    que para los principiantes.

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La Interacción
  • 5.2. Menús 
  • En una interfaz de menú dirigido, los juegos de
    opciones disponibles a los usuarios son
    visualizaciones en pantalla, y elegimos el uso
    del ratón, o de claves numéricas o alfabéticas.
  • Las opciones de menú necesitan ser trascendentes
    y agrupadas lógicamente para ayudar a su
    reconocimiento.
  • A menudo los menús son jerárquicamente ordenados
    y las opciones requeridas no están disponibles
    hasta estar colocadas en la cima de la jerarquía.

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La Interacción
  • Cualquier sistema puede ser basado puramente en
    texto, con las opciones de menú serán presentadas
    como numerosas elecciones, o deben tener un
    componente gráfico en el cual los menús aparecen
    al alcance de una caja rectangular y es hecha una
    elección, quizás mecanografiando la letra inicial
    de la selección deseada, o entrando el número
    asociado, o moviéndose alrededor de las claves
    del menú con la flecha.

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La Interacción
  • 5.3. Lenguaje natural
  • Quizás la manera más atractiva de comunicación
    con el usuario es el lenguaje natural.
  • Desgraciadamente, la ambigüedad del lenguaje
    natural hace que sea de una difícil comprensión
    para la máquina, la sintaxis, o la estructura, de
    la frase puede no ser clara.
  • Si vemos la sentencia
  • el hombre golpea al chico con el palo
  • no estamos seguros si el palo con el que es
    golpeado el chico lo trae el hombre, o si es de
    posesión del chico.

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La Interacción
  • Nosotros a menudo dependemos del contexto y
    nuestra comprensión natural soluciona esta
    ambigüedad. Esta información es difícil de
    proporcionar a la máquina.
  • Los sistemas pueden ser construidos para
    comprender la limitación del lenguaje.
  • En interfaces en las cuales el lenguaje natural
    es usado en esta forma restringida, en ella el
    usuario es consciente de las limitaciones del
    sistema y no espera mucho entendimiento.
  • El lenguaje es vagamente natural e impreciso y el
    ordenador, por otro lado, requiere instrucciones
    precisas.

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La Interacción
  • 5.4. Cuestiones/Respuesta y diálogos sobre dudas
  • El diálogo de Cuestiones y Respuestas es un
    método simple para suministrar entradas para una
    aplicación en un dominio específico.
  • El usuario es preguntado por una serie de
    cuestiones (principalmente con respuestas de Sí
    /No, múltiples opciones, o códigos) y así es
    conducido a través de la interacción paso a paso.
  • Estas interfaces son fáciles de aprender y usar,
    pero son limitadas en su funcionalidad y en su
    potencial.

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La Interacción
  • Son apropiadas para dominios restringidos
    (particularmente sistemas de información) y para
    usuarios principiantes y casuales.
  • Los lenguajes de cuestiones, por otro lado, son
    usados para construir cuestiones de recuperación
    de la información de una base de datos. Usan
    frases del estilo del lenguaje natural, pero
    requiere sintaxis específica, además del
    conocimiento de la estructura de la base de
    datos.
  • Muchos lenguajes de cuestiones no proporcionan
    confirmaciones directas de lo que se pregunta,
    por lo que la única validación que el usuario
    tiene es el resultado de la búsqueda.

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La Interacción
  • 5.5. Relleno de Formularios y Hojas de Cálculo
  • Las interfaces de relleno de formularios son
    usadas principalmente para datos de entrada, pero
    pueden también usarse en las aplicaciones de
    recuperación de datos.
  • El dispositivo del formulario se basa en un
    formulario actual con el cual el usuario está
    familiarizado, que le causa una interfaz de uso
    fácil.
  • El usuario trabaja a través del formulario,
    rellenándolo según la valoración apropiada .
    Muchas interfaces de relleno de formularios
    permiten movimientos fáciles alrededor del
    formulario y permite dejar algún campo en blanco.

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La Interacción
  • Los formularios requieren fáciles correcciones,
    ya que el usuario puede cambiar de opinión o
    tener errores sobre la valoración de un campo.
  • El estilo del diálogo es provechoso para las
    aplicaciones de entrada de datos y, como es fácil
    de aprender y usar, para usuarios principiantes.

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La Interacción
  • Las hojas de cálculo son una variación
    sofisticada del relleno de formularios. Las hojas
    de cálculo constan de cuadrículas de celdas, las
    cuales pueden contener una valoración o una
    formula. La formula puede suponer la valoración
    de otras celdas ( por ejemplo, el total de las
    celdas en una columna).
  • El usuario puede entrar y alterar las
    valoraciones y las formulas en cualquier orden y
    el sistema mantiene la consistencia entre el
    valor de cualquier dato visualizado.

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La Interacción
  • 5.6. La Interfaz WIMP
  • Con frecuencia los medios más comunes para una
    computación interactiva son ejemplos del estilo
    de las interfaces WIMP, también llamadas con
    frecuencia simplemente sistema de ventanas.
  • Las opciones WIMP para ventanas, iconos, menús y
    punteros son usadas por la mayoría de los
    sistemas interactivos de ordenador en uso hoy en
    día.
  • Ejemplos de interfaces WIMP incluye el Microsoft
    Windows para PC IBM compatibles, MacOS para Apple
    Macintosh compatibles y varios sistemas basados
    en Windows X para UNIX.

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La Interacción
  • 5.7. Interfaces de señalar y hacer click
  • El estilo de interfaz de señalar y hacer click
    está muy relacionado con el estilo WIMP.
  • El estilo de señalar y clickar no está limitado a
    interfaces basadas en el ratón, y se hace también
    un uso extensivo en sistemas de información de
    pantalla táctil.
  • El estilo de señalar y clickar ha sido
    popularizado por las páginas web, que incorporan
    todos los tipos de navegación de señalar y
    clickar palabra clave, mapas e iconos.

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La Interacción
  • 5.8. Interfaces tridimensionales
  • Hay un uso creciente de efectos tridimensionales
    en los usuarios de interfaces.
  • La técnica más simple es donde elementos
    ordinarios de WIMP, botones, barras de
    desplazamiento, etc., se muestran con una
    apariencia 3D usando sombreados, dando la
    apariencia de relieve.
  • sin relieve
    con relieve

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La Interacción
  • Estas interfaces tienen un menú claro en la parte
    superior derecha. Al usarlas con juicio, las
    áreas elevadas son fácilmente identificables y
    pueden ser usadas para detectar áreas activas.
  • Una técnica más compleja utiliza interfaces con
    espacios de trabajo 3D. Los objetos mostrados en
    estos sistemas son normalmente planos, pero se
    muestran en perspectiva cuando están en ángulo
    con el usuario y se encogen cuando están más
    lejos.
  • Finalmente, hay sistemas de realidad virtual y de
    visualización de información donde el usuario se
    puede mover por un mundo simulado de 3D.

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La Interacción
  • 6. Elementos de la interfaz WIMP
  • Hemos anotado los cuatro rasgos clave de la
    interfaz WIMP que la da su nombre ventanas,
    iconos, menús y punteros.
  • Muchos objetos y técnicas de interacción
    adicionales comúnmente usados en interfaces WIMP
    son diseñados para propósitos específicos o
    generales. Veremos botones, barras de
    herramientas, paletas y cuadros de diálogos.
  • Juntos, estos elementos de las interfaces WIMP se
    llaman widgets, y comprenden el conjunto de
    herramientas para la interacción entre el usuario
    y el sistema.

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La Interacción
  • 6.1. Ventanas
  • Las ventanas son áreas de la pantalla que se
    comportan como si fuesen terminales
    independientes en sí mismos.
  • Normalmente una ventana puede contener texto o
    gráficos, y se puede mover o cambiar de tamaño.
  • Puede haber a la vez más de una ventana en la
    pantalla, permitiendo que tareas separadas sean
    visibles al mismo tiempo.
  • Los usuarios pueden dirigir su atención a las
    diferentes ventanas al cambiar de una tarea a
    otra.

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La Interacción
  • Si una ventana solapa a otra, la ventana de atrás
    está parcialmente oculta, y se refresca al
    exponerla de nuevo.
  • Las ventanas solapadas pueden causar problemas al
    ocultar información vital, por lo que las
    ventanas pueden también ajustarse, cuando se
    tocan pero no se solapan.
  • Alternativamente las ventanas se pueden situar en
    cascada, donde cada nueva ventana estará situada
    un poco más a la izquierda y más abajo que la
    anterior.

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La Interacción
  • Las ventanas tienen varias cosas asociadas a
    ellas que incrementan su utilidad. Las barras de
    desplazamiento son uno de estos dispositivos,
    permitiendo al usuario mover los contenidos de la
    ventana hacia arriba o hacia abajo o de un lado a
    otro.
  • Normalmente hay una barra de título asociada a la
    parte de arriba de la ventana, identificándola al
    usuario, y puede haber cuadros especiales en las
    esquinas de la ventana para indicar minimizar,
    cerrar y maximizar.

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La Interacción
  • 6.2. Iconos
  • Las ventanas pueden cerrarse y perderse para
    siempre o pueden minimizarse. Un dibujo pequeño
    se utiliza para representar una ventana cerrada y
    esta representación se conoce como icono.
  • A través de los iconos, muchas ventanas están
    disponibles al mismo tiempo, preparadas para
    ampliarlas a tamaño completo al hacer click sobre
    el icono.

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La Interacción
  • Reducir una ventana a su icono se conoce como
    iconizar una ventana. Cuando un usuario
    temporalmente no quiere seguir una línea de
    diálogo particular, puede suspender ese diálogo
    iconizando dicha ventana.
  • El icono ahorra espacio en pantalla y recuerda al
    usuario que después puede acceder al diálogo
    abriendo la ventana.
  • Los iconos también se pueden utilizar para
    representar otros aspectos del sistema, tales
    como la papelera de reciclaje, o varios discos o
    programas accesibles al usuario.

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La Interacción
  • Los iconos pueden tomar muchas formas pueden ser
    representaciones realistas de los objetos que
    representan o pueden estar muy esquematizados.
    También pueden ser símbolos arbitrarios, pero
    estos pueden ser difíciles de interpretar para
    los usuarios.

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La Interacción
  • 6.3. Punteros
  • El puntero es un componente importante de la
    interfaz WIMP, ya que el estilo de la interacción
    requerida por WIMP se basa mucho en señalar y
    seleccionar cosas tales como iconos.
  • Al usuario se le presenta un cursor en la
    pantalla que se controla con el dispositivo de
    entrada. . El ratón proporciona una herramienta
    de entrada capaz de tales tareas.
  • Las diferentes formas del cursor con frecuencia
    se utiliza para distinguir modos, por ejemplo el
    cursor puntero normal puede ser una flecha, pero
    cambia a una cruz cuando se dibuja una línea.

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La Interacción
  • Los cursores también se usan par informar al
    usuario sobre las actividades del sistema, por
    ejemplo un cursor de reloj o de reloj de arena
    puede ser mostrado cuando el sistema está ocupado
    al leer un archivo.
  • Los cursores puntero son como iconos, siendo
    pequeñas imágenes, pero además todos los cursores
    tienen un punto clave.

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La Interacción
  • 6.4. Menús
  • Un menú presenta una opción de operaciones que
    pueden ser realizadas por el sistema en un tiempo
    dado.
  • Los menús proporcionan entradas de información en
    forma de una lista ordenada de operaciones que
    pueden ser visualizadas. Esto implica que los
    nombres usados para los comandos en el menú
    deberían tener un significado y ser informativos.
  • El instrumento de puntero es utilizado para
    indicar la opción deseada. Al mover el puntero a
    la posición de un ítem del menú, el ítem
    generalmente se marca para indicar que es el
    candidato potencial para la selección.

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La Interacción
  • Normalmente, la selección requiere alguna acción
    adicional del usuario, tal como presionar un
    botón en el ratón que controla el cursor en la
    pantalla o presionar alguna tecla concreta en el
    teclado.
  • Los menús son ineficaces cuando tienen demasiados
    ítems, y entonces se utilizan los menús en
    cascada, en el que la selección de ítems abre
    otro menú adyacente al ítem, permitiendo refinar
    la selección. Se pueden usar varias capas de
    menús en cascada.

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La Interacción
  • Las barras de menú con frecuencia se sitúan en la
    parte de arriba de la pantalla (por ejemplo,
    MacOS) o en la parte de arriba de la ventana (por
    ejemplo, Windows 3.1 y Motif).
  • Alternativamente, el menú principal puede
    ocultarse y al solicitarlo volver a aparecer en
    la pantalla. Estos menús que reaparecen se usan
    con frecuencia para presentar opciones sensibles
    al contexto, por ejemplo para permitir examinar
    propiedades de objetos particulares en la
    pantalla .
  • Los menús expandidos parten del título de la
    parte de arriba de la pantalla, al mover el
    puntero del ratón y ponerlo en una opción y
    presionarla.

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La Interacción
  • Los menús que caen son similares, excepto que el
    menú aparece automáticamente cuando el puntero
    del ratón entra en el título, sin tener que
    pulsarlo.
  • Algunos menús, son menús colgados, ya que pueden
    colgarse en la pantalla, permaneciendo en ese
    lugar hasta que explícitamente se saquen.
  • Los menús que aparecen surgen cuando una sección
    de la pantalla, quizás designada por un icono, se
    selecciona, pero sólo permanecen mientras el
    botón del ratón está presionado.

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La Interacción
  • Otro enfoque de la selección de menús es
    distribuir las opciones en modo circular. El
    puntero aparece en el centro del circulo, y hay
    la misma distancia de recorrido a las opciones.
  • Estos menús quesito como son familiarmente
    conocidos, ocupan más espacio de pantalla y son
    menos comunes en las interfaces.
  • Los menús con frecuencia ofrecen aceleradores de
    teclado, combinaciones de teclas que tienen el
    mismo efecto que la selección de un ítem del
    menú.
  • Esto permite a los usuarios más expertos,
    familiarizados con el sistema, manipular los
    comandos sin moverse del teclado, que con
    frecuencia es más rápido.

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La Interacción
  • 6.5. Botones
  • Los botones son regiones individuales y aisladas
    que el usuario puede seleccionar. Estas regiones
    se denominan botones porque están diseñados a
    propósito para que parezcan los botones que
    encontramos en un panel de control.
  • Al pulsar el botón se invoca a un comando, cuyo
    significado es normalmente indicado por una
    etiqueta de texto con un icono pequeño.
  • Los botones también pueden ser usados para
    conmutar entre dos estados, mostrando información
    del estado tal como si la fuente está en cursiva
    o no, en un procesador de texto.

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La Interacción
  • Estos botones de conmutación pueden agruparse
    juntos para permitir al usuario seleccionar un
    rasgo de un conjunto de opciones mutuamente
    excluyentes, tales como el tamaño de la fuente de
    la letra. Estos se llaman botones de radio ya que
    el conjunto de funciones se parecen a los
    antiguos botones mecánicos de control de las
    radios de coche.
  • Si un conjunto de opciones no es mutuamente
    excluyente, tal como las características de la
    fuente como la negrita, cursiva, subrayado,
    entonces se usaran un conjunto de botones de
    conmutación para indicar el estado
    activo/inactivo de las opciones. Este tipo de
    conjuntos de botones se llama a veces recuadros
    de comprobación.

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La Interacción
  • 6.6. Barras de herramientas
  • Muchos sistemas tienen un conjunto de pequeños
    botones, cada uno con iconos, situados en la
    parte de arriba o al lado de la ventana y que
    ofrecen funciones usadas frecuentemente.
  • La función de esta barra de herramientas es
    similar a la barra de menú pero como los iconos
    son más pequeños que el texto equivalente se
    pueden mostrar simultáneamente más funciones.
  • A veces el contenido de la barra de herramientas
    es fijo pero con frecuencia los usuarios pueden
    adaptarla.

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La Interacción
  • 6.7. Paletas
  • En muchas aplicaciones de programa, la
    interacción puede entrar en uno de varios modos.
  • Las características que definen los modos es que
    la interpretación de acciones, tales como las
    pulsaciones de tecla o movimiento de ratón,
    cambian al cambiar el modo.
  • Los problemas surgen si el usuario no tiene en
    cuenta el modo actual en el que nos encontramos.
  • Las paletas son un mecanismo para hacer visibles
    al usuario el conjunto de modos posibles y el
    modo que está activo.

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La Interacción
  • 6.8. Cuadros de diálogo
  • Los cuadros de diálogo son ventanas de
    información usados por el sistema para captar la
    atención del usuario hacia alguna información
    importante, posiblemente un error o una
    advertencia usada para prevenir un posible error.
  • Alternativamente los cuadros de diálogo se usan
    para invocar un subdiálogo entre el usuario y el
    sistema, para una tarea muy específica que estará
    normalmente asociado a una tarea mayor.

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La Interacción
  • 7. Diseño de pantalla y estructura
  • Hemos hablado sobre los diferentes elementos que
    componen las aplicaciones interactivas, pero no
    sobre como las relacionamos.
  • Una simple imagen de pantalla tiene que presentar
    información clara, y también actuar de
    localización para interactuar con el sistema.
  • Esta es una área compleja, que implica algún
    conocimiento psicológico, así como aspectos de
    diseño gráfico.

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La Interacción
  • 7.1. Presentar la información
  • La forma de presentar la información en la
    pantalla depende del tipo de información texto,
    números, mapas, tablas de la tecnología
    disponible para presentarla el tipo de
    visualización, la línea de dibujos, gráficos,
    realidad virtual y, lo más importante de todo la
    finalidad para lo que se usa.
  • La cuestión de la presentación se ha discutido
    muchos años, mucho antes de los ordenadores,
    sistemas interactivos o HCI!
  • Sin embargo tenemos una ventaja cuando
    presentamos información en un sistema interactivo
    ya que es fácil permitir al usuario elegir entre
    varias representaciones, a parte de hacer posible
    el alcanzar diferentes objetivos.

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La Interacción
  • Uno de los peores rasgos en muchas interfaces es
    el terrible uso del color . Esto es en parte
    porque muchos monitores sólo soportan un rango
    limitado de colores primarios, y en parte porque,
    como con el sobre uso de diferentes fuentes en
    los procesadores word, el diseñador se deja
    llevar.
  • La alineación de los listados es también muy
    importante, para los usuarios que deben leer el
    texto de izquierda a derecha los listados de los
    ítems de texto deberían estar normalmente
    alineados a la izquierda. Los números sin
    embargo, deberían estar normalmente alineados a
    la derecha (para enteros) o al punto decimal.

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La Interacción
  • El incremento de uso de los efectos 3D en
    interfaces ha representado un nuevo conjunto de
    problemas para la información en texto y en
    numérico. Mientras que son excelentes para
    representar la información física y ciertas
    clases de gráficos, el texto presentado en
    perspectiva puede ser muy difícil de leer.

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La Interacción
  • 7.2 La entrada de la información
  • Las cuestiones de distribución para la
    representación de los datos también se aplican
    para el campo de la entrada de datos.
  • Para la entrada de la información es muy
    importante tanto la alineación de los datos como
    la limpieza lógica de etiquetas.
  • Como hay usuarios que podrían leer de izquierda a
    derecha y de arriba a abajo (dependiendo de su
    lenguaje!) la pantalla debe poder ser diseñada
    para que los usuarios encuentren los ítems en un
    orden apropiado por las tareas que tienen entre
    manos.

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La Interacción
  • 7.2 Estética y utilidad
  • Recordemos que una interfaz bonita no es
    necesariamente una buena interfaz.
  • Lo ideal, como con un ítem buen diseñado, una
    interfaz debería tener una estética agradable.
    Incluso, un buen diseño gráfico y una
    visualización atractiva puede incrementar la
    satisfacción del usuario y de este modo aumentar
    su productividad.
  • Pero belleza y utilidad algunas veces pueden ser
    contrarias.

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La Interacción
  • En particular, el fondo de pantalla detrás del
    texto debe tener contraste según vamos leyendo el
    texto este no es a menudo el caso y los
    diseñadores gráficos incluyen excesivamente
    fondos de pantalla complejos y consistentes
    porque les gustan más, complicando la lectura del
    texto.
  • En una nota más positiva, una aplicación
    cuidadosa en los conceptos estéticos puede
    también ayudar a la comprensión.

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La Interacción
  • 7.4. Saber lo qué hacemos
  • Algunos elementos de la pantalla son pasivos,
    simplemente dan su información otros son
    activos, suponiendo que los rellenes, o
    haciéndole algo. A menudo no está claro qué
    elementos son activos.
  • Esta es una de las razones para las guías de
    estilo de estructuras y compañías.
  • Si todos las interfaces tienen los mismos botones
    diseñados y los mismos menús, entonces los
    usuarios podrán reconocerlos cuando los vean.

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La Interacción
  • Es importante que las etiquetas y los iconos del
    menú sean muy claros. Los estándares pueden
    ayudarnos para acciones tan comunes como guardar,
    borrar o imprimir.
  • Son especialmente difíciles las aplicaciones
    multimedia cuando uno no adopta adrede un
    estándar o adopta un estilo vanguardista .
  • La idea psicológica de la permisividad dice qué
    cosas pueden sugerirse para determinados
    atributos y qué podemos hacer con ellos una
    manilla que permite arrastrar o levantar, un
    botón que permite pulsarlo.

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La Interacción
  • 7.5 Localización/ Internacionalización
  • Si viajamos por diferentes países, frecuentemente
    veremos un documento siendo procesado para el
    trabajo, el texto del documento y los nombres del
    fichero están en el lenguaje local, pero todos
    los menús y las instrucciones están en inglés.
  • Este proceso del software hecho apropiadamente
    para diferentes lenguajes y culturas es llamado
    localización o internacionalización.
  • Cuando el programa usa nombres de ítems del menú,
    mensajes de error y otros textos, no usan el
    texto directamente, pero los recursos de
    identificación, usualmente simplemente son
    números.

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La Interacción
  • Sin embargo, cambiar el lenguaje es sólo una
    parte simple de la internacionalización. Varias
    de las orientaciones explícitas en alineación y
    distribución dependen de sí se lee de izquierda a
    derecha, de arriba a bajo como en el inglés y
    muchos lenguajes europeos.
  • Además, muchos iconos e imágenes son sólo
    significativos dentro de un contexto cultural
    restringido.
  • Un buen ejemplo de esto es el uso de los ticks v
    y cruces X. En la cultura anglo-americana esta
    representación opuesta, positiva y negativa,
    mientras que en Europa los dos son
    intercambiables.

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La Interacción
  • 8. Interactividad
  • La interactividad es un rasgo definido en el
    sistema de interacción.
  • Los desarrollos más excitantes se efectúan cuando
    el usuario puede interactuar con una
    visualización en tiempo real, cambiando
    parámetros y viendo sus efectos.
  • La interactividad es también crucial en
    determinación del sentir del desarrollo WIMP.
  • En desarrollos WIMP, el usuario toma la
    iniciativa, con varias opciones y a menudo varias
    aplicaciones se ejecutan simultáneamente.

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La Interacción
  • Los cuadros de diálogo modales son a menudo la
    causa de que cuando aparece un cuadro de diálogo
    la aplicación no puede hacer nada hasta que el
    cuadro ha sido completado o cancelado.
  • La filosofía general de los sistemas modernos
    sugiere que uno debería minimizar el uso de
    cuadros de diálogo modales, permitiendo al
    usuario mayor flexibilidad.

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La Interacción
  • 9. El contexto de la interacción
  • La interacción entre el usuario y el sistema no
    ocurre dentro de un aislamiento.
  • En realidad, los usuarios trabajan a menudo en un
    contexto social y organizacional. Esto
    proporciona un contexto de la interacción, que
    deba influir en la actividad y la motorización
    del usuario.
  • Es importante darse cuenta de la influencia del
    contexto para comprender completamente al usuario
    y el dominio del trabajo.

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La Interacción
  • La presencia de otra gente en el medio de trabajo
    afecta a la representación del trabajador en
    alguna tarea. Puede aumentar la competitividad
    con los compañeros, mejorar la representación de
    las tareas para impresionar a los jefes, etc.
  • Aunque la privacidad es importante para permitir
    a los usuarios la oportunidad de experimentar.

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La Interacción
  • Los usuarios deben estar motivados. Hay un número
    de posibles fuentes de motivación, como las que
    hemos mencionado, incluyendo el miedo, la
    lealtad, la ambición y la satisfacción de
    trabajar con una buena interacción.
  • Los usuarios pueden perder la motivación si el
    sistema que es introducido no se ajusta a los
    requerimientos actuales del trabajo.
  • Si esto ocurre puede haber 3 resultados el
    sistema será rechazado, el usuario estará
    resentido y sin motivación, o el usuario
    intentará adaptarse a la interacción para
    satisfacer sus requerimientos.

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La Interacción
  • 10. Sumario
  • Hemos visto la interacción entre la persona y el
    ordenador, y, en particular, como podemos
    asegurar que la interacción es efectiva para
    conseguir lo que el usuario requiere del trabajo.
  • Vimos como podemos usar el modelo de
    ejecución-evaluación de Norman, y la interacción
    framework que lo extiende, para analizar la
    interacción en términos de cómo es más fácil o
    difícil para el usuario expresar lo que el quiere
    y determinar si lo ha hecho.

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La Interacción
  • Hemos visto también las reglas de la ergonomía en
    el diseño de interfaces, analizando las
    características físicas de la interacción, y
    discutiendo el número de estilos de la interfaz.
    Hemos considerado como todos estos factores
    pueden influir en la efectividad de la
    interacción.
  • Diseñar la pantalla y su distribución es también
    algo muy importante que requiere de comprensión
    psicológica y diseño gráfico. Sin embargo, uno
    tiene que ser cuidadoso para hacer una buena
    distinción desde una representación efectiva.

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La Interacción
  • La interactividad es el corazón de todos los
    modelos de interfaces y son importantes para
    muchos niveles desde la ordenación hasta el hacer
    clic en un botón.
  • La interacción entre el usuario y la computadora
    no tiene lugar en el vacío, porque es afectada
    por numerosos factores sociales y organizativos.
    Deben pasarse controles del diseño para poder
    limitar los efectos negativos en la interacción.
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