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2. Des approches interactionnistes de l

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Title: ErgoNote : une cartographie de votre organisation vis vis d'une technologie de communication Author: Jollivet Pascal Last modified by – PowerPoint PPT presentation

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Title: 2. Des approches interactionnistes de l


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2. Des approches interactionnistes de
linnovation technologique linnovation comme
processus dinteraction et dapprentissage
  • Introduction
  • - rétrocation, interaction
  • - ruptures / continuité et nature de
    linteraction lapprentissage
  • Plan de la partie
  • Section 1             Le modèle de liaison en
    chaîne Kline et Rozenberg
  •                  Section 2            
    L'approche évolutionnistes et fondée sur
    l'apprentissage
  •                  A)     Paradigme technologique
    et trajectoire technologique (Dosi) (non
    disponible)
  •                   B)     Du Learning by doing au
    Learning by using (Arrow, Rosenberg)
  • Conclusion Les limites des approches en termes
    d' "l'interaction" et d'apprentissage

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2.1 Un apport fondateur ubiquité de
linnovation et centralité des interactions dans
le modèle de linnovation de Kline et Rosenberg
  • La technologie nest pas de la science
    appliquée   empirisme guidé  et centralité du
    design dans le processus dinnovation
  • Multiplicité et hétérogénéité des sources de
    linnovation
  • La centralité des rétroactions dans le processus
    dinnovation
  • La non-hiérarchisation des sources de
    linnovation
  • Une première typologie de  chemins  possibles
    de linnovation
  • Spécificités des NTIC et impacts sur le processus
    dinnovation
  • Conclusion

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A) La technologie nest pas de la science
appliquée   empirisme guidé  et centralité du
design dans le processus dinnovation
  • - Il existe une démarche et une posture
    typiquement attaché à lactivité technologique
    (la techno nest pas de la science appliquée).
  •  Contrairement à la croyance souvent commune, le
    pas initialisateur de la majeure parti des
    innovations nest pas la recherche, mais plutôt
    le design  (p. 201).
  •  La recherche en matière de système et de procès
    jouent souvent un rôle plus important que la
    science dans la réduction des coûts et dans
    lamélioration des performances du système 
    (KR, p 186).
  •  état davancement  de la science
    descriptif, analytique, prédictif
  •  quand létat de la science nest pas à son
    niveau prédictif, nécessité de sengager dans
     lempirisme guidé  (p. 296)
  • Activités de recherche spécifique à la
    technologie la  boucle  design analytique,
    prototype, test, re-design
  •  design analytique   étude des nouvelles
    combinaisons de produits ou composant existant,
    réarrangement de procès, et design de nouveaux
    équipements, à lintérieur de létat de lart
    existant  (p. 201).

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B) Multiplicité et hétérogénéité des sources de
linnovation
  • Multiplicité et hétérogénéité des lieux de
    linnovation les institutions de recherches,
    lindustrie, lentreprise, latelier, la relation
    avec les utilisateurs pionniers
  • Multiplicité et hétérogénéité des acteurs
    louvrier, lingénieur, le chercheur, le
    commercial
  •  la grande diversité des activités qui font le
    processus dinnovation ... le caractère en
    quelque sorte désordonné de linnovation (Kline
    et Rosenberg, 1986, p. 298).

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C) La centralité des rétroactions dans le
processus dinnovation
  •  les feed back, caractéristique majeure du
    processus d'innovation, témoignent de la nature
    interactive du processus d'acquisition des
    connaissances économiques utiles 
  • 3  niveaux  de génération de connaissance
    économiquement utile pour linnovation (en
     vertical  sur le schéma)
  • 5  stades  de génération de connaissance
    économiquement utile pour linnovation au niveau
    de lentreprise (en  horizontal  sur le schéma)
  • De multiples interactions entre ces différents
     niveaux  et  stades  du processus
    dinnovation

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D) La non-hiérarchisation des sources de
linnovation
  • Un initialisateur privilégié de linnovation le
     design  et non pas la  science 
  • Un lieu privilégié de linnovation les
    ressources  maison  et non pas les apports
    externes
  • Faiblesse de la séquentialité des activités
    innovantes, faiblesse dorganisation hiérarchique
    la forme  réseau  du processus dinnovation
  • Linnovation comme processus interaction en
    réseau entre acteurs multiples et hétérogènes
  • Un  désordre  non maîtrisable ?

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E) Une première typologie de  chemins 
possibles de linnovation
  • Parmi la multitudes de  chemins  possible pour
    le processus dinnovation, quelques  chemins 
    types
  • 5 itinéraires de références
  • Les déclencheurs des innovations réussies plus
    la  découverte dopportunité de marché  que la
     découverte dopportunité technique 
  • Une faiblesse du modèle sur la description et
    lanalyse de ces mécanismes dinteractions avec
     le marché 

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F) Spécificités des NTIC et impacts sur le
processus dinnovation
  • les NTIC des technologies  cognitives 
    (dassistance à la production de connaissance
    nouvelle, par ex. simulation et apprentissage
     avant la pratique )
  • ET communicationnelles et relationnelles les
    NTIC comme instrument pour les interactions en
    réseau entre acteurs.

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Conclusion
  • le modèle de K et R une vision synthétique
    pertinente du processus dinnovation
    linnovation comme processus dinteraction en
    réseau
  • Mais des limites concernant la compréhension et
    la maîtrise de  linteraction avec le marché 
  • Et des limites concernant lintégration des
    aspects organisationnels et sociaux du processus
    dinnovation  
  •  sil y a une seule leçon à retenir de cette
    revue sur linnovation, cest le besoin de
    regarder le processus dinnovation en tant que
    changement concernant un système complet, pas
    seulement matériel, mais aussi lenvironnement de
    marché, les équipements de production et la
    connaissance, et les contextes sociaux de
    lorganisation innovante  (K et R, , 1986, p.
    303).

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2.2 Lintégration entre techno-push et
demand pull interactions et rôle de
lapprentissage
  • Une fondation théorique de lutilisateur et de sa
    relation avec le producteur dans le processus
    dinnovation du Learning by Doing (Arrow) au
    Learning by Using (Rosenberg)
  • 1. La rétroaction entre marché et firme
    innovante approfondie par le concept
    d'apprentissage par l'utilisation
  • 2. Une première formulation du processus
    d'incorporation, dans l'objet innovant, de
    connaissances issues de l'utilisation
  • 3. La complexité systémique d'une technologie
    engendre un surcroît d'apprentissage par
    l'utilisation
  • Conclusion

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A. Une fondation théorique de lutilisateur et
de sa relation avec le producteur dans le
processus dinnovation du Learning by Doing
(Arrow) au Learning by Using (Rosenberg)
  • Regarder l'innovation technologique comme un
    processus d'apprentissage
  • Apprentissage par la pratique (learning by
    doing) prend place à l'étape de production
    après que le produit a été développé
  • Apprentissage par lutilisation (learning by
    using) commence seulement après que certains
    nouveaux produits ont été utilisés
  • Ces innovations incrémentales peuvent être plus
    importantes pour lanalyse économique que les
    innovations radicales
  • Un rupture de la dichotomie longtemps assumée
    entre activité d'innovation et activité de
    production

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1. La rétroaction entre marché et firme
innovante approfondie par le concept
d'apprentissage par l'utilisation (a)
  • L'utilisation du bien innovant par la firme
    cliente va permettre, à travers lapprentissage
    de lutilisateur
  • de générer des informations utiles au producteur,
  • difficiles ou impossibles à obtenir en d'autres
    étapes du processus d'innovation.
  • Concerne deux aspects principaux
  • la mise en évidence de problèmes ou
    dopportunités non identifiables (ou
    difficilement) avant l'utilisation
  • plus essentiellement, lidentification des
    caractéristiques pertinentes du produit innovant,
    au sens de Lancaster.
  • Ces caractéristiques pertinentes doivent être
    découvertes ou, plus précisément encore,
    inventées et développées
  • Ex. le cas de la télévision par satellite.

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1. La rétroaction entre marché et firme
innovante approfondie par le concept
d'apprentissage par l'utilisation (b)
  • Une activité particulièrement représentative du
    processus de learning by using la maintenance
  • Ex. la réduction du  cost of ownership  dans
    lindustrie PC
  • les coûts de maintenance peuvent fortement varier
    en fonction du design même (conception
    analytique) de l'objet innovant,
  • Une modification techniquement mineure du design
    du produit innovant pourra induire
  • une diminution majeure de son coût
    d'exploitation,
  • entraînant une augmentation importante de ses
    perspectives de diffusion.
  • Mais lutilisateur est, théoriquement, réduit à
    être un  support de collecte  de ces
    connaissances issues de lutilisation

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2. Une première formulation du processus
d'incorporation, dans l'objet innovant, de
connaissances issues de l'utilisation
  • Incorporation ou non incorporation des
    connaissances issues de la pratique
  • Cas d'incorporation de connaissance issue de
    l'apprentissage par l'utilisation donnant lieu à
    une innovation de produit
  • Cas de non-incorporation machinique de
    connaissance issue de l'apprentissage par
    l'utilisation donnant lieu à d'autres formes de
    valorisation

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3. La complexité systémique d'une technologie
engendre un surcroît d'apprentissage par
l'utilisation
  • Questions
  • Un lien entre la nature de certaines technologies
    et l'importance de ce processus d'apprentissage
    par lutilisation ?
  • Une spécificité des NTIC dans l'affirmation de la
    figure de l'utilisateur comme innovateur ?
  • L'apprentissage par l'utilisation est d'une
    importance particulière dans les secteurs de
    haute technologie.
  • Plus la complexité systémique d'un bien innovant
    est élevée, plus est prononcée l'incertitude
    relative à ses performances technologiques.
  • Cest de façon privilégiée le processus
    dapprentissage par lutilisation qui permettra
    de réduire cette incertitude sur les performances
    globales (systémiques) du produit innovant
    complexe.
  • Ex. le cas de linnovation constituée par un
    nouveau modèle davion

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Conclusion apport des concepts
dapprentissage
  • Les concepts d'apprentissage, tant par la
    pratique que par l'utilisation, ont joué un rôle
    important dans la sortie, au niveau théorique,
  • d'une vision séquentialiste du processus
    d'innovation,
  • de la dichotomie entre processus dinnovation et
    processus de production
  • Permettent de donner une certaine assise au
    phénomène de rétroaction entre les différents
    stades du processus, notamment entre les
    activités dites amont et aval, de production ou
    d'utilisation du produit innovant,
  • Bien que nous les ayons abordés jusqu'ici surtout
    dans leurs dimensions microéconomique et
    meso-économique, ces concepts s'avèrent également
    de toute importance pour certains points de
    macroéconomie de l'innovation et pour l'analyse
    de la dynamique de l'innovation,
  • Tout particulièrement vis-à-vis de
    l'établissement des concepts de paradigmes et de
    trajectoires technologiques
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