GEOMETRIA DE FIGURAS - PowerPoint PPT Presentation

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GEOMETRIA DE FIGURAS

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GEOMETRIA DE FIGURAS NDICE Geometr a de Interacci n con Figuras. 1.1 An lisis de Conversi n 1.2 Distancia de un punto a un objeto 1.3 L mites de un objeto 1 ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: GEOMETRIA DE FIGURAS


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GEOMETRIA DE FIGURAS
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ÍNDICE
  • Geometría de Interacción con Figuras.
  • 1.1 Análisis de Conversión
  • 1.2 Distancia de un punto a un objeto
  • 1.3 Límites de un objeto
  • 1.4 punto más cercano a un objeto.
  • 1.5 Intersecciones
  • 1.6 Interior/Exterior.
  • 2. Ecuaciones geométricas
  • 2.1 Implícitas.
  • 2.2 Paramétricas
  • 3. Figuras de Trayectorias Definidas
  • 3.1 Líneas.
  • 3.2 Círculos
  • 3.3 Arcos
  • 3.4 Elipses y Arcos Elípticos.
  • 3.5 Curvas
  • 3.6 Figuras de trayectorias troceadas
  • 4. Figuras Rellenas.
  • 4.1. Rectángulos.

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1.Geometría de Figuras.Introducción
  • La parte central de la mayoría de las
    aplicaciones consiste en el despliegue de objetos
    que el usuario está intentando manipular.
  • Necesitamos entender la geometría de esos
    objetos, para escribir código que interactúe con
    esas figuras
  • Hablaremos sobre las ecuaciones geométricas para
    figuras primitivas.
  • Veremos los tipos de problemas geométricos a los
    que nos enfrentaremos cuando interactuamos con
    estas figuras.

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1. Geometría de Interacción con Figuras
  • La geometría de casi todos los objetos está
    basada en un conjunto de puntos de control.
  • Puntos de control son puntos en el plano 2D que
    pueden usarse para definir la geometría deseada.
  • No son la única forma en la que la geometría
    puede ser definida.
  • La razón de su uso es la naturaleza interactiva
    de estos modelos.
  • Expresaremos la geometría por medio de puntos de
    control y resolveremos las ecuaciones para
    propósitos interactivos.

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1.1 Análisis de conversión
  • Es un problema importante en gráficos de
    computadora.
  • Consiste en tomar la especificación geométrica de
    un objeto y derivar el conjunto de pixeles a
    algún buffer que corresponda a ese objeto.
  • Es esencial para el proceso de dibujo por lo que
    debe ser rápido.
  • Todos las de herramientas interactivas
    proporcionan rutinas que realizan estas tareas.

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1.2 Distancia de un punto a un objeto.
  • Se trata de ser capaces de seleccionar un objeto
    con el ratón.
  • Interactivamente es difícil posicionar el ratón
    exactamente sobre una línea
  • La geometría elemental que se requiere para este
    problema es el cálculo de la distancia
    perpendicular entre un punto y una línea u otra
    figura.
  • Conocida la distancia se prueba si está lo
    suficientemente cerca para la selección.

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1.3Límites de un objeto
  • Selección de un objeto
  • Cuando ocurre un evento de ratón debemos ser
    capaces de determinar cuál objeto de un conjunto
    de objetos está siendo referenciado.
  • El cálculo de la distancia perpendicular a cada
    objeto es bastante costoso.
  • Cálculo del rectángulo limitado para un objeto.
  • Dando los puntos de control, su cálculo es fácil.
  • Primero calculamos el rectángulo limitado de cada
    objeto, y realizamos entonces la geometría más
    costosa sólo si el ratón está realmente en el
    interior de rectángulo limitado.

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1.4 Punto más cercano a un objeto.
  • Necesitamos determinar el punto de la figura que
    está más próximo a la posición del ratón.
  • 1.5 Intersecciones.
  • Cálculo de intersecciones de dos objetos
  • Métodos algebraicos
  • Líneas dos ecuaciones lineales.
  • Círculos , arcos y elipses ecuaciones
    cuadráticas.
  • Métodos numéricos
  • Elipses rotadas polinomios de grado 4.
  • Splines y curvas ecuaciones cúbicas.
  • 1.6 Interior/Exterior
  • La selección de figuras rellenas (círculos,
    rectángulos, polígonos) se realiza haciendo la
    prueba del rectángulo limitado y después se
    realiza la prueba más costosa.

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2. Ecuaciones geométricas.
  • 2.1Ecuaciones Implícitas
  • Son de la forma F(x,y) 0
  • Ventajas
  • Dividen el plano 2D en dos semiespacios, esto
    sirve para calcular si un punto está dentro o
    fuera de alguna región.
  • Podemos normalizar la ecuación para que nos de la
    distancia real a un objeto , multiplicando los
    coeficientes por alguna constante.(No funciona
    para todas las figuras.)
  • 2.2 Ecuaciones Paramétricas
  • Descripción de figuras 1D usan un solo
    parámetro
  • xG(t) yH(t)
  • Descripción de figuras 2D usan dos parámetros.
  • xK(s,t) y(s,t)

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3. Figuras de Trayectorias definidas
  • Definición Son objetos 1D dibujados en 2D. No
    tienen exterior ni interior.
  • La geometría de una figura se determina por la
    geometría de la trayectoria que es fronteriza.
  • Tipos de Trayectorias
  • Líneas.
  • Círculos.
  • Arcos.
  • Elipses y arcos elípticos
  • Curvas.

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3.1 Líneas
  • Ecuación implícita
  • AxByC0
  • El vector A,B se calcula a partir de los puntos
    de control
  • AY1-Y2
  • BX2-X1
  • Se sustituye un punto de la línea y se calcula
    para C
  • C -AX1- BY1
  • Sustituyendo cualquier punto (x,y) en la
    siguiente ecuación, nos dará
  • la distancia de la línea en múltiplos de la
    longitud de A,B
  • línea(x,y)AXBYC
  • Línea(x,y) resuelve varios problemas geométrico
  • Si línea(x,y)0 , entonces el punto (x,y) reside
    en la línea
  • Probar si un punto está próximo a la línea

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  • Ecuación Paramétrica
  • Usamos un vector con inicio en (X1,Y1) y fin en
    (X2,Y2).
  • t Fracción de distancia que queremos mover a lo
    largo del vector.
  • x (X2X1)t X1 si t0 gt (X1,Y1)
  • y (Y2Y1)t Y1 si t1gt (X2,Y2)
  • si 0 lt t lt
    1gtpuntos intermedios
  • Rectángulo Limitado
  • Propiedad de Cubierta-Convexa
  • Es el polígono más pequeño que contiene a todos
    los puntos..
  • Si un objeto cumple esta propiedad , el cálculo
    del rectángulo-limitado es fácil.
  • Cálculo del rectángulo limitado para una línea
    por sus puntos de control
  • IzquierdaMin(coordenadas X de todos los puntos
    de control)
  • TopeMin(coordenadas y de todos los puntos de
    control)
  • DerechaMax(coordenadas X de todos los puntos de
    control)
  • FondoMax(coordenadas y de todos los puntos de
    control)

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3.2 círculos
  • Modelo de centro y radio
  • Cálculo del radio a partir de los puntos de
    control
  • Ecuación Implícita
  • Círculo conjunto de puntos a una distancia fija
    del punto central.
  • Ecuación para un círculo de R1 y centro en el
    origen (x2y2)-10
  • (x2y2) cuadrado de la distancia entre (x,y) y
    el origen.
  • Se puede describir un círculo con centro (Xc,Yc)
    y radio R con la ecuación

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  • Ecuación Paramétrica
  • Basada en trigonometría
  • Dado el ángulo a , las ecuaciones son
  • x Xc Rcos(a)
  • y Yc Rsen(a)
  • El ángulo a varía de 0 a 2?
  • Reformulamos las ecuaciones en función del
    parámetro t
  • x Xc Rcos(2?t)
  • x Xc Rcos(2?t)
  • El parámetro t varía de 0 a 1.
  • Distancia de un punto a un círculo
  • Se deriva a partir de la ecuación implícita del
    círculo
  • Los puntos con distancias negativas están dentro
  • Los puntos con distancias positivas permanecen
    dentro del círculo.

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  • Punto más cercano a un círculo
  • Usaremos un modelo de vector
  • (Xn,Yn) distancia R desde (Xc,Yc) a lo largo de
    un vector en dirección (x,y).
  • 1º construimos un vector de longitud 1 desde el
    centro a (x,y)
  • 2º obtenemos un vector en la misma dirección
    con longitud R, multiplicando por R

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  • Límites de un círculo.
  • Cálculo del rectángulo limitado
  • Se usan las ecuaciones paramétricas calculando
    los puntos para t0.0,
  • t0.25, t0.5 y t0.75

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3.3 Arcos
  • Arco fragmento de un círculo. Podemos definir un
    arco usando las mismas ecuaciones paramétricas
    que un círculo.
  • Hay que definir la parte restringida del círculo
    que forma el arco
  • 2 parámetros
  • Parámetro inicio 0.3
  • Parámetro fin 0.5
  • Reformulamos las ecuaciones
  • x Xc Rcos(2?(b 0.2 0.3))
  • y Yc Rcos(2?(b 0.2 0.3))
  • b 0 a b1 es igual que t0.3 a t0.5
  • .

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  • Selección de un punto en un arco.
  • (X1,Y1) punto de selección introducido por el
    usuario. Si está bastante cercano,
    consideraríamos el arco como seleccionado
  • 1º calculamos (Xn,Yn), punto más cercano al
    círculo.
  • 2º calculamos el parámetro t para este punto más
    cercano
  • 3º Comprobar que t se encuentra entre 0.3 y 0.5.
  • Límites de un arco.
  • Los puntos de control de un arco no cumplen la
    propiedad de cubierta convexa.
  • Por simplicidad, se usa el rectángulo limitado
    del círculo del arco en lugar de un rectángulo
    más pequeño para el propio arco.

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3.4 Elipses y Arcos Elípticos
  • Elipses cuyos ejes mayor y menor son paralelos
    a los ejes x e y.
  • Elipse círculo de radio 1 que ha sido estirado
    en x por una distancia W, y estirado en y por una
    distancia H.
  • (L,T) Y (R,B) puntos de control del rectángulo
    limitado.
  • (Xc,Yc),W y H son calculados a partir de los
    puntos de control.

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  • Ecuación Implícita y Paramétrica de una Elipse
  • Estas ecuaciones se crean a partir de las
    ecuaciones para un círculo.
  • Ecuación Implícita para una Elipse
  • Ecuación Paramétrica para una Elipse
  • Sustituimos W y H, por el radio en cada
    dimensión
  • x Xc Wcos (2?t)
  • y Xc Hsen (2?t)
  • las ecuaciones para un círculo son un caso
    especial de las ecuaciones para una elipse.

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3.5 Curvas
  • Spline curva que se descompone en varias curvas
    cúbicas que son fácilmente conectadas.
  • Tipos de spline curvas Bezier, curvas B-Spline,
    curvas Catmull-Rom.
  • Hay una curva entre cada par de puntos de control
    adyacentes.
  • Motivos
  • una única curva de alto grado polinomial es
    difícil de manejar interactivamente.
  • Se trata de
  • Definir la geometría de una única curva cúbica.
  • Definir el modo en el que se unen las curvas

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  • Ecuación cúbica
  • Forma matricial
  • Cmatriz de coeficientes.
  • 1ºDefinición de la matriz de coeficientes a
    partir de los puntos de control
  • S, matriz de coeficientes constantes,
    característica para cada tipo de curva.
  • Definición completa
  • Requisitos de continuidad .
  • C(0) propiedad por la que dos curvas adyacentes
    comparten el mismo punto en el lugar en donde se
    unen. Fácil de garantizar.
  • C(1)Las derivadas son iguales en el punto de
    unión. Requisito más común para unir curvas
    suaves.
  • C(2)Las curvaturas son las mismas en el punto de
    unión. Requisito bastante especializado.

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Curvas Bézier
  • Definidas por dos puntos de control intermedios y
    por dos puntos finales.
  • Proporciona a los usuarios un modelo interactivo
    para la manipulación de la curvatura a través de
    los puntos de control.
  • Conexión de dos curvas Bezier
  • C(0) es fácil haciendo P4 de la 1ªcurva P1 de
    la 2ª curva.
  • C(1) se obtiene haciendo colineal P3 y P4 de la
    1ª curva con P1 y P2 de la 2ª.
  • C(2) no ocurre de un modo fácil.
  • Característica los puntos de control cumplen la
    propiedad cubierta convexa. Si tomamos el
    máximo y el mínimo para los cuatro puntos de
    control se obtiene el rectángulo limitado para la
    curva.

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Curvas B-Spline
  • Número arbitrario de puntos de control P0 a Pn.
  • Esta curva está formada por tres curvas cúbicas.
  • Cada una tiene 4 puntos de control de P(i-1)
    a P(i2).
  • Cada par de curvas adyacentes comparten tres
    puntos de control.Esto garantiza que se cumple
    la continuidad C(2).
  • Tiene la propiedad cubierta convexa, entonces
    podemos calcular el rectángulo limitado tomando
    el máximo y el mínimo de los puntos de control.

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Curvas Catmull-Rom
  • La curva pasa por unos puntos específicos
  • La formulación para una Catmull-Rom es la misma
    que para una B-spline
  • No tiene la propiedad cubierta convexa. Se
    resuelve convirtiendo la geometría Catmull-Rom en
    una geometría de Bézier

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3.6 Figuras de trayectorias troceadas
  • Figuras creadas con la conexión de objetos
    primitivos.
  • La geometría está determinada por la geometría de
    las figuras que la componen.
  • El rectángulo redondeado se compone de 4 líneas y
    4 arcos elípticos.
  • la otra figura es una concatenación de líneas
    rectas y curvas cúbicas.

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4. Figuras Rellenas
  • Figuras 2D con interior
  • Rectángulos
  • Círculos y elipses.
  • Pie Shapes.
  • Figuras de límite definido.
  • Determinar si un punto específico está dentro de
    la figura o fuera
  • Si el ratón está dentro de la figura cuando se
    presiona el botón entonces la figura será
    seleccionada. Si el ratón está fuera entonces no
    será seleccionada.

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4.1 Rectángulos
  • La más simple de todas las figuras rellenas.
  • Dando sus coordenadas podemos determinar
    fácilmente si está dentro, con las ecuaciones
  • Izquierda ? X ? Derecha
  • Tope ? Y ? Fondo
  • Ecuación paramétrica para puntos interiores y
    exteriores
  • Se define un eje para cada uno de los dos
    parámetros s y t, con origen en la esquina
    superior-izquierda.
  • XIzquierda s(Derecha Izquierda)
  • YTopet(Fondo-Tope)
  • Para determinar si un punto (x,y) está dentro del
    rectángulo, se resuelve para los parámetros s y t
    y se determina si permanecen dentro del rango de
    0 a 1.

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4.2 Círculos y Elipses.
  • Ecuaciones paramétricas para el interior de un
    círculo
  • xXcs R cos(2?t)
  • yXcsRsen(2?t)
  • S es un parámetro radial.
  • si s0 entonces (x,y) está en el centro del
    círculo.
  • si s1 entonces las ecuaciones son las mismas que
    para una circunferencia.
  • t rodea a la circunferencia.
  • Ecuaciones paramétricas para el interior de un
    Elipse
  • xXcs W cos(2?t) W radio en el eje x
  • yXcsHsen(2?t) H radio en el eje y
  • Si conocemos x e y, resolvemos las ecuaciones
    para s y t. Si están dentro del rango de 0 a 1,
    entonces el punto (x,y) está dentro de la elipse.

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4.3 Pie Shapes
  • Para determinar si un punto (x,y) está dentro de
    esta Pie shape elíptica se resuelven las
    ecuaciones para s y t
  • xXcs W cos(2?(t(end-start)start))
  • yXcsHsen (2?(t(end-start)start))

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4.4 Figuras de límite definido
  • Figuras sin geometría regular, compuestas por un
    número de piezas, cada una de las cuales es una
    figura de trayectoria definida. Pueden estar
    formadas por
  • Líneas rectas y curva cúbicas.
  • Polígonos de líneas rectas.
  • Curvas cúbicas.
  • Curvas cúbicas y líneas rectas.
  • Determinar si un punto de selección (x,y) está
    dentro o fuera de la figura
  • 1º Prueba de la caja limitada
  • Fácil y rápida, que descartará un gran número de
    figuras.
  • Se construye tomando la unión de las cajas
    limitadas para cada objeto.
  • 2º Si el punto de selección está dentro de la
    caja limitada se aplica la prueba Par/Impar
    Interior/Exterior.

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  • Construimos una línea horizontal a través del
    punto.
  • Realizamos las intersecciones de la línea
    horizontal con los bordes de la figura.
  • Contamos el número de intersecciones a la derecha
    del punto de selección. Si es un número impar, el
    punto está dentro de la figura de otro modo está
    fuera.
  • Excepción Cuando un punto de intersección forma
    parte de dos bordes.
  • Bordes lineales Se calcula la tangencia, si el
    borde es tangente a la línea horizontal se cuenta
    dos veces(x2,y2), y si el borde atraviesa la
    línea se cuenta una(x3,y3).
  • Bordes curvados.(x4,y4) se calcula el punto de
    tangencia con la curva, si dY/dX0 se cuenta dos
    veces en vez de una.
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